Wie kam es zu der ungewöhnlichen Kombination aus RimWorld, Crusader Kings III und Yellowstone?
Die Kombination fiel mir leicht, weil ich beide Zutaten schon mitgebracht hatte. Ich arbeitete mehrere Jahre an Westland Survival, einem mobilen Free-to-Play-Survival-RPG über den Wilden Westen. In dieser Zeit kam viel Wissen über die Besiedlung der Frontier zusammen - darüber, wovon die Menschen dort lebten und woran sie scheiterten. Und als Spieler mag ich Kolonie-Sims und Grand Strategy.RimWorld liefert die Form: eine Siedlung, ständiger Mangel und Menschen mit eigenem Kopf. Crusader Kings liefert den Kerngedanken: Der Held ist keine einzelne Person, sondern eine Familie, und der Tod des Oberhaupts ist kein Spielende, sondern die Übergabe von Schulden und Beziehungen. Yellowstone gibt den Ton vor: Land hält eine Familie zusammen und entzweit sie zugleich.
Eine Entscheidung habe ich dabei bewusst getroffen: Man schreibt die Geschichte nicht um, man richtet sich in ihr ein. Mir war der Bildungsaspekt wichtig. Die Geschichte nimmt ihren Lauf, und man entscheidet nur, wie die eigene Familie sie übersteht.
Man schreibt die Geschichte nicht um, man richtet sich in ihr ein.
Welche besonderen Herausforderungen bringt es mit sich, so ein Spiel als Einzelentwickler umzusetzen?
Das Schwierigste ist nicht der Umfang, sondern die Stimmigkeit des Ganzen. Arbeit, Vorräte, Beziehungen, Ehen, Erbfolge, Karte und Ereignisse müssen auch nach dreihundert Spieljahren noch zueinander passen.Deshalb begrenze ich die Tiefe der Simulation bewusst und entwerfe eher wie für ein Brettspiel: mit überschaubaren Regeln, die man im Kopf behalten und im Zweifel nachrechnen kann. Ein Brettspiel simuliert schließlich auch nicht die Physik eines Weizenfeldes und vermittelt Hunger trotzdem hervorragend. Dazu kommt das Offensichtliche: Ich bin allein, also mache ich Grafik, Interface, Texte und Builds ebenfalls selbst.
Der Familienrat ist der Teil, auf den ich am meisten stolz bin, und zugleich die einzige Stelle im Spiel, an der ein Sprachmodell mitwirkt. Es nimmt mir dort keine Arbeit ab, sondern ermöglicht etwas, das ich von Hand nie hinbekäme: eine Szene, die genau zu diesem Jahr, dieser Familie und diesem Ort auf der Karte passt.
Das Spiel stellt dafür viel Kontext zusammen: den Zustand der Ranch und der Vorräte, wer lebt, wer zerstritten ist, den Mbti-Persönlichkeitstyp des Oberhaupts und die historischen Ereignisse dieses Jahres in dieser Region. Daraus entsteht die jährliche Beratung mit ihren Entscheidungen. Sie soll eine ehrliche Momentaufnahme des vergangenen Jahres sein - mal angenehm, mal schwer und traurig.
Ich verbringe etwa die Hälfte meiner Zeit damit und schreibe diesen Teil fortlaufend um. Gute Sprache, historische Genauigkeit und wirklich schwierige Entscheidungen entstehen nicht von selbst. Dafür braucht es strenge Regeln, Prüfschritte und viel Redaktion. Die Playtester nannten den Familienrat in ihrer Umfrage erfreulicherweise den stärksten Teil des Spiels. Er vermittle das Gefühl, wirklich an der Frontier zu leben.
Wie funktioniert die Vererbung, und wie prägen Altlasten früherer Generationen das spätere Spiel?
Jeder Zug ist ein Jahr. Menschen werden geboren, wachsen heran, heiraten, altern und sterben, und all das steht im Stammbaum: Eltern, Ehepartner, Kinder und Lebenslauf. Stirbt das Oberhaupt, endet das Spiel nicht - die nächste Generation übernimmt.Vererbt wird dabei mehr als Besitz. Land und Gebäude, Vorräte und Schulden, das Verhältnis zu Nachbarsiedlungen und indigenen Nationen, der Ruf der Familie, Charakterzüge und alte Kränkungen innerhalb des Haushalts gehen mit über. Über die Nachfolge entscheidet außerdem keine Automatik, sondern der Familienrat. Entsprechend fühlt es sich nach einer echten Wahl an.
Das Interessanteste ist das lange Gedächtnis des Spiels. Ein Versprechen, das 1615 im Rat gegeben wurde, eine Feindschaft nach einem Überfall, eine Heirat, die vor allem Arbeitskräfte bringen sollte, oder ein Umzug an einen neuen Ort: All das bleibt im Weltzustand erhalten und ist zwanzig Jahre später die Ausgangslage der Enkel.
Der Tod des Oberhaupts ist kein Spielende, sondern die Übergabe von Schulden und Beziehungen.
Wie balancierst Du den ständigen Mangel an Arbeitskräften?
Hier greift wieder die Brettspiel-Logik. Die Regeln sind einfach: Die Familie hat Aktionspunkte, jeder Erwachsene steuert pro Jahr eine feste Zahl bei, und jede Arbeit kostet einen festen Preis. Der Maßstab bleibt klein - sechs Aktionspunkte, nicht sechzig Arbeiter - und damit überschaubar.Bloßes Überleben gelingt relativ leicht, die Punkte reichen für Essen und Bauholz. Damit die Familie zwei Generationen später aber wirklich gedeiht, musst Du schon jetzt auf etwas verzichten: zugunsten eines Gebäudes, einer Ausbildung oder der Beziehungen zu den Nachbarn. Die Spannung entsteht nicht aus komplizierter Rechnerei, sondern daraus, dass man nicht gleichzeitig sparen, bauen und Freundschaften pflegen kann.
Die Playtester fanden das Spiel allerdings zu leicht. Deshalb werde ich den Schwierigkeitsgrad vermutlich anheben.
Wie fängst Du das historische Pionierleben authentisch ein?
Ich habe sehr viel Material durchgearbeitet: Seiten von Heimat- und Regionalmuseen, Bücher über die Pioniere der Frontier sowie einige ausgezeichnete Subreddits und Communitys, aus denen die meiste Inspiration kam.Daraus entstanden die historischen Ereignisse auf der Karte. In einer bestimmten Region und in einem bestimmten Jahr geschieht fest Hinterlegtes: Aufstände, Kriege, Stadtgründungen und gesellschaftliche Umbrüche. Sie liefern ein paar Informationen und Dynastiepunkte, vor allem aber sind sie der Rohstoff für den jährlichen Familienrat. So entsteht trotz der schlichten Grafik das Gefühl einer bestimmten Epoche an einem bestimmten Ort.
Karte, Bevölkerung, Städte, deren Anführer und die Verschiebung politischer Grenzen baute ich auf Basis offizieller GIS-Daten. Wo keine Daten existierten, näherte ich sie modellhaft an. Fehler stecken darin sicher noch genug, das gebe ich offen zu.
Am meisten faszinieren mich selbst die Zeitraffer der politischen Karte - offenbar das Lieblingsvergnügen vieler Grand-Strategy-Fans. Ein Reddit-Post mit einem solchen Zeitraffer erreichte rund 548.000 Aufrufe, etwa 1.900 Upvotes und 225 Kommentare.
Wie schaffen die Mechaniken eine persönliche Bindung zu einzelnen Familienmitgliedern?
Da möchte ich ehrlich sein: Das Spiel konzentriert sich in erster Linie auf das Oberhaupt der Siedlung, und die Familie ringsum wirkt auf den ersten Blick eher unpersönlich. Trotzdem kann jeder Mensch einen eigenen Charakter, besondere Fähigkeiten und einen Bildungsstand haben.Gleichgültig ist einem die Familie also nicht, erst recht nicht, wenn das Oberhaupt einen menschenfreundlichen Persönlichkeitstyp besitzt. Aber die Angehörigen bleiben vergänglich: Kinder werden erwachsen und ziehen fort. Wenn es gut läuft, führe ich die Linie als eines von ihnen weiter nach Westen, während die Alten auf der alten Ranch bleiben und der Kontakt abreißt. Mir scheint, das trifft die Epoche recht genau.
Rund um die eigene Siedlung leben zudem andere: Nachbar-Ranches, Siedlungen der indigenen Nationen, Banditen und Städte. Auch deren Anführer haben Persönlichkeitstypen und eigene Ambitionen.
Warum entspricht ein Zug genau einem Jahr?
Weil die Maßeinheit dieses Spiels die Generation ist und nicht der Arbeitstag. Ein Jahr ist der kleinste Schritt, in dem Geburt, Ernte, Erwachsenwerden, Altern und die Folgen einer Entscheidung sichtbar werden. Bei einem feineren Takt würden drei Jahrhunderte zu Mikromanagement, und die Idee der Dynastie ginge unter.Das Jahr gibt außerdem den Rhythmus vor: planen, arbeiten, den Winter mit seiner Bilanz überstehen, Familienrat. Das Tempo ist ruhig, der Preis eines Fehlers aber hoch. Wer nichts zurücklegt, hat einen Hungerwinter vor sich und nicht bloß eine verlorene Stunde. Und es gibt keinen Timer: Man darf beliebig lange nachdenken, was mir richtig erscheint für ein Spiel, in dem eine Entscheidung dreißig Jahre weit reicht.
Was wolltest Du im Steam-Playtest gemeinsam mit der Community testen - und welche Erkenntnisse habt ihr gewonnen?
Der Playtest lief vom 13. bis 19. August und ist inzwischen geschlossen. Rund 500 Tester nahmen teil. Prüfen wollte ich vier Dinge: ob Jahreszyklus und Aktionspunkte ohne Erklärung verständlich sind, ob das Spiel die Aufmerksamkeit hält, wenn nach dem Tutorial die Hinweise verschwinden, ob im Familienrat klar wird, was eine Entscheidung bewirkt, und ob die Dynastie einen Grund liefert, weiterzuspielen.Die Antworten waren unbequem und nützlich. Jahreszyklus und Aktionspunkte verstehen die Leute schnell, da muss ich nichts befürchten. Die Dynastie funktioniert wirklich als Haken.
In den Ereignissen steht aber zu viel Text, der Schwierigkeitsgrad fällt nach dem Tutorial ab, irgendwann ist alles gebaut und der Fortschritt stößt an eine Grenze. Ein Teil der Spieler fand die Sprache der Ereignisse zudem stellenweise unnatürlich. Das ist inzwischen alles in konkrete Aufgaben für die Demo zum Steam Next Fest im Oktober übersetzt.
Die Antworten waren unbequem und nützlich.
Wie bewältigst Du als Einzelentwickler die Doppelbelastung aus Entwicklung und PR?
Ich habe mir ein eigenes Werkzeug gebaut, in dem alle Kontakte und die komplette Kommunikation zusammenlaufen: wem ich geschrieben habe, wer geantwortet hat, was veröffentlicht wurde und mit welchem Ergebnis - ebenso wie der Termin für die Anmeldung zum nächsten Steam-Festival. Ohne so etwas verliert man als Einzelentwickler schlicht den Faden.Außerdem tritt mir das Werkzeug täglich in den Hintern, damit ich etwas Interessantes auf Reddit schreibe. Daneben suche ich gezielt nach ungewöhnlichen Kontakten und habe Museumskuratoren, Geschichtsfakultäten sowie Geschichts-YouTubern über das Spiel geschrieben. Einige haben Interesse gezeigt, und ich bin sehr gespannt, wohin das führt.
Leicht ist es natürlich nicht. Kraft geben mir die Kommentare von Spielern, denen das Spiel wirklich gefällt. Danach möchte man rund um die Uhr daran weiterarbeiten.
Welche langfristigen Pläne hast Du nach der ersten Playtest-Phase?
Im Moment arbeite ich die Rückmeldungen der Tester ein, sammle weiter Wishlist-Einträge auf der Steam-Seite und bereite das Steam Next Fest im Oktober vor. Dafür braucht es eine neue Demo mit den Korrekturen, die Zeit ist also knapp. Ich rechne damit, das Spiel noch in diesem Jahr zu veröffentlichen, ein genaues Datum nenne ich aber noch nicht.Inhaltlich sind zwei Dinge geplant: Szenarien zu Schlüsseljahren der Besiedlung, damit man verschiedene Regionen der USA erleben kann, und ein offener Sandkasten, in dem man tun und lassen kann, was man möchte. Danach möchte ich einzelne Mechaniken zu vollwertigen Systemen ausbauen, etwa die Wirtschaft und eigene Betriebe.
Sehr gern würde ich es außerdem ermöglichen, eigene Karten zu bauen. Ich selbst hätte große Lust auf eine Mod über die Erschließung Sibiriens - sozusagen einen Eastern statt eines Westerns - oder auf das Überleben in einer Welt à la Deadlands, mit Wildem Westen, Magie, Steampunk und Untoten.


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