Mit dem Bus durch die Zombie-Apokalypse
Ausgangspunkt jeder Reise ist ein provisorisches Basislager. Dort steht ein Bus bereit, mit dem die Ăberlebenden verschiedene Orte ansteuern. Auf einer Ăbersichtskarte entscheidest Du, welches Ziel als NĂ€chstes besucht wird. Die möglichen Stationen unterscheiden sich durch GröĂe, Beutevorkommen, Treibstoff und besondere Gefahren.Nach der Ankunft verlĂ€sst die gewĂ€hlte Figur den Bus und durchsucht das Gebiet. HĂ€user, StraĂen und andere Teile der Umgebung enthalten Kisten, Materialien und Benzinkanister. Gleichzeitig erscheinen fortlaufend Zombies, deren Anzahl und Widerstandskraft mit der Zeit steigen.
Der Bus benötigt genĂŒgend Treibstoff, um die Reise fortzusetzen. Dadurch kannst Du nicht einfach jeden Ort möglichst schnell verlassen. Du musst zunĂ€chst ausreichend Benzin finden, ohne den Zeitpunkt fĂŒr den RĂŒckzug zu verpassen. Mit jeder zusĂ€tzlichen Minute wĂ€chst die Horde, wĂ€hrend Fluchtwege zunehmend von Gegnern blockiert werden.
Automatische Waffen gegen wachsende Zombiehorden
Die grundlegenden Angriffe werden automatisch ausgelöst. Du bewegst Deine Figur durch die Umgebung, hĂ€ltst Abstand zu gröĂeren Gruppen und sammelst die von besiegten Zombies hinterlassenen Erfahrungspunkte ein. Alternativ kannst Du mit der Maus bestimmte Gegner oder Objekte anvisieren, wenn die automatische Zielwahl gerade nicht das gewĂŒnschte Ziel erfasst.Ein Dash ermöglicht kurze Sprints durch kleinere LĂŒcken und hilft dabei, einer geschlossenen Horde zu entkommen. Die Bewegung muss allerdings mit Blick auf HĂ€user, Hindernisse und Gegnergruppen geplant werden. Wer sich in einer Sackgasse festsetzt, kann schnell von mehreren Seiten umzingelt werden.
Mit jedem Stufenaufstieg wird automatisch eine Leuchtrakete abgefeuert. Kurz darauf landet ein Versorgungspaket in der NĂ€he. Darin befinden sich Waffen, Zubehör, HeilgegenstĂ€nde oder andere AusrĂŒstung. Der Weg zum Paket kann riskant werden, weil die Horde wĂ€hrend der Wartezeit weiter anwĂ€chst und der Abwurf nicht zwingend in unmittelbarer NĂ€he erfolgt.
Der Rucksack wird zum taktischen Spielfeld
Das Inventarsystem bildet den auffĂ€lligsten Unterschied zu vielen anderen Bullet-Heaven-Spielen. SĂ€mtliche Waffen und GegenstĂ€nde belegen eine festgelegte Anzahl an Feldern. EinhĂ€ndige Waffen benötigen weniger Platz, wĂ€hrend gröĂere Gewehre, SchlĂ€ger oder besondere AusrĂŒstung mehrere Felder beanspruchen können.Die GegenstĂ€nde werden nicht nur platzsparend einsortiert. Viele Erweiterungen aktivieren ihre Wirkung ausschlieĂlich dann, wenn sie direkt neben einer geeigneten Waffe liegen oder deren markierte Felder ĂŒberdecken. Ein Feuerzeug kann beispielsweise Projektile mit einem Brandeffekt versehen, wĂ€hrend ein Zielfernrohr an eine Schusswaffe angrenzen muss.
Dadurch entsteht zwischen den Kampfabschnitten eine Art Inventar-Tetris. Eine starke Waffe kann weniger sinnvoll sein, wenn ihre GröĂe mehrere passende Zubehörteile verdrĂ€ngt. Umgekehrt kann eine kleinere Waffe von mehreren angrenzenden GegenstĂ€nden profitieren und dadurch besser zum vorhandenen Aufbau passen.
Das Spiel pausiert wĂ€hrend der Organisation. Du kannst GegenstĂ€nde drehen, verschieben und ihre Beschreibungen miteinander vergleichen. Nicht benötigte Beute muss zurĂŒckgelassen oder gegen ein anderes Objekt ausgetauscht werden. ZusĂ€tzliche Rucksackfelder und besondere GegenstĂ€nde sollen die rĂ€umlichen Möglichkeiten spĂ€ter erweitern.
Gegenstandskombinationen erzeugen neue AusrĂŒstung
Bestimmte Objekte können miteinander kombiniert oder an einer Werkbank verarbeitet werden. Auf diese Weise entstehen stĂ€rkere Varianten und besondere legendĂ€re GegenstĂ€nde. Rezepte mĂŒssen teilweise erst durch Ausprobieren oder wiederholte DurchgĂ€nge entdeckt werden.Das System erlaubt verschiedene Ausrichtungen des Builds. Schusswaffen können ĂŒber Projektilzahl, Angriffstempo und Elementareffekte verbessert werden. Nahkampfwaffen benötigen eine andere Positionierung und verlangen von der Spielfigur, nĂ€her an die Zombies heranzukommen. Weitere GegenstĂ€nde erhöhen Bewegungsgeschwindigkeit, kritische Treffer oder defensive Werte.
Da die gefundene Beute zufĂ€llig zusammengestellt wird, steht nicht in jedem Durchgang dieselbe Kombination zur VerfĂŒgung. Du musst daher entscheiden, ob Du an einem begonnenen Aufbau festhĂ€ltst oder den Rucksack fĂŒr eine neu entdeckte Waffe umstellst.
Jeder Zwischenstopp verlangt eine Entscheidung
Die einzelnen Gebiete werden prozedural erzeugt und verĂ€ndern ihre Anordnung zwischen den Reisen. Neben gewöhnlichen Orten soll es besondere Zwischenstationen mit eigenen Zielen geben. Dazu gehören StraĂensperren, die beseitigt werden mĂŒssen, sowie Begegnungen mit gröĂeren und widerstandsfĂ€higeren Gegnern.Nicht jeder Abschnitt muss bis zum letztmöglichen Zeitpunkt ausgespielt werden. Sobald die Voraussetzungen fĂŒr die Weiterfahrt erfĂŒllt sind, kannst Du zum Bus zurĂŒckkehren und die Flucht einleiten. Wer lĂ€nger bleibt, erhĂ€lt zusĂ€tzliche Chancen auf Ressourcen und AusrĂŒstung, riskiert aber den gesamten Durchgang.
Diese Extraktionsentscheidung bildet einen wiederkehrenden Teil des Roadtrips. Der Zustand der Spielfigur, der vorhandene Treibstoff und der aktuelle Rucksack bestimmen, ob sich eine lĂ€ngere Suche lohnt. SpĂ€tere Reiseabschnitte fĂŒhren zu dichteren Horden und besonderen Bossgegnern.
Mehr als zehn Ăberlebende bringen eigene Talente mit
WĂ€hrend der Reisen kannst Du zusĂ€tzliche Ăberlebende finden, retten und in das Basislager aufnehmen. Mehr als zehn Figuren sind fĂŒr den erweiterten Spielumfang vorgesehen. Jede Person soll eigene Talente, Startwaffen und spielerische Besonderheiten besitzen.Der Wechsel des Charakters verĂ€ndert dadurch die ersten Minuten eines Durchgangs. Eine Figur kann auf Schusswaffen ausgerichtet sein, wĂ€hrend eine andere besondere Vorteile beim Einsatz von NahkampfausrĂŒstung erhĂ€lt. Auch ungewöhnliche KostĂŒme wie ein Bananenanzug gehören zum Figurenangebot.
Gerettete Charaktere kehren in das Lager zurĂŒck und werden dort dauerhaft freigeschaltet. Damit wĂ€chst nicht nur die Auswahl fĂŒr kommende Reisen, sondern auch das Basislager wird nach und nach belebter.
Dauerhafte Verbesserungen entstehen im Basislager
Zwischen den Versuchen investierst Du gerettete Ressourcen in permanente Vorteile. Diese Fortschrittssysteme sollen neue Möglichkeiten, zusĂ€tzliche GegenstĂ€nde und bessere Ausgangsbedingungen freischalten. Die Vorabfassung zeigt bereits mehrere entsprechende Stationen, allerdings ist noch nicht jeder Bereich vollstĂ€ndig ausgebaut.Der dauerhafte Fortschritt soll dafĂŒr sorgen, dass auch eine gescheiterte Reise neue Optionen fĂŒr den nĂ€chsten Versuch eröffnet. Gleichzeitig bleibt die Zusammenstellung des Rucksacks innerhalb eines Runs entscheidend. Permanente Boni ersetzen daher nicht die Suche nach passenden Kombinationen.
Bis zur fertigen Version möchte Pixelsplit weitere Charaktere, GegenstĂ€nde, Karten und Bosse ergĂ€nzen. Auch mehr Abwechslung fĂŒr spĂ€te Abschnitte und zusĂ€tzliche Möglichkeiten fĂŒr besonders starke Builds sind vorgesehen.
Direkte Steuerung zwischen Bewegung und Zielwahl
Deadly Days: Roadtrip lĂ€sst sich mit Maus und Tastatur oder einem Controller bedienen. Da die Waffen grundsĂ€tzlich selbststĂ€ndig feuern, konzentrieren sich die Eingaben auf Bewegung, Dash, Zielpriorisierung und Inventarverwaltung.Bei der manuellen Zielwahl kannst Du mit dem Mauszeiger einen bestimmten Gegner oder eine Kiste markieren. Das ist hilfreich, wenn sich ein besonderes Ziel zwischen gewöhnlichen Zombies befindet. Sobald die manuelle Auswahl endet, ĂŒbernimmt wieder die automatische Zielerfassung.
Die Organisation des Rucksacks erfolgt ĂŒber Drag-and-drop. Markierungen zeigen an, welche Felder ein Gegenstand belegt und welche angrenzenden Objekte von seinem Effekt profitieren. Dadurch lĂ€sst sich bereits vor der Fortsetzung erkennen, ob eine geplante Kombination aktiv ist.
Pixel-Zombies zwischen 2D und rÀumlicher Tiefe
Die grafische Gestaltung verwendet Pixel-Art in einer 2,5D-Umgebung. Figuren, Zombies und GegenstĂ€nde bestehen aus zweidimensional wirkenden Sprites, bewegen sich aber durch rĂ€umlich aufgebaute StraĂen und GebĂ€ude. Die Kamera zeigt das Geschehen aus einer schrĂ€gen Perspektive.Tageszeiten und Beleuchtung verĂ€ndern die Wirkung der SchauplĂ€tze. In dunkleren Abschnitten fallen vor allem die leuchtenden Augen der Zombies, Erfahrungspunkte und Projektilspuren auf. Mit zunehmender StĂ€rke des Builds fĂŒllt sich der Bildschirm mit Geschossen, Explosionen und Statuseffekten.
Die Vorabfassung bleibt bei gröĂeren Horden grundsĂ€tzlich ĂŒbersichtlich, kann in besonders dichten Situationen aber zahlreiche Gegner, BeutestĂŒcke und Effekte gleichzeitig darstellen. Bis zur Veröffentlichung bleibt abzuwarten, wie gut Lesbarkeit und Performance bei den stĂ€rksten spĂ€teren Kombinationen skalieren.
Roadtrip-Rhythmen begleiten das Hordenchaos
Der Soundtrack verwendet rhythmische elektronische StĂŒcke, die das Tempo der KĂ€mpfe unterstĂŒtzen. Waffen, Explosionen und eingesammelte Erfahrungspunkte besitzen klar unterscheidbare GerĂ€usche. Stufenaufstiege und ankommende Versorgungspakete werden ebenfalls akustisch angekĂŒndigt.Eine umfangreiche Handlung mit vertonten Dialogen steht bislang nicht im Mittelpunkt. Die Ăberlebenden werden vor allem durch Aussehen, FĂ€higkeiten und kurze Texte charakterisiert. Deutsche Bildschirmtexte sind fĂŒr die PC-Version vorgesehen.
Bis zur Veröffentlichung bleibt die Langzeitmotivation offen
Die Vorabfassung zeigt bereits den vollstĂ€ndigen Grundkreislauf aus Reiseplanung, Hordenkampf, Inventarverwaltung, Extraktion und permanentem Ausbau. Prozedural erzeugte Karten, zufĂ€llige Beute und unterschiedliche Ăberlebende verĂ€ndern die Ausgangsbedingungen kommender Runs.Wie lange dieser Ablauf in der fertigen Version trĂ€gt, wird von der Anzahl der Regionen, Bosse, Ereignisse und sinnvollen Gegenstandskombinationen abhĂ€ngen. Entscheidend dĂŒrfte auĂerdem sein, ob spĂ€tere Abschnitte neue Aufgaben einfĂŒhren oder hauptsĂ€chlich die Menge und Widerstandskraft der Zombies erhöhen.



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