Dajavu
Da schalte ich meine PSP ein, das Logo erscheint, ein illustrer Ladeschirm mit zwei Skelettköppen und warte auf die Dinge die da kommen. Und sie kamen. Zunächst verheißt der düstere Startbildschirm, dass es sich um kein Spiel von Fröhlichkeit handelt. Gut, das wusste ich auch bereits vorher dank dem brachialen Trailer. Aber hups, bei der Charaktergenerierung musste ich doch nochmal schauen, ob ich auch wirklich die richtige UMD eingelegt hatte, denn der Charaktergenerierungsbildschirm erinnert sehr stark an den von Monster Hunter. Naja, nachdem wir unserem
Helden ein für uns passendes Aussehen verpasst und ihn auf eine Waffenart spezialisiert haben (beide Dinge kann man während des Spiels wieder ändern), geht es auch schon los: Ein kurzes Intro führt uns in die sogenannte "Story" ein, die aber, wie wir schnell merken werden, völlig nebensächlich und lieblos dahingeklatscht ist. Während des Ladens kann man hierbei übrigens sein Alter Ego bewegen und sich schonmal an die an und für sich gelungene Steuerung gewöhnen. Endlich geht es los. Wir finden uns als vollkommen ausgestatteter Ritter mit machtvollem Schwert in irgend einer Höhle wieder - das Tutorial beginnt. Nachdem wir einen Drachen besiegt haben, erwachen wir in irgend einem Dorf. Allerdings finde ich den Begriff "Dorf" für diese Ansammlung von mittelalte
rlichen Immobilien etwas zu hoch gegriffen, denn es handelt sich hierbei höchstens um ein besseres Lager oder aber der Kulisse von "Pseudo Medieval-Marienhof". Eine Frechheit.Das HUD kommt übersichtlich daher. Energie- sowie Erschöpfungsleiste nebst Trefferpunkten, Mini-Map sowie Möglichkeiten der Aktionen im unteren rechten Bildschirmrand sind gut aufeinander abgestimmt. Auch grafisch macht das Spiel einen soliden Eindruck, wenn man von dem stoisch hinter einem her wedelnden Cape einmal absieht.
Erspähen wir eines der vielen, stets gleich animierten und gestalteten Monster, haben wir oftmals die Wahl - Kämpfen oder verschwinden?! Entscheidet man sich für die erste Option, kann man das Monster unter Umständen überraschen und man greift es quasi von hinten an. Dies bringt Vorteile im Kampf selbst. Der Kampfmodus ist meiner Meinung nach allerdings nicht Halbes und nichts Ganzes. Es funktioniert nach folgendem Prinzip: Auf Monster zueilen, Monster
berühren, eine Art "Kampfarena" betreten, Monster besiegen, Zeug einsammeln,"Kampfarena " löst sich auf, weiterlaufen. Ich denke, hier hätte eine klare Hack-'n'-Slay-Einlage definitiv nicht geschadet- und das bitte in Echtzeit und nicht dieses Herumgeiere. Naja, zumindest sind die Kombos, je besser man seine jeweilige Waffe levelt, gut gelungen und zu Beginn hübsch anzusehen. Das wars aber auch schon. Fieses 2-Tasten-Geprügel ohne wirkliche Innovation. Eintönig, langweilig. Da machen auch die im Spiel als Karten erhältlichen Pseudo-Zauber den Kohl nicht mehr fett.
Motivationen, diese Quests zu lösen, sind zum einen der Levelaufstieg, zum Anderen lassen die Gegner nach schwerstem Kampf und für den Spieler siegreichem Ausgang diverse Körperteile und/oder Innereien fallen, die man dann vom Schmied in eine bereits vorhandene Waffe kloppen kann um eben diese zu verbessern oder diese all zu natürlichen Ressourcen zu einer komplett Neuen schmieden lässt. Aber irgendwann hat man sich auch einfach satt gesehen, obwohl die Waffen teilweise sehr detailverliebt sind.
Allein auf weiter Flur? Wenn, dann mit guter Musik
Es besteht die Möglichkeit, mit bis zu drei weiteren Gamern den Monstern den Garaus zu machen. Doch es gibt lediglich mehr Monster, der Ablauf der Quests bleibt vom Prinzip her gleich. Positiv zu erwähnen ist allerdings noch der rockige Soundtrack, der sich, obwohl er sich häufig wiederholt, nicht kaputt hört. Vielleicht hätte man die Komponisten ans Gameplay lassen sollen?!Um es kurz zu fassen: Mit den Erfolgen der Vergangenheit beider Spieleschmieden hat dieses Spiel gar nichts gemein. Wer in Vorfreude auf ein storylastiges RPG mit ausgekügeltem Kampfsystem hofft, wird auf ganzer Linie enttäuscht.




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