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Flashpoint Campaigns : Red Storm Review


2015-03-25  Spielemagazin  15 Likes  0 Kommentare 
Als Commander von Nato oder Sovietkräften dürfen wir in Flashpoint Campaigns in einem fiktiven 3.Weltkrieg-Szenario unsere taktische Raffinesse beweisen. Manchen dürfte der Vorgänger Flashpoint Germany bekannt sein. Das Team von Matrix Games hat anscheinend alle Register gezogen und anhand des Spielerfeedbacks eine Menge am Sequel verändert. Die Map-Größe wurde deutlich erhöht, außerdem haben wir im mitgelieferten Editor die Möglichkeit, selbst riesige Karten zu erschaffen. Vielleicht macht Red Storm nun alles richtig, was in Flashpoint Germany noch fehlerhaft war.

Fordernde Taktik auf realem Terrain
Die grundlegene Spielmechanik wurde beibehalten, dennoch fällt einem zuallerst auf, dass man nun auf Hexagon-Feldern spielt. Jedes Hexagon stellt 500 Meter Breite dar und besteht aus einer anderen Art von Terrain. Jedes Terrain weißt andere Möglichkeiten in Bezug auf Mobilität und Deckung auf. Außerdem sind die Karten nach realen Flächen Europas nachgebildet und sogar mit Namen für jedes noch so kleine Dorf versehen. Startet ihr eines der über 20 Szenarios oder eine der 4 Kampagnen, dürft ihr euch mit der brillianten KI auseinanderschlagen. Im Gegensatz zu vielen anderen Strategiespielen, hat diese genau wie ihr ein Missionsziel und versucht entweder diese zu erfüllen oder euch aufzuhalten. Erfüllt der Feind seine Ziele, habt ihr verloren. Die intelligente KI macht das Spiel für Einsteiger zwar schwer, stellt aber nach ein wenig Training einen würdigen Gegner mit dem man sich gerne misst. Weitere würdige Gegner lassen sich online finden, Red Storm bringt einen kompletten Online-Modus mit sich, bei dem ihr euch mit Spielern aller Welt messen könnt.

Asynchronität
Red Storm bietet mit der Unmenge an Truppen und riesigen Karten ohnehin schon genug Potential für taktische Schachzüge, aber ein Feature holt alles raus, was möglich ist: Die Asynchronität.
Während in den meisten rundenbasierten Spielen, jeder pro Zug eine bestimmte Menge an Aktionen ausführen kann oder einen gewissen Zeitrahmen zur Verfügung hat, spielt in Red Storm jedes kleine Detail eine Rolle für die Zughäufigkeit. Steht man mit seinen Einheiten weit von der eigenen Basis, außerdem auf schlecht befahrbarem Terrain und ist außerdem noch verletzt, wird die Zughäufigkeit verringert. So dürften wir zum Beispiel in einem Spiel nur alle 39 Minuten (virtuelle Zeite) einen Zug gehen, während unser Feind dank guter Lage und zahlenmäßiger Überlegenheit alle 20 Minuten ziehen dürfte. Bei so wenig Bewegungspotential ist die Niederlage beinahe schon sicher, deshalb überlegt man jeden Zug bis ins kleinst Detail durch.

Red Storm bietet unglaubliches taktisches Potential und lässt uns an riesigen Schlachten teilnehmen, die bis ins kleinste Detail geplant werden müssen. Uns bleibt kein Raum für Fehler. Für Fans fordernder Taktik definitiv empfohlen.

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