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Dungeons Review


2011-02-11  Uhltak  7 Likes  0 Kommentare 
Aus alt mach neu, ein guter Vorsatz. Realmforge und Kalypso haben erst die Neuauflage von "M.A.D TV" alias "M.U.D TV" ausgekoppelt, nun wird das 90er-Jahre-Spiel "Dungeon Keeper" neu aufgelegt. Ob der Kellerspaß auch Spaß macht oder im Keller bleiben muss erfahrt ihr unten.

Meister, ich empfehle euch hier massive Gewaltanwendung
Unten, da landet man wenn man von der Freundin verlassen wird und aus dem Haus verbannt wurde. In dem Fall wurden wir von unserer Ex- Freundin Calypso aus unserem Dungeon vertrieben und unser Rang, des Obersten Dungeonlords, wurde uns von ihr genommen. Nun da wir nicht mehr als ein kleiner unbedeutender Kellermeister sind, gilt es sich neu zu sammeln. Ohne nennenswerte Kräfte müssen wir alles neu lernen und bekommen im ersten Level / unserem ersten Dungeon die Einführung ins Spiel. Nach Anleitung unseres getreuen Beraters nehmen wir ein Pentagramm ein und erobern ein Stück des Kellers für uns samt Monsterbrutstätte. Nun ist es uns erlaubt diesen Monstertyp zu rekrutieren. In dem Fall die Vampirfledermaus. Im Baumenü platzieren wir das Pentagramm, was zum Einen unseren Wirkungsbereich vergrößert und zum Anderen als Platzierung für unsere Monster dient.

Das Ganze klingt jetzt etwas wirr und so kommen auch einem die ersten dreißig Minuten "Dungeons" einem vor. Man wird mit einer Vielzahl von Erklärungen bombardiert und bekommt einen steilen Einstieg in das Spiel! Anders als in "Dungeon Keeper" wollen wir Helden in unseren Keller locken. Als Kellermeister in "Dungeon Keeper" wollte man vornehmlich Heldengewürm draußen halten um seine Ziele zu erfüllen. In "Dungeons" ist man so was wie, nun ja, es ist so wie im "Dungeon zu Hamburg". Man bezahlt fürs Gruseln und für das Ambiente, außer dass man im Spiel den Heldentod stirbt. Wie in "Theme Park" besuchen uns die goldgierigen Helden und suchen nach Abenteuern, Wissen, Ausrüstung und ein bisschen Schmerzen, also all das was man Held so macht.

Die jeweiligen Helden möchten unterhalten werden, damit sie sich wohl fühlen und mehr Helden in den Keller gelockt werden. Und genau da setzt das Spiel an, wie eine Venusfliegenfalle versprühen wir unseren Lockstoff und dann wenn das Tier, äh der Held, sich wohl fühlt, da schnappen wir zu und saugen seinen Lebenssaft heraus. Helden deren Wünsche wir erfüllen, die wir erfahren, wenn wir den Helden anklicken, laden mit der Zeit Seelenenergie auf. Neben Gold ist Seelenenergie das Zahlungsmittel, das den Keller am Laufen hält. Mit Gold kaufen wir Pentagramme, Bücherregale und Gefängnisse. Mit Seelenenergie investieren wir in Dungeon-Gimmicks, die das Aussehen unsers Kellers, wie Särge an der Wand, Lagerfeuer in den Ecken, erschlagene Helden die auf Stühlen thronen, also alles was einen zünftigen Keller "gemütlicher" eher schauriger machen. Diese Gimmicks fördern den Prestigewert, was unseren Kellermeister stärkt und somit einflussreicher macht. Ein weiterer Einsatzzweck der Seelenenergie ist an unserem Dungeonherz vorzunehmen. Das Dungeonherz, welches es zu schützen gilt da ohne Herz der Dungeon nicht überleben kann, erlaubt uns unsere Monster aufzuleveln (schwache Monster mögen Helden nicht) die Anzahl unserer Goblins zu erhöhen oder einen Wächter zu rekrutieren der das Herz schützt.

It's a long way to the top
Wie oben schon erwähnt, haben wir eine "Theme Park" Komponente im Spiel. Und genau so spielt sich "Dungeons". Wir präparieren unseren Dungeon, stellen unsere Monster auf, lassen von unseren Goblins Gänge graben, Goblins sind in "Dungeons" das was die Imps in "Dungeon Keeper" waren, sprich unsere Getreuen, die das ganze Micromanagement übernehmen. Goblins befüllen unsere Schatztruhen mit Gold, was Helden anlockt, schleppen die ausgeknockten Helden in die Gefängnisse, was Seelenenergie generiert und graben Stollen und Räume, was außer Platz noch etwas Gold in unsere Kasse spült. Ist der Dungeon soweit eingerichtet, öffnen wir ein Heldentor und erwarten das Einströmen der Gierigen. Ist der Held "fett" genug, wird er geerntet, was soviel heißt das wir in mit unserem Dungeonlord den Rest geben. Nach und nach öffnen wir mehr Eingänge und erhalten so einen konstanten Schwung an Helden was unserer Grundeinkommen an Seelenenergie und somit an Prestige steigert. So leveln wir rollenspieltypisch unseren Dungeonlord auf, skillen im Zauberbuch neue Fähigkeiten und ziehen diese in die Schnellleiste um den Helden Feuerbälle, magische Geschosse oder wenn es mal knapp wird sich selber zu heilen.

Die Produktion ist gesichert, nun kümmern wir uns um unser Missionsziel. Da wir als einfacher Kellermeister in der Hierarchie ganz unten stehen, haben wir meistens einen "Vorgesetzten" Kellermeister, der das Gebiet kontrolliert und unter dem wir erstmal agieren, vorerst! Dieser gibt uns immer wieder Aufgaben, dazu kommen die festgeschriebenen Missionsziele um die Partie zu gewinnen.

Dein Schädel und meine Lanze könnten gute Freunde sein
Um es auf den Punkt zu bringen: "Dungeons" macht Spaß, ist mal was Neues und bedient einen guten neuen Ansatz. Man fühlt sich immer ein bisschen zurück erinnert an das innovative "Dungeon Keeper". Man hat sich viele Gags einfallen lassen, was Genre Vertreter auf die Schippe nimmt, wie den Kollegen "Diabolo" (wirklich so geschrieben im Spiel), es prima versteht Helden mit Beute zu ködern, nur dumm sich dann töten zu lassen. Der Humor ist nicht zu kurz gekommen, nur das Gefühl das etwas nicht stimmt, hat man immer wieder. Man rennt wie wild umher und muss viele Baustellen auf einmal bedienen was zu einer wahren Klick-Orgie verkommt.

Das Dungeonherz wird angegriffen, dazu entkommen Helden mit vollen Taschen aus dem Dungeon, der Gebietslord verlangt das wir Tribut zollen sollen und das Missionsziel ist nicht mal Ansatzweise erfüllt. Die steile Lernkurve verunsichert am Anfang und man braucht eine Weile, um sich daran zu gewöhnen. Der Dungeonlord als Universalwaffe mit Rollenspielelement ist zwar ganz nett, aber etwas mehr Einschlag in die "Dungeon Keeper" Kerbe wäre schöner gewesen, vor allem die Möglichkeit seine Goblins zu züchtigen!


"Dungeons" von Realmforge und Kalypso punktet mit der halb-halb Idee zwischen "Dungeon Keeper" Remake und eigenen Ideen. Leider wirkt es stellenweise zu überladen und etwas mehr "Dungeon Keeper" weniger "Theme Park" wäre schön gewesen. Leider kämpft das Spiel aktuell noch mit vielen Bugs die noch nicht alle durch Patches erledigt werden konnten. Trotzdem es macht Spaß und unterhält!

Punktewertung

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   Titel Dungeons
   Genre
   Release 2011-01-27
   Systeme Windows 7
   Publisher Kalypso
   Altersfreigabe Freigegeben ab Freigegeben ab 12 Jahren Jahren
   Homepage
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