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Final Fantasy XII Review


2008-09-24  Spielemagazin  4 Likes  0 Kommentare 
Final Fantasy XII ist da. Erwartet hat die Fortsetzung nahezu jeder der sich bereits an den Vorgängern ergötzte. Gleichzeitig stieg natürlich auch die Neugier, was für eine Geschichte, was für eine Welt und was für Charaktere uns diesmal aufgetischt werden. Wie leider so oft, mussten wir mal wieder ewig auf die europäische Umsetzung warten, doch das Warten hat sich allem Anschein nach mehr als gelohnt!

Historie einer Serie

Im Sequel XII landen wir, wie vollkommen unerwartet, mitten in einem Krieg. Ein Krieg, der zwischen den verfeindeten Reichen Rozzaria und dem Imperium Archadia tobt. Unglücklicherweise liegt mitten in der Konfliktzone unsere Heimat, das eigentlich friedliche und neutrale Dalmasca. Strategisch äusserst günstig gelegen ist es oft Aufhänger für neue Zwiste der beiden Großmächte. Als es schliesslich von den Imperialen besetzt wird, beginnt das eigentliche Abenteuer für den Spieler der in die Rolle von Vaan schlüpft, einem elternlosen Herumtreiber in den Strassen der Hauptstadt.

Nachdem uns die kleine Vorgeschichte schmackhaft präsentiert wurde, vergehen 6 Jahre und los gehts. Vaan schlägt sich mehr schlecht als recht durchs Leben und kann sich immer noch nicht mit dem Gedanken an die imperiale Besatzung anfreunden. Zufällig trifft er auf weitere Charaktere, die mit mehr oder minder geplanten kleinen Attacken die Herrschaft der Archadier brechen wollen. Zum ersten Mal sieht Vaal im Kampf gegen die Besatzer ein Lebensziel und schon ist man mitten im Geschehen rund um die kleine Gruppe Widerstandskämpfer.

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf

Das Spiel selbst bleibt dauerhaft im Echtzeitmodus, es wird also nicht in Rundenbasierte Kämpfe umgeschaltet oder ähnliches. Von daher gibt es auch keine Zufallsbegegnungen mehr. Auftauchende Gegner lassen sich rechtzeitig erkennen und evtl. auch umgehen. Schwierig wird die Sache allerdings, da man auch mitten in einem Kampf gegen eine Übermacht versuchen kann wegzulaufen, dann aber an der nächsten Ecke schon wieder neue Gegner sieht. Auch bei Verfolgungen von angeschlagenen Gegnern kann dies passieren, was dem Spiel ganz neue Taktikzüge verleiht. Blindes Durch-die-Gegend watzen führt hier aller Wahrscheinlichkeit nach weniger zum gewünschten Ziel als geschickten Ausnutzen der Spielwelt.

Gekämpft wird eigentlich wie immer. Jeder Figur wird eine Aktion zugewiesen, die sie solange ausführt bis z.B. der anzugreifende Gegner oder die Figur selbst ausgeschaltet ist. Neue ist, dass dies zwar sozusagen rundenbasiert geschieht, aber keine Runden ausgefochten werden. Stattdessen läuft eine Art innere Sanduhr, angezeigt durch eine Aktionsleiste, die angibt, wann die ausgewählte Aktion ausgeführt wird. In der Zwischenzeit ist man frei in der Bewegung und kann evtl. schonmal weitere Taktiken ansetzen bzw. sich besser positionieren. Eine weitere Neuerung sind die automatischen Kampftechniken, die sich im Laufe der Zeit erlernen lassen. Durch stetige Verbesserung und das Erhalten neuer Techniken könnten sogar ganze Kämpfe später automatische gesteuert werden, doch hier ist Vorsicht geboten. Auf vieles läßt sich einfacher manuell reagieren als wenn man alle Figuren einem Schema folgen läßt.

Das Gebiet in dem wir uns bewegen ist denkbar gross. Allein die Städte strotzen vor schierer Größe und die Landschaften dazwischen sind ebenfalls reich bevölkert. Hat man gerade mal nix in der Story zu tun, so empfiehlt sich die Suche nach den in anderen Serienteilen so geschickt eingeflochtenen Nebenspielchen. Leider bietet der zwölfte Teil hiervon erschreckend wenig. Einzig die Kopfgeldjagd ist verfügbar. In nahezu jeder besseren Stadt sind Steckbriefe aufgehängt, mit denen man nach Erledigung der Gegner Geld und Ruhm verdienen kann. Der Ruhm läßt sich zur Nutzung besonderer Items im späteren Spielverlauf einsetzen

Freedom of choice oder lieber Schema F ?

Final Fantasy ist auch im 12. Teil kein Rollenspiel im klassischen Sinne, auch wenn die Charakterentwicklung bereits einen guten Schritt dahin getan hat. Jeder eurer Figuren steht das gleiche leere Blatt zur Verfügung, so dass ihr, wenn es euch gefällt, jeden absolut identisch als Klopper, Jäger, Heiler oder auch Allrounder ausbilden könnt. Empfehlenswert ist dies möglicherweise nicht aber das kann jeder selbst erkunden. Wichtig ist nur, es steht absolut alles zur Verfügung, das Entwicklungssystem ist, im Gegensatz zur Story, also vollkommen offen für alle Variationen.

Geskillt bzw. weiterentwicklet werden die Charaktere über ein teilautomatisches und ein freies System. Beim Aufstieg verändern sich eigentlich nur die Lebens- und Manapunkte von alleine, alles andere muss nach bestem Wissen und Gewissen, selbstätig erworben werden. Zu diesem Zwecke werden Lizenzpunkte eingesetzt die ebenfalls per Levelafstieg erworben wurden. Das Lizenzsystem erinnert an die Eigenschaftenbäume anderer Spiele. Die erreichbaren Fähigkeiten hängen also direkt von den bereits gewählten ab. Man sucht sich aus, wo man irgendwann mal hin will und muss sich dann dorthin arbeiten. Freie Wahl hat man nur begrenzt im Rahmen der bereits investierten Lizenzpunkte. Entscheiden dabei ist, dass Ausrüstungsgegenstände und Lizenzen direkt im Zusammenhang stehen. Bessere Gegenstände lassen sich erst einsetzen wenn man die passende Lizenz hat. Und eine Lizenz zu der man sich das Item nicht leisten kann, will wohlüberlegt sein.

Ist das wirklich noch eine Playstation II ?

Vom wirklich Allerfeinsten ist die grafische Präsentation von Final Fantasy XII. Nicht nur die wahrhaftig filmreifen Sequenzen sondern auch das Spiel selbst lassen ungeahnte Fähigkeiten auf der in die Jahre gekommenen PS2 erkennen. Hier zeigt sich, dass doch einiges an Potential in der Maschine steckt. Die Bilder die sich im Laufe der Spielzeit zeigen, lassen jedenfalls bei mir den Wunsch aufkommen noch mehr gut umgesetzte PS2 Spiele in die Finger zu bekommen anstatt sich dem Hype um die PS3 hinzugeben. Die Dungeons sind liebevoll gestaltet, allein die Kostümierung der NPCs und Gegner wäre bereits in der Kategorie "sehenswert" anzusiedeln.

Als wäre dies nicht genug, unterstreichen die audiophilen Spuren auf der Scheibe eindrucksvoll das jeweilige Spielgeschehen. Ein voll besetztes Orchester muss einige Zeit damit verbracht haben eine Art Dungeon-Oper aufzunehmen, die an vielen Stellen sozusagen bereits akustisch die Art und Menge der nächsten Gegner erkennen lässt. Die Synchronsprecher der Figuren sind, wie in den letzten Teilen vorher auch, hervorragend besetzt. Jede wichtige Figur hat ihre eigenen kleinen sprachlichen Erkennungszeichen, so dass man nach kurzer Zeit den Sprecher auch am Klang erkennt ohne aufs Bild zu achten. Schade, dass trotz langer Umsetzungszeit auch hier wieder keine lokalisierten Sprecher eingesetzt wurden.

Über die Steuerung braucht man nicht lange zu reden. Die Umsetzung war auch vorher schon sehr gut gelungen, und die wenigen gröberen Makel wurden behoben. Die Kamera fleisst jederzeit durchs Gelände und läßt sich absolut frei positionieren. Die Kampfsteuerung ist durch den Freezemode auch trotz Echtzeit nicht hektisch oder unübersichtlich und dass man längere Dialogszenen (die man evtl. ja schonmal gesehen hat) auch überspringen kann, ist zwar eigentlich selbstverständlich aber nicht unbedingt ein Prädikatsmerkmal östlicher Playstationspiele.

Rundum gelungen. Was sich hinter FF 12 verbirgt, wird eigentlich jeden Fan der Serie überzeugen, ebenso wie bisher Unkundige. Eingefleischte Adventurefreunde oder Anhänger gewaltfreier Unterhaltung mögen sich über die Aktionsorgien und Schlachtengetümmel erregen, aber selten zuvor wurden diese so stimmungsvoll und eindrucksvoll grafisch und akustisch präsentiert. Sozusagen als Abgesang auf die PS2 ein absolutes Muss für die Sammlung.

Punktewertung

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