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Rift Review


2011-03-10  Uhltak  6 Likes  0 Kommentare 
Knapp eine Woche seit dem offiziellen Start von "Rift" ist nun vergangen und Hersteller Trion Worlds kommt aus dem Grinsen nicht mehr heraus, denn Trion Worlds hat viel richtig gemacht mit "Rift" und so begeistern sie die Spieler mit ihrem Werk. Die Spielemagazin Redaktion hat sich nach Telara begeben und erforscht, ob "Rift" dem Hype gerecht wird.

Ein wenig Geschichte zum Anfang
Die Welt Telara hat es nicht leicht in diesen Tagen. Der Schleier, ein magisches Schutzschild das die Welt Telara schützt, gibt immer wieder nach. Immer wenn dies geschieht, kann Regulos, Drachengott der Zerstörung und Oberfiesling im Spiel, den Schleier überwinden und einen Angriff auf die Welt einleiten.

Hoch am Firmament zerreißen die Wolken, der Himmel verdunkelt sich, mächtige Fangarme verankern sich im Boden und das Böse setzt seinen Fuß auf die Erde Telaras. Es verlangt in diesen Tagen nach Helden, wahre Recken, die den Kampf aufnehmen gegen Regulos und mit ihrem Leben Telara verteidigen, um gegen die Risse anzukämpfen und Regulos und seine Drachenbrut endlich zu besiegen.

Naja, alles schön und gut, nur sieht es in den letzten Tagen des Schattenkrieges nicht gut aus für die Völker Telaras. Regulos ist fast am Ziel, die Skeptiker und die Wächter, welche die beiden Fraktionen im Spiel darstellen denen man sich anschließt, haben nicht mehr viel im Aufgebot. Die Wächter, die den Glauben in die Götter der Vigilie stecken ,formieren sich zum Widerstand gegen Regulos und können ihm einen schmerzlichen Schlag versetzten. Die Skeptiker, ein technokratisches Volk, das eher auf Maschinen und Wissenschaft setzt, hat wenig übrig für die Götter und setzt alle Hoffnung in die Vergangenheit. Wie man es dreht und wendet, nach der Tutorialphase treten wir eine Zeitreise an und finden uns in der Vergangenheit wieder, in einer Zeit wo Regulos noch nicht dem Sieg nahe ist und man die Chance hat mit dem Wissen aus der Zukunft etwas zu verändern.

Die erste Stunde
Wie genretypisch bekannt werden wir mit einem netten Intro auf das Spiel eingestimmt, nach der kurzen Ladephase, suchen wir uns unseren Server, PVE und PVP Server stehen zur Verfügung (PVE - Player vs. Environment -> Spieler gegen Umgebung; PVP - Player vs Player -> Spieler gegen Spieler). Ist der Server gefunden wählen wir zwischen den Fraktionen Wächter (Völker der Wächter: Zwerge, Hochelfen und Mathosianer -> Menschen) und der Fraktion Skeptiker (Völker der Skeptiker: Bahmi -> halb Elementarwesen, halb Mensch, Eth -> Menschen, Kelari -> Elfenvolk).

Anschließend wählen wir innerhalb der Fraktion unsere Figur aus anhand der Völker, männlich wie weiblich. Der Archetyp wird bestimmt, zur Auswahl stehen die Grund Archetypen: Krieger, Schurke, Kleriker und Magier. Wie aus etlichen anderen MMoRPGs geben wir unserer Figur einen Namen verändern das Aussehen und die Haarfarbe und stürzen uns in den Kampf. Mit einem kurzen Intro werden wir eingestimmt auf unsere Aufgabe in Telara und finden uns dann am Einstiegspunkt der Geschichte. Auf Seiten der Wächter wurden wir als alte Heldenseele von den Göttern der Vigilie wiedererweckt, um erneut den Göttern zu dienen. Auf Seite der Skeptiker wurde unsere Seele extrahiert und hat in einem Aufwendigen Maschinellen Verfahren in einen neuen Körper gesteckt. Von Level 1 bis Level 6/7 bekommen wir den ersten Eindruck vom Spiel. Gewohnt sammeln wir Quests ein, erledigen diese, erlernen die Steuerung und nehmen erste Erfahrungspunkte auf. Nach Knapp einer Stunde ist man dann auch fertig mit der Tutorialphase und findet sich in der Vergangenheit wieder. Wo dann das eigentliche Spiel beginnt. Genre- Veteranen finden sich sofort zurecht, den das Userinterface ist gewohnt und Standard, lediglich das Layout der UI kann nach Maß angepasst werden, der eine oder andere "Herr der Ringe Online" Spieler wird sich gleich daran erinnert fühlen.

Nach der etwas flachen Einführungsphase macht nun die Lernkurve einen deutlichen Sprung und man wird mit sehr vielen Eindrücken auf einmal bombardiert. Hier gilt es, nicht ablenken lassen, eins nach dem anderen.
Wieder nach "Schema F" Quests annehmen und abarbeiten, beim Trainer neue Skills erwerben und verbessern, weiter questen. Bis hier hin denkt man nun: "Kenn ich schon aus 1000 anderen Spielen!" Und ja es stimmt, dass questen und das Questdesign erfindet Trion Worlds nicht neu, eher beschränkt es sich auf die typischen: Hole mir dies, rede mit dem, sammle mir 10 davon und unendlichen: töte den oder töte mir 10 von denen...! Das Questen ist aber auch eher Nebensache denn in "Rift" geht es um, genau die Rifts!

Risse stopfen + Seelensystem = Innovation!
Natürlich steht die Spielmechanik der Risse im Vordergrund. Hier punktet Trion Worlds absolut. Die Risse die sich nach den Drachentypen, also die Kollegen von Regulos, teilen sich in Feuer-, Wasser-, Leben-, Tod-, Erd- oder Luftrisse auf und bringen Kreaturen hervor die mit dem Riss etwas zu tun haben. Erscheint ein Wasserrift, haben wir es mit Fischähnlichen Kreaturen oder Wasser-Elementaren zu tun die sich pro Welle verändern. Hat sich ein Riss in der Welt manifestiert und man befindet sich in der Nähe kann man Problemlos sich für die öffentliche Gruppe anmelden, die sich automatisch zu einem Schlachtzug formiert sobald mehr als fünf Leute in der Gruppe sind. Risse bekämpfen ist nicht nur Zweckdienlich, sondern auch lukrativ, da für die Teilnehmer Beute und Erfahrung abfällt werden besonders fleißige Schadensverursacher (DD), Schadensnehmer (Tank) und Heiler extra für Leistung belohnt in einer Sonderwährung die in den Hauptstädten zu Beute gemacht werden kann. Da alle paar Minuten ein Riss auf der großen Welt Telara erscheint, hat man hier immer Aktion und zusätzlich zu den etwas "lahmen" Quests etwas zu tun.
Sollte man Risse ignorieren, so werden diese zu einem Problem für die dynamische Welt. Risse spucken immer mehr Feinde aus, welche dann Stellungen und Dörfer angreifen und so Questgeber oder Händler in den Kampf ziehen. So kann es passieren das während einer Invasion des Gebiets, ein sehr großes Events, erst mal alles dran gesetzt werden muss den Gegner zurückzuschlagen um der Bedrohung Herr zu werden um ein geregelten Spielablauf wiederherzustellen. Als Beispiel hierzu:
In der Freimark beginnt eine Invasion, Level 10 - 20 Spieler teilen sich das Gebiet, überall formieren sich Gegnergruppen die sich in diesem Levelbereich befinden, ebenso Elitegegner und Offiziere des örtlichen Regulosvertreters erscheinen und ziehen marodierend durchs Land, selbst der Vertreter von Regulos tritt abschließend in Erscheinung und muss besiegt werden. Gerade das sogenannte "riften" und Invasion abwenden zieht sehr viel Motivation. Man bekommt das Gefühl wirklich gebraucht zu sein und zusätzlich zu dem Sammelfieber von Material, Waffen & Rüstungen und Artefakten, bekommt man frühzeitig aufgezeigt, man wird gebraucht und in der Masse erreichen wir etwas!

Das weitere Innovative Novum ist das Seelensystem. Wie eingangs erwähnt stellen sich vier Archetypen vor. Zu jedem Archetyp ist es möglich acht Seelen in sich zu vereinen. Jede Seele steht für einen Skilltree in den wir Punkte investieren können. Bis zu drei Seelen können in unserem Charakter gleichzeitig schlagen und hier beginnt der spannende Punkt. Man mixt sich für seine persönlichen Vorlieben den Charakter zusammen, den man gerne spielen möchte. So ist es möglich einen heilenden Magier zu haben, der wenn es knapp wird mit heilt und dann wieder weiter mit Blitzen um sich schleudert. Krieger, die ganze Gruppen an sich binden, dabei enormen Schaden verursachen und mit Auren seine Kameraden stärkt. Bei Klassenlehrern erlernen wir weitere Skills die wir durch investieren der Punkte in den Seelenbaum freischalten. Hat man sich verskillt so kann man beim Lehrer seinen Skill wieder verlernen oder sich einen weiteren Slot, sozusagen eine Seelenerweiterung beschaffen um ein weiteres Setting zu lernen um bestimmte Rollen zu erfüllen. Gerade Heiler und Tanks haben wir den Vorteil zwischen Levelskill und Instanzen / Raidskill umzuschalten. Gerade diese Möglichkeit zu experimentieren und sich den Charakter zusammenzubauen, den man spielen möchte, macht hier den Reiz aus.

Noch Fragen?
Damit man nicht bis zum Ende seiner Tage questen und Rifts schließen muss, hat Trion Worlds noch genretypisch acht Instanzen im Spiel implementiert. Die fünfer Gruppeninstanzen können allesamt ab Maximalstufe 50 in einem schwereren Modus noch mal gespielt werden, ähnlich wie heroische Instanzen in "World of Warcraft". Dazu erhalten Raidspieler 10ner sowie 20ig Mann Instanzen sowie Raidrifts um sich begehrte Beute zu beschaffen.
Zum Thema PVP können wir sagen, dass in den Hauptstädten PVP Anmelde-NPCs bereit stehen um sich in die Schlacht gegen die gegnerische Fraktion zu melden. Vier dieser Kriegsfronten stehen bereit um sich mit Mitspieler zu messen. Als Belohnung kann eine weitere Seele die speziell für PVP ausgelegt ist erworben werden für PVP Marken, sowie PVP Rüstungssets.

Zum Thema Berufe kann man sagen, hier wäre sicher mehr drin gewesen! Die Berufe sind mehr Standard und beschränken sich auf Sammel- und Fertigungsberufe. Kräuter und Holzsammler beschaffen für Alchimisten Blümchen und Holz für die Erfinder. Insgesamt gibt es drei Sammelberufe (Bergbau, Sammelkunde und Schlachter) sowie sechs Fertigungsberufe (Ausstatter, Waffenschmied, Rüstungschmied, Apotheker, Runenfertiger, Erfinder und Verwerter -> kann jeder Hauptberuf).

Und? Heilsbringer/ WoW Killer oder eines von vielen?
"Rift" macht Spaß, keine Frage! Die Ideen sind gut, viele Ideen sind nicht wirklich neu und man kennt diese aus anderen MMoRPGs. Trion Worlds hat aber bisher seine Hausaufgaben gut gemacht. Eine stimmige Welt, eine dichte Atmosphäre. Man schafft es dem Spieler ein Wir Gefühl zu vermitteln, Zusammenspiel ist schnell und unkompliziert möglich in den öffentlichen Gruppen. Grafisch sieht "Rift" wunderschön aus und besticht zum einen durch die etwas düstere Welt, erstrahlt aber dann in leuchtenden bunten Effekten bei Zaubern und bei den super inszenierten Rifts. Die Soundkulisse ist okay, musikalische Untermalung wechselt sobald man im Kampf ist, Synchronsprecher von Gegnern oder wichtigen NPCs klingen authentisch und passen zu ihren Charakteren.

Trotz der vielen guten Ideen gibt es auch Kritik. Speziell bei der Accounterstellung wird man gezwungen, obwohl man 30 Tage Spielzeit beim Erwerb des Spiels gut hat, ein Abo abzuschließen. Erst mit einer Kreditkarte, PayPal Account oder einer Gametime Card kann hier das Spiel aktiviert werden und man erhält seine 30 Gratis Tage. In den Foren beschweren sich Spieler lautstark über diesen Zustand, speziell jüngere Spieler die noch nicht auf PayPal oder eine Kreditkarte zugreifen können haben hier ein Problem.

Dazu kämpft das Spiel noch mit großen Latenzschwierigkeiten. Zur "Primetime" (Zeiten von 18:00Uhr - 22:00Uhr) sind massive Latenzsprünge aktuell möglich die ein Spielen fast unmöglich machen. Instanzen sind bei weiten zu wenig hier sollten noch mehr zur Verfügung stehen um den Quests zu entfliehen! Das Questing sollte Interessanter sein und Abwechslungsreicher um es nicht zur Pflichtübung werden zu lassen.
Ob "Rift" der "World of Warcraft" Killer wird, wird man erst in drei Monaten sehen können.

Ob die Motivation der Spieler weiterhin gefördert wird, ob genug Endcontent zu Verfügung stehen wird, ob regelmäßig Content nachgeschoben wird um die Spieler bei Laune zu halten. Man kann sagen, ja, man wünscht es Trion Worlds dass sie es schaffen, Konkurrenz belebt das Geschäft und "Rift" sieht bis jetzt vielversprechend aus!

"Rift" aus dem Hause Trion Worlds hat ein sehr schönes MMoRPG herausgebracht. Viele Ideen sind neu und gut, grafisch ein echter Hingucker. Ob "Rift" es schaffen wird die Herzen der Spieler auch dauerhaft zu brechen wird man erst später sagen können, jetzt ist es aber ein sehr gutes Spiel das ordentlich Herausforderung bietet!

Punktewertung

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   Titel RIFT
   Genre Actionspiele
   Release 2011-03-03
   Systeme Windows 7
   Publisher Trion
   Altersfreigabe Freigegeben ab Freigegeben ab 12 Jahren Jahren
   Homepage
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