Dark Rail: Steam Veil Games im Interview

Über moralische Abgründe, Wahnsinn und das Leben als Solo-Entwickler



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Ein Zug, eine Stadt am Rande des Imperiums und Entscheidungen, bei denen es selten eine wirklich gute Lösung gibt: Dark Rail verbindet rundenbasierte Strategie, Stadtmanagement und Roguelike-Mechaniken zu einem ungewöhnlich düsteren Konzept. Als Anführer der Inquisition musst du Ressourcen verwalten, für Ordnung sorgen und Gefangenenquoten erfüllen, während deine Inquisitoren mit dem Zug zu gefährlichen Expeditionen aufbrechen. Aufstände und zunehmender Wahnsinn sorgen dabei dafür, dass selbst drastische Maßnahmen irgendwann verlockend erscheinen können. Entwickelt wird Dark Rail vom spanischen Solo-Entwickler Steam Veil Games, während JanduSoft die Veröffentlichung übernimmt. Der Release ist für das vierte Quartal 2026 auf mehreren Plattformen vorgesehen. Im Interview sprechen wir über moralisch graue Entscheidungen, Menschenopfer, Würfelglück, den Wiederspielwert und die Herausforderungen einer solchen Produktion für einen einzelnen Entwickler.

Wie kam die Partnerschaft zwischen JanduSoft und dem spanischen Solo-Entwickler Steam Veil Games ursprünglich zustande?

JanduSoft kontaktierte mich, nachdem sie den ersten Trailer des Spiels gesehen hatten. Wir unterhielten uns und stellten fest, dass wir bei der Vision und dem Potenzial des Spiels einer Meinung waren. Daraufhin boten sie mir ihre Hilfe an, um diese Vision Wirklichkeit werden zu lassen.
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Was hat dich zu dem grundlegenden Konzept inspiriert, rundenbasierte Roguelike-Expeditionen mit der Verwaltung einer imperialen Stadt zu verbinden?

Ich habe mich schon immer sehr zu moralisch grauen Charakteren und der Idee hingezogen gefühlt, „böse“ Entscheidungen für das größere Wohl zu treffen. Durch die Verwendung einer Stadt konnte ich Situationen und Druckpunkte erschaffen, bei denen der Spieler die Konsequenzen seiner Handlungen in großem Maßstab vor Augen geführt bekommt - etwa wenn mehrere Bauern geopfert werden, um einen Aufstand zu verhindern, bei dem Hunderte sterben würden.
Ich habe mich schon immer sehr zu moralisch grauen Charakteren und der Idee hingezogen gefühlt, „böse“ Entscheidungen für das größere Wohl zu treffen.
Die Roguelite-Expeditionen ermöglichen es dem Spieler, die direkten Konsequenzen seines Managements aus nächster Nähe zu erleben, während die Stadt und die dortigen Ereignisse einen übergeordneten Blick auf das Königreich ermöglichen.

Wie erzeugst du die Spannung zwischen der Aufrechterhaltung der Ordnung in der Stadt und dem Aussenden von Inquisitoren auf gefährliche Zugreisen?

Gefangenentransporte sind der wichtigste Mechanismus, der Druck auf den Spieler ausübt. Als Inquisitor musst du Ketzer gefangen nehmen und alle X Runden bestimmte Quoten erfüllen, um an der Macht zu bleiben. Deshalb schickst du deine Charaktere auf Missionen, um Menschen gefangen zu nehmen.

Das Spiel erlaubt es dem Spieler, Probleme mit Gewalt zu lösen. Du kannst beispielsweise einen Kult schnell zerschlagen, indem du jeden mutmaßlichen Kultisten hinrichtest, anstatt Ressourcen dafür aufzuwenden, ausschließlich die tatsächlich Schuldigen zu identifizieren. Kurzfristig ist das extrem effektiv. Wenn Spieler dieses System jedoch missbrauchen und zu häufig Gewalt einsetzen, werden sie von den Menschen bestraft, über die sie herrschen.
Kurzfristig ist das extrem effektiv.
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Welche konkreten Mechaniken bestimmen Wahnsinn und Aufstände und wie beeinflussen sie die Entscheidungen des Spielers?

Das Wichtigste bei Wahnsinn und Aufständen ist, dass sie Spieler bestrafen, die zu viele Risiken eingehen. Im Spiel, insbesondere während der Runs, gibt es wichtige Entscheidungen, bei denen du würfeln musst, um herauszufinden, ob du Erfolg hast. Ein gescheiterter Würfelwurf erhöht Aufstand und Wahnsinn.

Je weiter du die Welt erkundest, desto stärker steigt außerdem der Wahnsinn an, und du wirst Menschenopfer darbringen müssen, um ihn unter Kontrolle zu halten.
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Wie funktioniert der rundenbasierte taktische Kampf während der Expeditionen, insbesondere im Hinblick auf die Würfelmechaniken?

Deine Charaktere verfügen über unterschiedliche Werte und besondere Fähigkeiten. Die wichtigsten Werte sind Gewalt, Intelligenz und Charisma. Jeder Gegner ist gegenüber einem davon besonders anfällig. In jeder Kampfrunde würfelst du, um herauszufinden, wie viele Kampfpunkte dir zur Verfügung stehen. Anschließend setzt du diese Kampfpunkte ein, um Fähigkeiten und Angriffe zu verwenden und der Kreatur Schaden zuzufügen.

Außerdem wirst du häufig vor Entscheidungen gestellt, die davon abhängen, welchen Weg du einschlägst. Du kannst beispielsweise versuchen, Schmuggler zur Aufgabe zu überreden oder ihr Zuhause niederzubrennen. Dann musst du würfeln, um die Konsequenzen deiner Entscheidung zu bestimmen.

Auf welche Weise können Spieler ihr Hauptquartier und ihren Zug verbessern und ausbauen, um zunehmend schwierigere Runs zu überstehen?

Das Spiel besitzt eine Meta-Ebene mit zahlreichen permanenten Verbesserungen, die über einzelne Runs hinweg erhalten bleiben. Das bedeutet, dass du bei jedem neuen Run entweder über mehr Ressourcen verfügst, stärker bist oder Zugriff auf neue Fähigkeiten hast.

Wie stellst du einen hohen Wiederspielwert und unterschiedliche prozedurale Erlebnisse bei verschiedenen Durchläufen sicher?

Ich wollte Geschichten erzählen, die sinnvoll zusammenpassen, und gleichzeitig dafür sorgen, dass das Spiel interessant bleibt. Deshalb habe ich Quests entwickelt. Jede Quest besitzt drei einzigartige Begegnungen, die von informativen Ereignissen über Prüfungen und Kämpfe bis hin zu schwierigen Entscheidungen reichen. Die Quests werden für jedes Biom zufällig ausgewählt. In einem Biom findest du also ausschließlich Quests, die zu genau diesem Biom gehören. Die zufällig ausgewählten Quests, einzigartige einmalige Ereignisse, die auftauchen können, und die Meta-Upgrades sorgen gemeinsam dafür, dass sich jeder Durchlauf anders anfühlt.

Welche Inhalte können Spieler derzeit in der Steam-Train-Fest-Demo ausprobieren, verglichen mit der vollständigen Veröffentlichung im vierten Quartal 2026?

In der aktuellen Demo des Spiels habe ich das erste Biom verfügbar gemacht. Dabei handelt es sich um die Slums der Stadt. Du kannst dort die entsprechenden Quests spielen und dich am Ende dem finalen Bosskampf dieses Gebiets stellen.

Wie hat die Entwicklung als Solo-Entwickler die Ästhetik, den Umfang und die atmosphärische Gestaltung von Dark Rail beeinflusst?

Es war schwierig. Als Solo-Entwickler musst du extrem effizient mit deiner Zeit umgehen, um die Qualität liefern zu können, die Spieler erwarten - und das zu Recht. Trotz der vielen Arbeitsstunden empfinde ich den Prozess jedoch als angenehm, und ich bin unglaublich stolz darauf, wie sich das Endergebnis entwickelt. Die ganze Arbeit hat sich gelohnt.
Die ganze Arbeit hat sich gelohnt.
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Was sind die größten technischen oder gestalterischen Herausforderungen dabei, dieses vielschichtige Management-Roguelike gleichzeitig auf alle Plattformen zu bringen?

Die Controller-Unterstützung sicherzustellen, war sehr komplex und erforderte von meiner Seite viel Arbeit. Was allerdings den Großteil der schwierigen Arbeit für eine Multiplattform-Veröffentlichung betrifft, muss ich JanduSoft danken, denn sie haben die technische Arbeit geleistet, um so etwas überhaupt zu ermöglichen. Ohne ihre Unterstützung wäre ich nicht in der Lage gewesen, das Spiel für Konsolen anzubieten!

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Release 31.12.2026
Studio Steam Veil Games
Publisher JanduSoft
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