Der Irrsinn hat System
Das Grundprinzip ist schnell erklärt: Bis zu vier Spieler schlüpfen in die Rollen von Patienten, die aus einer mysteriösen Spezialklinik ausbrechen wollen. Dabei ist nichts normal – weder die Umgebung, noch die eigenen Körper. Pillen, die man im Spielverlauf schluckt, verleihen zwar Superkräfte, aber diese haben es in sich. Heute unverwundbar, morgen winzig klein – jede Tablette bringt eine neue, oft unkontrollierbare Mutation.Das Kliniksetting selbst ist wie ein großes, physikbasiertes Spielzimmer aufgebaut. Räume mit wechselnder Schwerkraft, beweglichen Plattformen, Fallen und jeder Menge Überraschungen sorgen dafür, dass kein Versuch dem anderen gleicht. Wer glaubt, sich in Sicherheit zu wiegen, wird Sekunden später schon wieder durch die Gegend geschleudert oder von einem hyperaktiven Mitspieler versehentlich aus dem Fenster befördert.
Superkräfte mit Nebenwirkungen
Das Herzstück des Spiels sind die verschiedenen Medikamentenfähigkeiten. Jede Pille ist eine Wundertüte:- „Bipolare Kraft“ macht dich entweder unbesiegbar oder zum hilflosen Weichei – je nachdem, wie die Stimmung gerade steht.
- „Laser-Astigmatismus“ lässt dich mit zwei Visiere gleichzeitig zielen – das Ergebnis ist selten das, was du geplant hattest.
- „Stendhal-Syndrom“ verwandelt Kunstliebhaber in Berserker, die nach zu langem Starren auf Gemälde völlig austicken.
- „Alice-im-Wunderland-Syndrom“ sorgt dafür, dass du mal winzig klein, mal riesengroß durch die Level taumelst.
Kooperation oder Katastrophe
Obwohl das Spiel auf Kooperation ausgelegt ist, wird der Zusammenhalt der Gruppe auf eine harte Probe gestellt. Wenn der eine unkontrolliert mutiert, der andere mit einem Stuhl um sich wirft und der Dritte versehentlich den Selbstzerstörungsmechanismus auslöst, wird aus Teamwork schnell purer Wahnsinn. Der Voice-Chat ist hier Pflicht – nicht nur zur Abstimmung, sondern auch, um über das ganze Chaos laut zu lachen.Einzeln kann man S.E.M.I. ebenfalls spielen, doch das Erlebnis lebt eindeutig von der Interaktion mit echten Menschen. Alleine verkommt das Ganze eher zu einem kuriosen Physikexperiment, während es im Koop zu einer absurden Komödie wird.
Das Spielgefühl: Chaos mit Charme
Spielerisch fühlt sich S.E.M.I. wie eine wilde Mischung aus Partyspiel und Physik-Simulation an. Man kämpft sich durch Räume, löst kleine Rätsel, hilft gefallenen Freunden auf – oder tritt sie versehentlich in die nächste Wand. Die Steuerung ist absichtlich leicht überdreht, damit der Slapstick-Effekt voll zur Geltung kommt.Die Grafik ist farbenfroh, leicht cartoonhaft und bewusst überzeichnet. Das Klinikdesign ist abwechslungsreich, mit Neonlichtern, absurden Details und einer gewissen Sci-Fi-Note. Das sorgt dafür, dass selbst dann, wenn man scheitert, das Chaos immer noch unterhaltsam bleibt.
Ausblick auf die Vollversion
Die bisherige Demo gibt bereits einen guten Eindruck davon, wohin die Reise geht. Zwar sind einige Mechaniken noch etwas hakelig, doch das Grundkonzept hat Charme. In der Vollversion sollen deutlich mehr Fähigkeiten, zufällig generierte Level und kosmetische Anpassungen hinzukommen. Damit könnte das Spiel langfristig an Tiefe gewinnen und sich zu einem echten Geheimtipp für Koop-Fans entwickeln.Die Entwickler versprechen zudem neue Outfits, mehr Diagnosen und größere Karten – alles unter dem Motto: mehr Chaos, mehr Spaß. Wenn Two Horn Unicorn die Balance zwischen Unfug und Spielbarkeit trifft, könnte S.E.M.I. zu einem der originellsten Indie-Koop-Titel des Jahres werden.



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