Blood & Canvas: Bareknuckle Boxing - Im Interview mit Thiefcatcher Games

Das Studio über Permadeath, Faustkämpfe und faire Monetarisierung



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Mit Blood & Canvas: Bareknuckle Boxing arbeitet Thiefcatcher Games an einem kompromisslosen Einzelspieler-Kampfsportspiel, das Dich in die illegalen Faustkampfzirkel der späten 1990er-Jahre führt. Hinter dem Projekt steht ein sechsköpfiges Team ehemaliger AAA-Entwickler. Im Interview erklärt Michael Aiger, Founder und Development Director von Thiefcatcher Games, weshalb eine Karriere endgültig enden kann und warum das fertige Spiel keine aggressive Nachkauf-Monetarisierung bekommen soll.

Was hat ein Team aus sechs AAA-Veteranen dazu inspiriert, Thiefcatcher Games zu gründen und ein raues Bareknuckle-Boxspiel der späten 1990er-Jahre zu entwickeln?

Es war Zeit für eine Veränderung. Wir waren des großen Games-as-a-Service-Ansatzes der Branche müde und beschlossen, zu einem bewährten Prinzip zurückzukehren: einfach ein ehrliches Spiel zu machen, das es wert ist, gespielt zu werden.

Wir sind große Fans von Kampfsport und sahen die Chance, das erste speziell auf Bareknuckle-Boxen ausgerichtete Spiel zu entwickeln. Dieser schnell wachsende Sport hat eine Fangemeinde, die bisher überhaupt keine Unterstützung durch Videospiele erhalten hat.
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Wie habt ihr die harte Career-Permadeath-Mechanik so ausbalanciert, dass der Verlust eines Kämpfers bedeutungsvoll statt nur frustrierend wirkt?

Dafür gibt es eine Entwicklung. Unser Arzt im Spiel warnt Dich rechtzeitig und ausführlich vor bleibenden Schäden, zudem gibt es gewisse Optionen, die bis zu einem gewissen Grad helfen können.

Es braucht ziemlich viele Kämpfe und Kopftreffer, bis eine Karriere endet. Das geschieht also nicht aus dem Nichts. Am Ende muss aber jede Kampfkarriere einmal zu Ende gehen. Es ist Deine Entscheidung, ob Du zu Deinen eigenen Bedingungen zurücktrittst oder weiterkämpfst, bis Du fällst.
Es ist Deine Entscheidung, ob Du zu Deinen eigenen Bedingungen zurücktrittst oder weiterkämpfst, bis Du fällst.

Wie wirken sich sichtbare Verletzungen und Gehirnerschütterungen über mehrere Kämpfe hinweg auf einen Boxer aus?

Hier greifen mehrere Mechaniken ineinander. Ohne zu viel zu verraten, kannst Du es Dir wie eine echte Boxkarriere vorstellen: Der Schaden, den ein Kämpfer erleidet - besonders durch Verletzungen - beeinflusst, wie viel Schaden er künftig noch einstecken kann, wie lange ein Block hält, bevor er bricht, wie schnell sich Ausdauer erholt und noch einige weitere Faktoren.

Wodurch unterscheidet sich das reine Schlagkampfsystem von modernen Box- und Kampfsport-Simulationen?

Blood & Canvas ist zu 100 Prozent ein Box-Videospiel. Wir verwenden nie das Wort Simulation. Unser schnelles System aus Angriff, Blocken und Ausweichen ist von den besten Boxspielen vergangener Generationen inspiriert und wird mit unserem Bareknuckle-Setup verbunden.

Entscheidungen müssen häufig und schnell getroffen werden, falsche Entscheidungen haben Konsequenzen. Wir freuen uns sehr darauf, Spieler das in der kommenden Demo selbst ausprobieren zu lassen.
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Wie entwickelt sich sowohl der Kämpfer als auch sein heruntergekommenes Trainingsstudio weiter?

Alles hängt zusammen. Die persönlichen Werte eines Kämpfers werden durch immer wirkungsvollere pharmazeutische Produkte verbessert, die er kauft. Und je besser das Gym, desto hochwertiger sind die Produkte, auf die er Zugriff erhält.

Das spiegelt die teilweise unschöne Kehrseite des professionellen Kampfsports wider. Es soll einerseits eine glaubwürdige Progression ermöglichen, andererseits aber auch auf die sehr reale Gefahr hinweisen, der Kämpfer ausgesetzt sind, und auf den Preis, den sie oft zahlen.

Warum war die dunkle Unterwelt illegaler Kämpfe der späten 1990er-Jahre das passende Setting für Blood & Canvas?

In den späten 1990ern und frühen 2000ern gab es eine sehr starke Underground-Szene im Bareknuckle-Boxen, bevor der Sport seine heutige legale Wiedergeburt und Popularität erlebte. Deshalb ergab es für uns viel Sinn, uns stilistisch an dieser Zeit zu orientieren.

Wir sind außerdem große Fans eines bestimmten Films, aber die ersten beiden Regeln lauten, nicht darüber zu sprechen.
Die ersten beiden Regeln lauten, nicht darüber zu sprechen.

Wie beeinflussen die unterschiedlichen Schauplätze, etwa ein Parkplatz vor einem Diner um drei Uhr morgens oder ein Ballsaal im Stil der 1930er, das Kampfgefühl?

Die Underground-Arenen sind genau das: Orte, an denen zwei Menschen kämpfen, bis einer von ihnen zu Boden geht. In den späteren professionellen Abschnitten bietet das Spiel dann professionellen Kampfsport mit dem Zwei-Minuten-Rundenformat, das auch von der Bkfc und anderen führenden Bareknuckle-Organisationen verwendet wird.
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Welche Vorteile bietet Unreal Engine 5 einem sechsköpfigen Team, das im Nahkampf Blockbuster-Niveau erreichen möchte?

Unreal Engine 5 ist für ein kleines Indie-Studio wie unseres unglaublich nützlich. Die etablierten Pipelines zu allen branchenüblichen Tools erlaubten uns, praktisch sofort loszulegen.

Und weil es so viele unglaublich talentierte Entwickler gibt, war es immer leicht, jemanden zu finden, der uns bei technischen Problemen aushelfen konnte.
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Warum war es euch wichtig, Blood & Canvas als vollständiges Spiel ohne aggressive Monetarisierung nach dem Launch zu veröffentlichen?

Kein Game Designer macht gern Pläne für Monetarisierung nach dem Launch, um Spielern jeden Cent aus der Tasche zu ziehen. Wir glauben nicht an dieses Geschäftsmodell.

Dass wir uns vollständig selbst finanzieren, gibt uns die Freiheit, das zu tun, was jahrzehntelang funktioniert hat: ein unterhaltsames Erlebnis zu machen und den Spielern das vollständige Spiel zu geben, für das sie bezahlt haben. Das heißt nicht, dass es keine Updates nach dem Launch geben wird. Sie werden aber immer zu 100 Prozent kostenlos sein.
Wir wollen ein unterhaltsames Erlebnis machen und den Spielern das vollständige Spiel geben, für das sie bezahlt haben.

Welche Aspekte von Kampf und Balancing möchtet ihr mit der kommenden Steam-Demo besonders testen?

Hier passieren zwei Dinge. Die Steam-Demo gibt Spielern einen Eindruck vom Kampferlebnis etwa zur Mitte der Spielprogression. Wir freuen uns sehr darauf zu hören, was Spieler davon halten, ein paar Gesichter aufzubrechen.

Gleichzeitig führen wir einen kleineren internen Playtest mit ausgewählten externen Spielern durch. Damit wollen wir die Balance aus Schwierigkeitsgrad, Langzeitmotivation und Ökonomie des gesamten Durchlaufs weiter präzisieren.

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Release 01.11.2026
Studio Thiefcatcher Games
Publisher Thiefcatcher Games
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