Conquer Lands Review

Karten, Formationen und ein Thron, der kluge Taktik verlangt



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Conquer Lands ist ein roguelite Deckbuilder, der bekannte Kartenspiel-Mechaniken mit taktischer Aufstellung auf dem Schlachtfeld verbindet. Das Königreich Garnoc hat seinen Herrscher verloren, ein Erbe existiert nicht und zahlreiche Lords kämpfen um den Thron. Du ziehst mit einem eigenen Deck, einer kleinen Truppe und immer neuen Relikten durch diese Welt, stellst Dich Gegnern und versuchst, Dich bis zur Krone vorzukämpfen. Die Idee ist nicht völlig neu, aber die Verbindung aus Kartenbau und Positionswechseln verleiht dem weiterhin laufenden Early-Access-Spiel von Virtual Fable ein interessantes eigenes Profil.

Der Weg zum Thron beginnt mit einem kleinen Deck

Jeder Durchlauf startet mit einer überschaubaren Auswahl an Karten und Einheiten. Nach Kämpfen entscheidest Du, welche neuen Möglichkeiten in Dein Deck wandern, welche Relikte Deinen Spielstil ergänzen und welche Risiken sich auf der Karte lohnen. Händler, Schmiede und weitere Stationen unterbrechen die Kämpfe und geben Dir Gelegenheit, Deine Strategie weiterzuentwickeln.

Das Grundprinzip ist vertraut und funktioniert. Du versuchst, ein Deck zu bauen, das nicht nur starke Einzelkarten enthält, sondern klare Synergien besitzt. Eine gute Kombination aus Angriff, Schutz, Kontrolle und passenden Einheiten kann einen zunächst aussichtslosen Kampf drehen. Gleichzeitig bestraft Conquer Lands unüberlegte Entscheidungen. Wer jede Karte mitnimmt, verwässert sein Deck schnell und zieht im falschen Moment genau nicht das Werkzeug, das gerade gebraucht wird.
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Positionen machen aus Karten echte Taktik

Die wichtigste Besonderheit ist das Positionssystem. Einheiten stehen nicht einfach abstrakt gegenüber, sondern nehmen konkrete Plätze ein. Manche Karten treffen nur bestimmte Reihen, andere gewinnen an Wert, wenn Gegner oder eigene Truppen verschoben werden. Karten zum Wechseln von Positionen sind damit nicht bloß Nebenwerkzeuge, sondern können den gesamten Ablauf eines Zuges verändern.

Das verleiht den Kämpfen eine schöne zusätzliche Ebene. Du planst nicht nur Schaden und Blockwerte, sondern musst auch überlegen, wer wo stehen sollte und welche gegnerische Formation gerade besonders verwundbar ist. Eine starke Angriffskarte kann wertlos sein, wenn ihr Ziel in der falschen Reihe steht. Umgekehrt kann ein kluges Verschieben eine ganze Kartenfolge vorbereiten und einen entscheidenden Vorteil schaffen.

Einheiten und Karten müssen zusammenpassen

Conquer Lands verbindet die Karten nicht nur mit abstrakten Effekten, sondern auch mit eigenen Truppen. Diese Einheiten bringen individuelle Stärken und Schwächen mit und beeinflussen die Möglichkeiten, die Dir im Kampf offenstehen. Dadurch fühlt sich ein Durchlauf mehr nach dem Aufbau einer kleinen Armee an als nach einer reinen Sammlung von Zahlenwerten.

Gerade die Wahl zwischen Positionen verändern, Einheiten austauschen oder auf direkte Angriffe setzen, sorgt für interessante Momente. Manche Effekte wirken auf den ersten Blick zufällig oder riskant, können aber eine festgefahrene Partie aufbrechen. Das System hat viel Potenzial, weil es Kartenspiel-Fans zwingt, über das übliche Ausspielen von Energie und Werten hinauszudenken.
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Schmied, Händler und die Macht der Relikte

Zwischen den Gefechten liegt ein großer Teil der Langzeitmotivation. Beim Händler kaufst Du neue Karten, Truppen, Tränke und Relikte. Am Schmied lassen sich Karten auf zwei verschiedene Arten verbessern. Ein höheres Kartenlevel steigert etwa den direkten Effekt, während Positionsverbesserungen Karten ermöglichen können, mehrere Ziele oder andere Reihen zu erreichen.

Diese Zweiteilung bei den Upgrades ist gelungen, weil sie sinnvolle Entscheidungen verlangt. Mehr Schaden ist nie falsch, aber manchmal ist eine größere Reichweite oder eine taktisch bessere Zielauswahl deutlich wertvoller. Die Relikte des untergegangenen Imperiums Molgrad ergänzen dieses System mit passiven Effekten und geben einzelnen Runs ihren besonderen Charakter.
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Solide Basis, aber noch kein fertiger Genrevertreter

Die aktuelle Early-Access-Fassung bringt drei Charaktere, 120 Karten, 86 Gegner, 68 Gegnerverhalten, 89 Relikte, 17 Tränke sowie zahlreiche Buffs und Debuffs mit. Für einen unfertigen Titel ist das eine solide Grundlage, und die wechselnden Kombinationen sorgen dafür, dass Durchläufe nicht komplett gleich ablaufen. Auch der Schwierigkeitsgrad kann durchaus fordernd werden, sobald Gegnerformationen und Effekte geschickt zusammenspielen.

Trotzdem merkt man, dass Conquer Lands noch wächst. Einige Mechaniken werden nicht ganz so ausführlich erklärt, wie sie es bei einem Spiel mit vielen Positionsregeln sein müssten. Das Balancing einzelner Karten und Belohnungen könnte ebenfalls noch Feinschliff vertragen. Nach mehreren Runs bleiben manche Muster vertrauter, als es einem Roguelite auf Dauer guttut. Die geplanten zusätzlichen Modi, Charaktere, Gegner, Karten, Kartenmechaniken, Relikte und Tränke sind daher mehr als nur nette Zugaben.

Klare 2D-Optik, aber wenig eigene Atmosphäre

Die grafische Präsentation ist zweckmäßig und übersichtlich. Karten, Einheiten und Statuswerte lassen sich meist gut erkennen, während die Schlachtfelder genug Struktur bieten, um Positionen schnell zu erfassen. Gerade in einem taktischen Kartenspiel ist diese Klarheit wichtiger als aufwendige Effekte, und Conquer Lands macht hier vieles richtig.

Stilistisch bleibt das Spiel allerdings recht generisch. Das mittelalterliche Fantasy-Setting erfüllt seinen Zweck, doch Garnoc und Molgrad entwickeln bisher nur begrenzt eigene Atmosphäre. Die Geschichte dient vor allem als Rahmen für die Kämpfe. Wer starke Figuren, große Dialoge oder eine besonders unverwechselbare Welt erwartet, wird hier weniger abgeholt als Spieler, die sich vor allem auf Mechaniken konzentrieren möchten.
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Zugängliche Bedienung und solide Soundkulisse

Die Steuerung mit Maus funktioniert direkt und passt gut zum rundenbasierten System. Karten ziehen, Ziele auswählen und Positionen prüfen geht angenehm schnell. Die Oberfläche könnte an manchen Stellen noch präzisere Erklärungen und bessere Vorschauen für Wechselwirkungen gebrauchen, bleibt insgesamt aber übersichtlich genug, um auch längere Kämpfe gut kontrollieren zu können.

Akustisch hält sich Conquer Lands zurück. Effekte geben Angriffen, Truppen und Relikten ausreichend Gewicht, während die Musik die mittelalterliche Fantasy-Stimmung stützt, ohne besonders lange im Gedächtnis zu bleiben. Deutsche Bildschirmtexte sind vorhanden. Eine vollständige englische Sprachausgabe wird unterstützt, deutsche Vertonung gibt es nicht.

FAZIT

Conquer Lands verbindet den bekannten Reiz eines Roguelite-Deckbuilders mit einem gelungenen Positionssystem, das Kämpfe taktisch interessanter macht. Das Zusammenstellen einer Truppe und das Ausnutzen gegnerischer Formationen funktioniert bereits gut. Der aktuelle Early-Access-Stand bleibt jedoch bei Umfang, Balancing, Erklärungen und Atmosphäre noch zu unfertig, um sich dauerhaft gegen stärkere Genrevertreter durchzusetzen. Wer frische Ideen bei Kartenkämpfen sucht, kann einen Blick riskieren - sollte aber mit einer eher rohen, ausbaufähigen Version rechnen.

Redaktion (Spielemagazin.de)

Wie wir bewerten. Mehr zum Thema Transparenz.

Spielemagazin-Wertung: 70%
Karten, Formationen und ein Thron, der kluge Taktik verlangt
Einzelwertungen
Gameplay
69
Grafik
62
Sound
70
Steuerung
79

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