Stip: Sam Agten über Zahlen und Geheimnisse

Warum Stip seine Regeln bricht und Spieler zum genauen Hinsehen zwingt



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Auf den ersten Blick wirkt Stip wie ein minimalistisches Zahlenrätsel. Doch hinter Punkten, Regeln und scheinbar harmlosen Aufgaben verbirgt sich ein Spiel, das seine eigene Struktur infrage stellt und seine Spieler ganz bewusst dazu bringen möchte, genauer hinzusehen. Entwickelt wird Stip vom belgischen Solo-Entwickler Sam Agten von SixtyFour. Im Interview spricht er über die seltsame Faszination von Zahlen, bewusst unfaire Rätsel, versteckte Geheimnisse, seine Hacker-Mentalität und darüber, warum er Stip während der Entwicklung zugleich lieben und hassen gelernt hat.

Was hat dich dazu inspiriert, minimalistische Zahlenrätsel mit einer kryptischen, sich nach und nach entfaltenden Handlung in Stip zu verbinden?

Zahlen haben doch etwas von Natur aus Kryptisches an sich, findest du nicht? Wir verwenden sie, um unsere Realität zu quantifizieren und zu beschreiben. Gleichzeitig besitzen Zahlen keinerlei Macht, solange wir ihnen keine Bedeutung zuweisen. Diese fast parasitäre Beziehung zum Abstrakten wollte ich untersuchen. Und dann ist da noch modernes Game-Design, bei dem wir Menschen durch Fomo und dadurch bei der Stange halten, dass sie auf befriedigende Weise dabei zusehen, wie Zahlen steigen. Als Spieler kann man sich entscheiden, sich nicht darum zu kümmern, aber es hat beinahe etwas Hypnotisches. Was ich damit sagen will: Zahlen sind seltsam! Und unsere Beziehung zu ihnen ist etwas, das es wert ist, erforscht zu werden. Und schließlich wollte ich einfach Legenden wie Pythagoras und Kurt Gödel in einem Spiel unterbringen :).
Zahlen sind seltsam! Und unsere Beziehung zu ihnen ist etwas, das es wert ist, erforscht zu werden.
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Wie entwirfst du Rätsel, die auf subtile Weise ihre eigenen Regeln brechen und dabei für die Spieler trotzdem fair und befriedigend bleiben?

Ich glaube nicht, dass die Erfahrung besonders fair ist. Ich habe mir selbst die Erlaubnis gegeben, etwas zu entwerfen, das keine Kompromisse eingeht. Ich bin nicht an einen Publisher gebunden und wollte einfach etwas Seltsames veröffentlichen, ohne mir allzu viele Gedanken über das wirtschaftliche Ergebnis zu machen. Ich glaube, dass die besten Teile des Spiels versteckt sind und von der Mehrheit der Spieler nicht entdeckt werden, und ich versuche, damit klarzukommen. Das gelingt mir nicht immer :). Man kann sich dafür entscheiden, Stip einfach als simples Zahlenrätsel zu spielen und sich auf nichts von dem Seltsamen einzulassen. Das kommt dem Begriff fair wohl am nächsten. Ich kann allerdings sagen, dass im Spiel eine ganz bestimmte geheime Nuklearwaffe versteckt ist, für die ich große Teile des Spiels neu gestalten oder überdenken musste!
Ich glaube, dass die besten Teile des Spiels versteckt sind und von der Mehrheit der Spieler nicht entdeckt werden.

Wie zeigt sich das Metroidbrainia-Konzept in Stip und wie funktioniert hier der wissensbasierte Fortschritt?

Wir haben einen eher forschungsorientierten Ansatz gewählt: Wir möchten, dass die Spieler diese Zahlen und Rätsel beobachten und sie mit der Zeit studieren. Der erste Schritt besteht darin, merkwürdiges Verhalten zu bemerken und dann langsam herauszufinden, was eigentlich passiert. Letztlich möchten wir, dass die Spieler selbst herausfinden, wie sie dieses Verhalten ausnutzen können. Im Spiel sind außerdem versteckte Hinweise verteilt, die dabei helfen, die Aufmerksamkeit auf bestimmte Dinge zu lenken oder bestimmte Objekte in der Umgebung in einen neuen Zusammenhang zu stellen.
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Wie war die Entwicklung von Stip für dich als Solo-Entwickler nach deiner bisherigen Arbeit mit SixtyFour?

Zermürbend! Das ist es immer :)

Solche Projekte neigen dazu, außer Kontrolle zu geraten, und Stip war da keine Ausnahme. Puzzlespiele sind hauptsächlich eine gestalterische und weniger eine technische Herausforderung, und ich musste mich damit abfinden, dass man neue Ideen oder frische Perspektiven nicht erzwingen kann. Das bedeutete, dass das Spiel häufig feststeckte, ohne dass es einen klaren Weg nach vorne gab. Technische Herausforderungen sind viel geradliniger, weil es immer Abkürzungen gibt, die man nehmen kann, oder irgendwelche Zaubertricks, die man anwenden kann. Ein Rätsel hingegen braucht ein Publikum, Iterationen und einen ständigen Zufluss neuer Ideen. Dieser Mangel an kontinuierlichem Fortschritt ist als Solo-Entwickler nicht immer leicht zu verkraften, insbesondere weil ich mit meiner Zeit auch effizient umgehen möchte. Stip brauchte viel mehr Zeit und Liebe, als ich ursprünglich eingeplant hatte, und deshalb habe ich gelernt, es zugleich zu lieben und zu hassen.
Stip brauchte viel mehr Zeit und Liebe, als ich ursprünglich eingeplant hatte, und deshalb habe ich gelernt, es zugleich zu lieben und zu hassen.

Wie findest du die richtige Balance zwischen der klaren, einfachen Präsentation der Rätsel und der darunterliegenden, düsteren Meta-Erzählung?

Ich bin mir nicht sicher, ob mir das überhaupt gelingt. Nehmen wir zum Beispiel den Anfang des Spiels. Der Einstieg in jedes Spiel ist sehr empfindlich, weil der Spieler noch lernt, wie die Rätsel funktionieren. Außerdem müssen wir zunächst eine Ausgangsbasis schaffen, bevor wir sie unterlaufen können. Im Fall von Stip muss es zunächst wie ein einfaches mobiles Puzzlespiel aussehen und sich auch so anfühlen. Dauert dieser Prozess jedoch zu lange, könnte der Spieler das Erlebnis als etwas abtun, das es gar nicht ist. Aufmerksamkeit ist momentan ein kostbares Gut, und das macht ein Spiel wie Stip sehr schwierig zu vermarkten, weil es Zeit benötigt, um seine Grundlagen zu etablieren. Ich habe viele verschiedene Versionen dieser ersten Minuten ausprobiert, um diese Balance zu finden. Ich denke, die Veröffentlichung einer Demo auf Steam hilft dabei, aber auch ein Kommentar eines anderen Entwicklers hat mich in die richtige Richtung gelenkt. Er sagte, dass man diese Balance letztlich niemals für jeden richtig hinbekommen wird und es deshalb am besten sei, subtil zu bleiben und auf Mundpropaganda zu hoffen. Denn was könnte wirkungsvoller sein, als von einem möglichen Geheimnis durch einen Freund zu erfahren, statt durch ein plumpes Popup? Also versuche ich nun, die düstere Meta-Erzählung subtil zu halten und hoffe darauf, aufseiten der Spieler ein Gefühl des Entdeckens zu fördern.
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Was war die Motivation dafür, interaktive Meta-Elemente wie den geheimen Code im Trailer in das Marketing und die Demo des Spiels einzubauen?

Ich beschäftige mich auch mit Cybersicherheit, und in diesen Communities ist es sehr üblich, Geheimnisse außerhalb der üblichen Denkmuster zu finden und danach zu suchen. Ich möchte etwas von dieser Hacker-Mentalität in jedes Spiel einbringen, das ich entwickle.
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Wie hat sich der Gewinn des Most Anticipated Game Awards bei den Belgian Game Awards auf deinen Schwung und deine Erwartungen ausgewirkt?

Etwas zu veröffentlichen, ist immer schwierig. Jeder Entwickler wird dir erzählen, wie wichtig es ist, sein Spiel frühzeitig und regelmäßig zu testen, aber etwas Spielern zu zeigen, von dem man weiß, dass es noch unfertig ist und nicht repräsentiert, was daraus werden könnte, fällt mir trotzdem sehr schwer. Eine solche Auszeichnung hilft wirklich dabei, die Bestätigung zu bekommen, dass man an etwas arbeitet, das es wert ist, weiterverfolgt zu werden, und das ist für mich von unschätzbarem Wert. Gerade als Solo-Entwickler kann man ziemlich schnell die Perspektive darauf verlieren, was man eigentlich erschafft. Ich würde nicht sagen, dass eine solche Auszeichnung die sprichwörtliche Wishlist-Nadel bewegt, aber für die Seele ist sie sehr wohltuend.

Wie bist du beim Design der Demo vorgegangen, damit Spieler einen aussagekräftigen Eindruck vom Geheimnis bekommen, ohne dabei größere Enthüllungen vorwegzunehmen?

Das ist eine gute Frage und etwas, worüber ich vor der Veröffentlichung der Demo sorgfältiger hätte nachdenken sollen. Ich glaube, dass ich das Ziel dort verfehlt habe, weil die Demo ziemlich lang ist und ich es ein wenig übertrieben habe. Es gibt darin bereits eine ganze Reihe von Dingen zu entdecken. Außerdem möchte ich, dass die Demo mit dem vollständigen Spiel kompatibel ist. Das bedeutet, dass es Geheimnisse im vollständigen Spiel gibt, die auch in der Demo funktionieren, dort aber hoffentlich sehr schwer aufzudecken sind. Die Gamescom hat mir wirklich gezeigt, dass die Demo länger war, als sie hätte sein müssen, aber das kann ich jetzt nicht mehr rückgängig machen. Ich habe meinem Essen zu viel Salz hinzugefügt, obwohl ich es eigentlich nach und nach hätte würzen sollen.

Wer ist die Zielgruppe von Stip und wie stellst du sicher, dass das Spiel sowohl Rätsel-Puristen als auch Fans von Geheimnissen anspricht?

Menschen, die gerne Geheimnisse lösen, und Liebhaber von Puzzleboxen sind definitiv meine Kernzielgruppe. Für die Rätsel-Puristen hoffe ich, dass Stip mit seiner fesselnden erzählerischen Einbettung etwas Einzigartiges bieten kann, das sie vielleicht doch dazu verleitet, an den losen Fäden zu ziehen. Überraschenderweise scheint das Spiel besonders Frauen und Familien anzusprechen. Meine größte Freude bei der Entwicklung des Spiels und dabei, es einem Publikum zu zeigen, war es, Freunden und Familien dabei zuzusehen, wie sie gemeinsam versuchten, das Geheimnis zu lösen, indem sie zusammenarbeiteten, sich vertieften, Notizen machten und ihre Erkenntnisse diskutierten. Meine größte Hoffnung für Stip ist deshalb, dass man es mit jemandem teilen kann, der einem wichtig ist.

Auf welche zusätzlichen Features oder erzählerischen Wendungen dürfen sich Spieler in der Vollversion später in diesem Jahr freuen?

Mehr Geheimnisse, mehr versteckte Features und mindestens noch einen weiteren Keks, wenn ihr tut, was euch gesagt wird. Wie gesagt, ich wollte bei diesem Projekt einige Risiken eingehen, deshalb gibt es definitiv einige Dinge im Backend des Spiels, bei denen ich sehr gespannt darauf bin, wie sie von den Spielern aufgenommen werden!

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