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Deadly Days: Roadtrip

Zombiehorden, Inventar-Tetris und ein Bus voller Hoffnung auf dem PC



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Deadly Days: Roadtrip verbindet in seiner PC-Vorabfassung ein Bullet-Heaven-Roguelite mit einem ungewöhnlich wichtigen Inventarsystem. WĂ€hrend die Spielfigur automatisch auf heranstĂŒrmende Zombies feuert, sammelst Du AusrĂŒstung, Treibstoff und Erfahrung. Anschließend mĂŒssen Waffen und Erweiterungen so im begrenzten Rucksack angeordnet werden, dass ihre Effekte ineinandergreifen. Die Vorschauversion vermittelt bereits einen Eindruck davon, wie Entwickler Pixelsplit HordenkĂ€mpfe, Beutejagd und einen verzweigten Roadtrip miteinander kombinieren möchte.

Mit dem Bus durch die Zombie-Apokalypse

Ausgangspunkt jeder Reise ist ein provisorisches Basislager. Dort steht ein Bus bereit, mit dem die Überlebenden verschiedene Orte ansteuern. Auf einer Übersichtskarte entscheidest Du, welches Ziel als NĂ€chstes besucht wird. Die möglichen Stationen unterscheiden sich durch GrĂ¶ĂŸe, Beutevorkommen, Treibstoff und besondere Gefahren.

Nach der Ankunft verlĂ€sst die gewĂ€hlte Figur den Bus und durchsucht das Gebiet. HĂ€user, Straßen und andere Teile der Umgebung enthalten Kisten, Materialien und Benzinkanister. Gleichzeitig erscheinen fortlaufend Zombies, deren Anzahl und Widerstandskraft mit der Zeit steigen.

Der Bus benötigt genĂŒgend Treibstoff, um die Reise fortzusetzen. Dadurch kannst Du nicht einfach jeden Ort möglichst schnell verlassen. Du musst zunĂ€chst ausreichend Benzin finden, ohne den Zeitpunkt fĂŒr den RĂŒckzug zu verpassen. Mit jeder zusĂ€tzlichen Minute wĂ€chst die Horde, wĂ€hrend Fluchtwege zunehmend von Gegnern blockiert werden.
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Automatische Waffen gegen wachsende Zombiehorden

Die grundlegenden Angriffe werden automatisch ausgelöst. Du bewegst Deine Figur durch die Umgebung, hĂ€ltst Abstand zu grĂ¶ĂŸeren Gruppen und sammelst die von besiegten Zombies hinterlassenen Erfahrungspunkte ein. Alternativ kannst Du mit der Maus bestimmte Gegner oder Objekte anvisieren, wenn die automatische Zielwahl gerade nicht das gewĂŒnschte Ziel erfasst.

Ein Dash ermöglicht kurze Sprints durch kleinere LĂŒcken und hilft dabei, einer geschlossenen Horde zu entkommen. Die Bewegung muss allerdings mit Blick auf HĂ€user, Hindernisse und Gegnergruppen geplant werden. Wer sich in einer Sackgasse festsetzt, kann schnell von mehreren Seiten umzingelt werden.

Mit jedem Stufenaufstieg wird automatisch eine Leuchtrakete abgefeuert. Kurz darauf landet ein Versorgungspaket in der NĂ€he. Darin befinden sich Waffen, Zubehör, HeilgegenstĂ€nde oder andere AusrĂŒstung. Der Weg zum Paket kann riskant werden, weil die Horde wĂ€hrend der Wartezeit weiter anwĂ€chst und der Abwurf nicht zwingend in unmittelbarer NĂ€he erfolgt.

Der Rucksack wird zum taktischen Spielfeld

Das Inventarsystem bildet den auffĂ€lligsten Unterschied zu vielen anderen Bullet-Heaven-Spielen. SĂ€mtliche Waffen und GegenstĂ€nde belegen eine festgelegte Anzahl an Feldern. EinhĂ€ndige Waffen benötigen weniger Platz, wĂ€hrend grĂ¶ĂŸere Gewehre, SchlĂ€ger oder besondere AusrĂŒstung mehrere Felder beanspruchen können.

Die GegenstĂ€nde werden nicht nur platzsparend einsortiert. Viele Erweiterungen aktivieren ihre Wirkung ausschließlich dann, wenn sie direkt neben einer geeigneten Waffe liegen oder deren markierte Felder ĂŒberdecken. Ein Feuerzeug kann beispielsweise Projektile mit einem Brandeffekt versehen, wĂ€hrend ein Zielfernrohr an eine Schusswaffe angrenzen muss.

Dadurch entsteht zwischen den Kampfabschnitten eine Art Inventar-Tetris. Eine starke Waffe kann weniger sinnvoll sein, wenn ihre GrĂ¶ĂŸe mehrere passende Zubehörteile verdrĂ€ngt. Umgekehrt kann eine kleinere Waffe von mehreren angrenzenden GegenstĂ€nden profitieren und dadurch besser zum vorhandenen Aufbau passen.

Das Spiel pausiert wĂ€hrend der Organisation. Du kannst GegenstĂ€nde drehen, verschieben und ihre Beschreibungen miteinander vergleichen. Nicht benötigte Beute muss zurĂŒckgelassen oder gegen ein anderes Objekt ausgetauscht werden. ZusĂ€tzliche Rucksackfelder und besondere GegenstĂ€nde sollen die rĂ€umlichen Möglichkeiten spĂ€ter erweitern.

Gegenstandskombinationen erzeugen neue AusrĂŒstung

Bestimmte Objekte können miteinander kombiniert oder an einer Werkbank verarbeitet werden. Auf diese Weise entstehen stĂ€rkere Varianten und besondere legendĂ€re GegenstĂ€nde. Rezepte mĂŒssen teilweise erst durch Ausprobieren oder wiederholte DurchgĂ€nge entdeckt werden.

Das System erlaubt verschiedene Ausrichtungen des Builds. Schusswaffen können ĂŒber Projektilzahl, Angriffstempo und Elementareffekte verbessert werden. Nahkampfwaffen benötigen eine andere Positionierung und verlangen von der Spielfigur, nĂ€her an die Zombies heranzukommen. Weitere GegenstĂ€nde erhöhen Bewegungsgeschwindigkeit, kritische Treffer oder defensive Werte.

Da die gefundene Beute zufĂ€llig zusammengestellt wird, steht nicht in jedem Durchgang dieselbe Kombination zur VerfĂŒgung. Du musst daher entscheiden, ob Du an einem begonnenen Aufbau festhĂ€ltst oder den Rucksack fĂŒr eine neu entdeckte Waffe umstellst.
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Jeder Zwischenstopp verlangt eine Entscheidung

Die einzelnen Gebiete werden prozedural erzeugt und verĂ€ndern ihre Anordnung zwischen den Reisen. Neben gewöhnlichen Orten soll es besondere Zwischenstationen mit eigenen Zielen geben. Dazu gehören Straßensperren, die beseitigt werden mĂŒssen, sowie Begegnungen mit grĂ¶ĂŸeren und widerstandsfĂ€higeren Gegnern.

Nicht jeder Abschnitt muss bis zum letztmöglichen Zeitpunkt ausgespielt werden. Sobald die Voraussetzungen fĂŒr die Weiterfahrt erfĂŒllt sind, kannst Du zum Bus zurĂŒckkehren und die Flucht einleiten. Wer lĂ€nger bleibt, erhĂ€lt zusĂ€tzliche Chancen auf Ressourcen und AusrĂŒstung, riskiert aber den gesamten Durchgang.

Diese Extraktionsentscheidung bildet einen wiederkehrenden Teil des Roadtrips. Der Zustand der Spielfigur, der vorhandene Treibstoff und der aktuelle Rucksack bestimmen, ob sich eine lĂ€ngere Suche lohnt. SpĂ€tere Reiseabschnitte fĂŒhren zu dichteren Horden und besonderen Bossgegnern.

Mehr als zehn Überlebende bringen eigene Talente mit

WĂ€hrend der Reisen kannst Du zusĂ€tzliche Überlebende finden, retten und in das Basislager aufnehmen. Mehr als zehn Figuren sind fĂŒr den erweiterten Spielumfang vorgesehen. Jede Person soll eigene Talente, Startwaffen und spielerische Besonderheiten besitzen.

Der Wechsel des Charakters verĂ€ndert dadurch die ersten Minuten eines Durchgangs. Eine Figur kann auf Schusswaffen ausgerichtet sein, wĂ€hrend eine andere besondere Vorteile beim Einsatz von NahkampfausrĂŒstung erhĂ€lt. Auch ungewöhnliche KostĂŒme wie ein Bananenanzug gehören zum Figurenangebot.

Gerettete Charaktere kehren in das Lager zurĂŒck und werden dort dauerhaft freigeschaltet. Damit wĂ€chst nicht nur die Auswahl fĂŒr kommende Reisen, sondern auch das Basislager wird nach und nach belebter.
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Dauerhafte Verbesserungen entstehen im Basislager

Zwischen den Versuchen investierst Du gerettete Ressourcen in permanente Vorteile. Diese Fortschrittssysteme sollen neue Möglichkeiten, zusÀtzliche GegenstÀnde und bessere Ausgangsbedingungen freischalten. Die Vorabfassung zeigt bereits mehrere entsprechende Stationen, allerdings ist noch nicht jeder Bereich vollstÀndig ausgebaut.

Der dauerhafte Fortschritt soll dafĂŒr sorgen, dass auch eine gescheiterte Reise neue Optionen fĂŒr den nĂ€chsten Versuch eröffnet. Gleichzeitig bleibt die Zusammenstellung des Rucksacks innerhalb eines Runs entscheidend. Permanente Boni ersetzen daher nicht die Suche nach passenden Kombinationen.

Bis zur fertigen Version möchte Pixelsplit weitere Charaktere, GegenstĂ€nde, Karten und Bosse ergĂ€nzen. Auch mehr Abwechslung fĂŒr spĂ€te Abschnitte und zusĂ€tzliche Möglichkeiten fĂŒr besonders starke Builds sind vorgesehen.

Direkte Steuerung zwischen Bewegung und Zielwahl

Deadly Days: Roadtrip lÀsst sich mit Maus und Tastatur oder einem Controller bedienen. Da die Waffen grundsÀtzlich selbststÀndig feuern, konzentrieren sich die Eingaben auf Bewegung, Dash, Zielpriorisierung und Inventarverwaltung.

Bei der manuellen Zielwahl kannst Du mit dem Mauszeiger einen bestimmten Gegner oder eine Kiste markieren. Das ist hilfreich, wenn sich ein besonderes Ziel zwischen gewöhnlichen Zombies befindet. Sobald die manuelle Auswahl endet, ĂŒbernimmt wieder die automatische Zielerfassung.

Die Organisation des Rucksacks erfolgt ĂŒber Drag-and-drop. Markierungen zeigen an, welche Felder ein Gegenstand belegt und welche angrenzenden Objekte von seinem Effekt profitieren. Dadurch lĂ€sst sich bereits vor der Fortsetzung erkennen, ob eine geplante Kombination aktiv ist.

Pixel-Zombies zwischen 2D und rÀumlicher Tiefe

Die grafische Gestaltung verwendet Pixel-Art in einer 2,5D-Umgebung. Figuren, Zombies und GegenstĂ€nde bestehen aus zweidimensional wirkenden Sprites, bewegen sich aber durch rĂ€umlich aufgebaute Straßen und GebĂ€ude. Die Kamera zeigt das Geschehen aus einer schrĂ€gen Perspektive.

Tageszeiten und Beleuchtung verĂ€ndern die Wirkung der SchauplĂ€tze. In dunkleren Abschnitten fallen vor allem die leuchtenden Augen der Zombies, Erfahrungspunkte und Projektilspuren auf. Mit zunehmender StĂ€rke des Builds fĂŒllt sich der Bildschirm mit Geschossen, Explosionen und Statuseffekten.

Die Vorabfassung bleibt bei grĂ¶ĂŸeren Horden grundsĂ€tzlich ĂŒbersichtlich, kann in besonders dichten Situationen aber zahlreiche Gegner, BeutestĂŒcke und Effekte gleichzeitig darstellen. Bis zur Veröffentlichung bleibt abzuwarten, wie gut Lesbarkeit und Performance bei den stĂ€rksten spĂ€teren Kombinationen skalieren.
Deadly Days: Roadtrip Screenshot

Roadtrip-Rhythmen begleiten das Hordenchaos

Der Soundtrack verwendet rhythmische elektronische StĂŒcke, die das Tempo der KĂ€mpfe unterstĂŒtzen. Waffen, Explosionen und eingesammelte Erfahrungspunkte besitzen klar unterscheidbare GerĂ€usche. Stufenaufstiege und ankommende Versorgungspakete werden ebenfalls akustisch angekĂŒndigt.

Eine umfangreiche Handlung mit vertonten Dialogen steht bislang nicht im Mittelpunkt. Die Überlebenden werden vor allem durch Aussehen, FĂ€higkeiten und kurze Texte charakterisiert. Deutsche Bildschirmtexte sind fĂŒr die PC-Version vorgesehen.

Bis zur Veröffentlichung bleibt die Langzeitmotivation offen

Die Vorabfassung zeigt bereits den vollstĂ€ndigen Grundkreislauf aus Reiseplanung, Hordenkampf, Inventarverwaltung, Extraktion und permanentem Ausbau. Prozedural erzeugte Karten, zufĂ€llige Beute und unterschiedliche Überlebende verĂ€ndern die Ausgangsbedingungen kommender Runs.

Wie lange dieser Ablauf in der fertigen Version trĂ€gt, wird von der Anzahl der Regionen, Bosse, Ereignisse und sinnvollen Gegenstandskombinationen abhĂ€ngen. Entscheidend dĂŒrfte außerdem sein, ob spĂ€tere Abschnitte neue Aufgaben einfĂŒhren oder hauptsĂ€chlich die Menge und Widerstandskraft der Zombies erhöhen.

FAZIT

Deadly Days: Roadtrip hinterlĂ€sst in der Vorabfassung einen interessanten Ersteindruck. Das automatische Bullet-Heaven-Kampfsystem ist zunĂ€chst vertraut, erhĂ€lt durch Treibstoffsuche, Extraktionsentscheidungen und das rĂ€umliche Inventar aber eine eigene taktische Ebene. Besonders die AbhĂ€ngigkeiten zwischen Waffen und benachbarten GegenstĂ€nden regen dazu an, den Rucksack immer wieder neu zu organisieren. Noch lĂ€sst sich nicht abschließend beurteilen, wie abwechslungsreich Gebiete, Zwischenziele und Gegner ĂŒber viele Stunden bleiben. Auch die Balance besonders starker Kombinationen und der Umfang der dauerhaften Entwicklung mĂŒssen sich in der fertigen Version beweisen. Wenn Pixelsplit die angekĂŒndigten Charaktere, Karten, Bosse und spĂ€teren Herausforderungen sinnvoll ergĂ€nzt, könnte aus der Mischung ein eigenstĂ€ndiger Vertreter des inzwischen stark besetzten Survivors-like-Genres werden.

Redaktion (Spielemagazin.de)

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Zombiehorden, Inventar-Tetris und ein Bus voller Hoffnung auf dem PC

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Release 22.09.2025
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