Was hat Dich dazu inspiriert, das Bullet-Heaven-Genre mit der taktischen Tiefe eines Space-Simulators zu verbinden?
Ich mag es, Ideen nach dem Prinzip „Ja, und …“ weiterzudenken. Deshalb habe ich mir das Genre angesehen und mir den Teil herausgesucht, der mir am wenigsten gefiel: Viele Charaktere reagieren nicht auf die Wahl ihrer Waffen, obwohl sie ein zentraler Bestandteil dieser Spiele sind.Mein Ziel lautete daher: Waffen müssen wichtig sein und sichtbar werden. Das führte weg von einer menschlichen Spielfigur und gab die Richtung für das Design vor. Von dort an bestimmten meine Liebe zu Science-Fiction, große Weltraumschlachten und gewaltige, fest am Rumpf montierte Waffen die weiteren Rahmenbedingungen: Feuerwinkel, langsame und schwerfällige Kolosse sowie flinke, aber zerbrechliche Jäger.
Waffen müssen wichtig sein und sichtbar werden.
Wie hat es Deine kreative Vision und den Entwicklungsprozess geprägt, Sublight allein zu entwickeln?
Es ist ein riesiger Befähiger und gleichzeitig eine ebenso große Einschränkung. Du hast vollständige Freiheit und Kontrolle, aber Du machst auch alles selbst.Deshalb musste ich realistisch sein: Was kann ich selbst umsetzen, wofür sollte ich bezahlen, wo muss ich sparsam sein und bei welchen Features muss ich akzeptieren, dass sie nie die Zeit oder den Feinschliff bekommen werden, den ich ihnen gern geben würde? Der Fokus lag darauf, was das Spiel wirklich funktionieren lässt.
Wie stark beeinflussten Science-Fiction-Reihen wie Battlestar Galactica das Schiffsdesign und die Kämpfe?
Ich lehne mich stark an etablierte Designelemente aus vielen Science-Fiction-Universen an. In Battlestar Galactica sind flinke, aber effektive Angriffsj äger sehr präsent.Das führt zwar zu einigen klischeehaften Elementen, aber mir war wichtig, dass Spieler die Wahl haben, ihre liebsten Fantasien beim Kommandieren eines Raumschiffs auszuleben. Es gibt mehr als eine Battlestar-Referenz im Spiel. Einer der spielbaren Captains heißt beispielsweise Husker.
Über 14,3 Millionen Kills wurden bereits in der Demo erzielt. Wie beeinflusste das Community-Feedback den Weg in den Early Access?
Die kleine Spielerschaft war fantastisch. Neben den üblichen Bug-Reports und der Hilfe beim Balancing vergeht keine Woche, ohne dass ein neuer Spieler auf Discord oder in den Foren auftaucht und fragt: „Ich liebe das, aber was ist mit einer Waffe, die X kann?“ Oder: „Wo sind die riesigen Dreadnought-Schiffe?“Genau diese gemeinschaftlich inspirierte Entwicklung möchte ich in den Early Access mitnehmen. Ich habe bereits viele Pläne, aber die Community wird die Zukunft des Spiels sicher auf Arten prägen, die ich noch nicht vorhersehen kann.
Wie bringst Du das taktische Platzieren von Geschütztürmen und Feuerwinkeln mit dem schnellen Survival-Gameplay zusammen?
Das Bullet-Heaven-Genre besitzt bereits einen vertrauten Kniff: Spieler werden mitten im Kampf durch Upgrades und Belohnungen angehalten, mit der Erwartung, auf einen bestimmten Build hinzuarbeiten.Diesen Moment nutze ich und gebe Spielern Zugriff auf einen Bildschirm zur Waffenplatzierung. Dort sehen sie ihre Waffen am Rumpf, die Feuerwinkel und die Zielpriorität. Das ist nicht aufdringlicher als eine glänzende Truhe, die den Bildschirm einnimmt. Der Schiffsrumpf wird dabei gewissermaßen zum Inventar des Spielers.
Was bringen die wöchentlich wechselnden Level-Modifikatoren für Wiederspielwert und taktische Entwicklung?
Die aktuelle Idee besteht darin, harte Level auf unterhaltsamere Weise schwieriger zu machen, statt einfach nur die Gesundheit und den Schaden der Gegner zu erhöhen.Die Modifikatoren sollen Spieler aber auch dazu zwingen, ihre Builds und Taktiken anzupassen. Ein Effekt kann etwa die Wirksamkeit einer bestimmten Waffenkategorie senken oder verändern, welche Upgrades besser funktionieren. Anschließend höre ich auf die Community, was Spaß macht und was nicht, um den Pool an Möglichkeiten weiter zu verfeinern.
Was waren die größten technischen und spielerischen Herausforderungen, als Du Space-Sim-Mechaniken in ein Roguelite übertragen hast?
Die Physik und das Verhalten der Gegner-KI mussten glaubwürdig wirken. Es gibt zwar klassische Gegner nach dem Muster „Bewege dich einfach zum Spieler“. Der Großteil der Gegner in der Mitte und gegen Ende eines Durchlaufs besteht aber aus großen Schlachtschiffen oder flinken Angriffsschiffen mit zahlreichen Taktiken.Sie kreisen für Breitseite-Angriffe, fliegen Strafing-Runs oder versuchen, sich für weitreichende Railgun-Schüsse auszurichten. Gleichzeitig musste die Illusion der Größe erhalten bleiben. Große Schiffe müssen sich schwerfällig anfühlen.
Große Schiffe müssen sich schwerfällig anfühlen.
Wie verändern die neun spielbaren Schiffe die Strategie eines Durchlaufs?
Jeder Schiffsrumpf besitzt eine Klassifikation, die Gesundheit und Beweglichkeit festlegt, sowie eine eigene Anordnung von Waffenplätzen. Das Atlas-Dreadnought verfügt über gewaltige zehn Slots. Die Sabre-Fregatte hat dagegen sechs Slots, darunter einen einzigartigen Platz ausschließlich für kinetische Waffen, der doppelten Schaden verursacht.Jedes Schiff besitzt außerdem einen eigenen Forschungsbaum, der bestimmte Build-Konzepte weiter verstärkt. Manche liefern vielseitige Optionen, andere spezialisieren sich auf eine Waffenkategorie oder einen Statuseffekt.
Welche Meilensteine und Inhalte stehen auf der Roadmap für den Early Access im Vordergrund?
Kurz vor dem Launch werde ich eine Roadmap veröffentlichen. Im Mittelpunkt steht die Einführung weiterer gegnerischer Fraktionen, um die Missionsauswahl auszubauen. Außerdem soll die Identität jeder Fraktion weiter geschärft werden, damit sie Spieler erneut dazu anregt, ihre Builds zu verändern.Während die Gegenseite stärker wird, erhalten Spieler erwartungsgemäß mehr Schiffe, Waffen und Upgrades als Gegenmittel. Ergänzend sind Patches geplant, die Systeme überarbeiten, denen noch Tiefe fehlt.
Wie verhinderst Du bei mehr als 16 Waffenarten und passiven Upgrades, dass einzelne übermächtige Meta-Builds dominieren?
Die Community spielte dabei eine große Rolle. Den Spielern sind unterschiedliche Builds wichtig, und sie möchten, dass persönliche Vorlieben die Entscheidungen prägen können.Zu Beginn der Demo waren Raketen-Builds überwältigend stark. Nach mehreren Anpassungen sind sie noch immer sinnvoll, benötigen aber entscheidende Upgrades, um dasselbe Kraftniveau zu erreichen. Danach habe ich andere Waffen hochskaliert, damit sie mithalten können.
Den Spielern sind unterschiedliche Builds wichtig, und sie möchten, dass persönliche Vorlieben die Entscheidungen prägen können.


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