2015-01-19
Spielemagazin
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Die Indie-Szene boomt. Tagtäglich erscheinen unzählige neue Projekte, die von unabhängigen Entwicklern für den Markt veröffentlicht werden. Steam's "Early Access" und "Greenlight"-Programm sowie Kickstarter machen so etwas möglich und erweisen sich als lukrative Plattform für Studios/Entwickler ohne finanzstarken Publisher "The Way of Life" wurde innerhalb von 24 Stunden im Rahmen des Global Game Jam 2014 von Fünf jungen Entwicklern erstellt. Ob sich ein Blick auf den kostenlosen Early Access-Titel lohnt, erfahrt ihr im nachfolgenden Preview.
Es handelt sich hierbei um einen Early Access-Titel. Dieses Preview spiegelt den aktuellen Entwicklungsstand wieder und ist keinUrteil zum das fertigen Spiel
Eine Straße, drei Geschichten Eine wirkliche Geschichte gibt es in "The Way of Life" nicht. Das "Spiel" ist die Geschichte, ein Lebenssimulator, der den namenslosen Protagonisten durch die drei Abschnitte seines Lebens begleitet. Ziel ist es, jeweils die gegenüberliegende Straßenseite zu erreichen. Im ersten Abschnitt spielen wir als Erwachsener. Unser Ziel besteht darin, auf die Arbeit zu gehen. Beim Überqueren der Straße müssen wir Passanten ausweichen. Im zweiten Abschnitt spielen wir einen alten Mann. Auch hier müssen wir wieder die Straße überqueren. Dabei machen uns allerdings die Fahrzeuge Probleme, die anscheinend keine Rücksicht auf den alten Herren nehmen. Haben wir diesen Abschnitt gemeistert, spielen wir im letzten der drei Zyklen einen kleinen Jungen. Diesmal müssen wir keine Straße überqueren, sondern eine Brücke entlangspringen. Am Ende der Brücke erwartet uns ein riesiger Donut, der zeitgleich auch das Ende des Spieles ist.
"The Way of Life" will Videospiel und Kunst sein, im Idealfall sogar beides zugleich. Im Indie-Sektor trifft man häufig auf seltsame Titel, die sich fernab von Triple-A Titeln auf völlig neuem Terrain bewegen. Ob Puzzle-Mindfuck wie "Antichamber", dem moralisch-kritischem "Papers, Please!" oder dem wunderschön-mysteriösem "The Vanishing of Ethan Carter". "The Way of Life" kann man getrost als "ungewöhnlich" bezeichnen.
Monotonie, Feuervögel und das Warten auf den Tod Grafisch versucht das Spiel den Lebenszyklen gerecht zu werden. Als Erwachsener ist die Spielwelt grau und monoton. Es spiegelt den Tristen Arbeitstag eines Durchschnittsbürgers wieder, der Tag ein Tag aus zur Arbeit geht und in der Maße nur einer von Vielen ist. Als alter Greis bewegen wir uns erschreckend langsam durch die Spielwelt, die Steuerung ist schwerfällig und auf halbem Wege ist sogar eine Pause notwendig. Als Kind ist die Spielwelt farbenfroh und Bunt und geprägt von Kindlicher Fantasie. wir können springen und sprinten, ein Lavafluss brodelt unter der Brücke und Feuervögel erschweren uns den Übergang zum Süßigkeitenland, welches auf der anderen Seite der Brücke wartet.
An dieser Stelle würden wir primär auf die Spielmechanik eingehen, aber leider ist uns dies hier nicht möglich. "The Way of Life" hat schlicht und einfach keine. Gut 2/3 des Spiels laufen wir per WASD-Tasten an Menschen vorbei oder überqueren Zebrastreifen. Nur im letzten Abschnitt, in dem wir in Kind spielen, haben wir die Möglichkeit zu sprinten und zu springen. Der Fokus liegt klar auf dem künstlerischen Aspekt, dem Leben an sich. Es möchte kein Spiel im klassischen Sinne sein, sondern möchte dem Spieler die Monotonie des Lebens aufzeigen. Dies geschieht allerdings mit der bekannten Holzhammer-Methode. Erwachsen gleich Monoton, Alt gleich depressiv und langsam, Kind gleich Abenteuer und Fantasie.
A (bad) work of art Nun darf man sich selber Fragen, was das Ganze hier bezwecken soll. Das Spiel ist ein depressiver Trip durch die Zyklen des Lebens, der den Anschein erweckt, das Leben wäre nach der Kindheit ein tristes Dahinscheiden und man warte nur noch auf den Tod. Somit stellt sich die Frage, was "The Way of Life" sein möchte. Als Videospiel versagt es auf ganzer Linie, da es weder eine Spielmechanik bietet noch Freiheiten im Spielablauf zulässt. So können wir von den Passanten zwar geschoben werden, allerdings nur bis zur unsichtbaren Wand. Wieso können wir nicht in "Nichts" fallen? So etwas nimmt dem Titel leider jegliche Chance auf Interpretation. Als Kunstwerk bietet es weder optisch, literarisch noch inhaltlich nennenswerte Akzente. Leider bietet es auch wenig Raum für Interpretation, da alle Rollen (Erwachsen/Alt/Jung) einem festgelegten Weg folgen. Mit Drei Level und knapp Drei Minuten Spielzeit ist zudem für einen Indie-Titel im Early Access arg wenig Content. Die Entwickler versprechen zwar für die Zukunft mehr Inhalte, wir fragen uns aber, ob das überhaupt notwendig ist.
Solange das komplette Konzept hinter dieser Idee nicht umgekrempelt wird, verzichten wir gerne auf andere Zyklen wie "Pubertät", "Den 50. Geburtstag" oder "Die erste Alkoholvergiftung". Obwohl diese vielleicht sogar einen Blick wert wären. Wer tatsächlich über das Leben nachdenken möchte, der besucht mal wieder seine Großeltern, kramt in der alten Kisten mit Schulfotos oder telefoniert mit seiner besten Freundin. Wir garantieren euch, dass Ihr Euch und allen Beteiligten dabei mehr Freude bereitet, als "The Way of Life" zu vermitteln vermag.
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