A Dark Cave: Entwickler Julian im Interview

Über düstere Geschichten, Incremental Games und den Weg zum Release



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Mit A Dark Cave entsteht ein Indie-Spiel, das bewusst auf Reduktion setzt und daraus seine besondere Atmosphäre ziehen möchte. Hinter dem Projekt steht Solo-Entwickler Julian, der sich unter anderem von A Dark Room inspirieren ließ - jenem minimalistischen Abenteuer, das ihn bereits vor mehr als zehn Jahren auf die Idee brachte, irgendwann selbst ein Spiel zu entwickeln. A Dark Cave verbindet nun Incremental-Mechaniken mit dem Aufbau einer wachsenden Siedlung und einer Geschichte, deren Geheimnisse sich erst nach und nach offenbaren. Während du dein Dorf ausbaust und immer tiefer in die benachbarte Höhle vordringst, begegnen dir neue Charaktere, Ereignisse und Entscheidungen. Eine kostenlose Demo ist bereits verfügbar, ehe A Dark Cave am 27. Oktober 2026 für PC erscheinen soll. Kurz zuvor steht außerdem die Teilnahme am Steam Next Fest im Oktober auf dem Programm. Wir haben mit Julian über seine Inspiration, die Herausforderungen der Solo-Entwicklung, das ungewöhnliche Storytelling und die Zukunft von A Dark Cave gesprochen.

Was hat dich dazu inspiriert, A Dark Cave als story-driven Incremental Game zu entwickeln, und welchen Einfluss hatten Spiele wie A Dark Room oder Kittens Game auf deinen Ansatz?

Vor über zehn Jahren habe ich A Dark Room gespielt und war davon so fasziniert, dass ich damals beschlossen habe, eines Tages selbst ein Spiel zu entwickeln. Im Laufe des letzten Jahres habe ich diesen Plan schließlich in die Tat umgesetzt und A Dark Cave entwickelt.
Vor über zehn Jahren habe ich A Dark Room gespielt und war davon so fasziniert, dass ich damals beschlossen habe, eines Tages selbst ein Spiel zu entwickeln.

Was waren als Solo-Entwickler die größten Herausforderungen bei der Gestaltung der spielmechanischen und erzählerischen Elemente?

Eine der größten Herausforderungen war es, eine stimmige und fesselnde Hauptstory zu entwickeln und gleichzeitig das Spiel für Spieler interessant zu gestalten, die weniger Interesse an Story-Elementen haben. Die Geschichte soll das Spielerlebnis bereichern, ohne dass das Spiel selbst davon abhängig ist.
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Wie schaffst du es, die minimalistische Ästhetik mit einer tiefgehenden und atmosphärischen Spielerfahrung zu verbinden?

Die Atmosphäre soll vor allem durch die Bilder entstehen, die ich durch Texte und Worldbuilding in den Köpfen der Spieler entstehen lasse. Gleichzeitig hinterfrage ich jedes UI-Element und frage mich, ob es nicht noch einfacher und reduzierter dargestellt werden kann.
Die Atmosphäre soll vor allem durch die Bilder entstehen, die ich durch Texte und Worldbuilding in den Köpfen der Spieler entstehen lasse.
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Kannst du uns mehr über die düsteren Elemente der Geschichte erzählen und wie sich die Story entwickelt, während die Spieler ihr Dorf erweitern?

Die Geschichte wird vor allem durch die Charaktere erzählt, denen die Spieler im Laufe des Spiels begegnen. Je größer die Stadt wächst und je tiefer man in die Höhle neben der Stadt vordringt, desto mehr erfährt man über die Welt und ihre Geschichte. Nach und nach setzen sich dabei die einzelnen Teile zu einem größeren Gesamtbild zusammen.

Welche Besonderheiten unterscheiden A Dark Cave von klassischen Village Buildern und Incremental Games?

A Dark Cave verbindet ein minimalistisches und gleichzeitig ansprechendes UI mit einer umfangreichen Hauptstory, die einige unerwartete Wendungen bereithält. Im Verlauf der Geschichte entsteht außerdem eine Verbindung zur heutigen Zeit, die der Geschichte eine zusätzliche Ebene verleiht.

Wie hat das Feedback der Spieler zur kostenlosen Steam-Demo die Entwicklung des Spiels bis zum Release beeinflusst?

Ich habe das Spiel sehr stark auf Basis des Feedbacks der Spieler weiterentwickelt. Durch die Community und teilweise auch durch professionelles Feedback von Spieletestern konnte ich das Spiel über einen längeren Zeitraum hinweg iterativ verbessern und viele Aspekte des Gameplays und der Spielerfahrung anpassen.

Was sind deine wichtigsten Ziele und Erwartungen für die Teilnahme am kommenden Steam Next Fest im Oktober?

Ich würde mich vor allem darüber freuen, wenn durch das Steam Next Fest mehr Spieler auf A Dark Cave aufmerksam werden und die Demo ausprobieren. Gleichzeitig hoffe ich, dadurch noch mehr wertvolles Feedback von Spielern zu erhalten.
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Wie gestaltest du das Pacing in einem Incremental Game, damit die Spieler motiviert bleiben, ohne auf komplexe visuelle Elemente zurückgreifen zu müssen?

Es muss immer etwas geben, worauf der Spieler gerade hinarbeitet. Das kann beispielsweise ein neues Gebäude, eine Ressource, eine Entdeckung oder ein Teil der Geschichte sein. Eine interessante Story und ein gutes Balancing sind dabei besonders wichtig, damit sich der Fortschritt kontinuierlich lohnenswert anfühlt.
Es muss immer etwas geben, worauf der Spieler gerade hinarbeitet.

Was können Spieler hinsichtlich Spieldauer und Wiederspielwert erwarten, wenn A Dark Cave am 27. Oktober erscheint?

Die Spieldauer beträgt ungefähr 14 Stunden. Der Wiederspielwert ist relativ hoch, da die Entscheidungen der Spieler den weiteren Spielverlauf beeinflussen können und viele Events zufallsbasiert sind. Zusätzlich wird es einen „Cruel Mode“ geben, der mit einem deutlich höheren Schwierigkeitsgrad, zusätzlichem Content und einer erweiterten Story ausgestattet ist.
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Welche Inhalte oder Updates sind nach dem Release von A Dark Cave geplant?

Neben Balancing-Anpassungen, Bugfixes und weiteren Inhalten wird vor allem der bereits erwähnte „Cruel Mode“ nach dem Release erscheinen. Darüber hinaus habe ich auch bereits über mögliche kooperative Elemente für zukünftige Updates nachgedacht.

Darkling
Darkling 23.09.2026 18:59
Vielen Dank, dass ihr mir die Möglichkeit zu diesem Interview gegeben habt! Es hat sehr viel Spaß gemacht!

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