Hardware

Omdia-Prognose: XR-Markt wächst ab 2027 dank schlanker Brillen

Leichtere Formfaktoren lösen schwere Headsets schrittweise ab



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Wenn du in den letzten Jahren die Entwicklung von Virtual und Augmented Reality verfolgt hast, ist dir sicherlich aufgefallen, dass mächtige, aber oft klobige Headsets den Markt dominierten. Marktanalysen zeigen nun jedoch einen deutlichen Wendepunkt in der Branche. Das Marktforschungsunternehmen Omdia hat eine neue Prognose für den XR-Markt vorgelegt, die eine spannende Transformation ankündigt: Nach einem vorübergehenden Dämpfer im Jahr 2026 steht dem Markt ab 2027 eine Rückkehr zum Wachstum bevor – vor allem angetrieben von schlanken, leichten XR-Brillen.

Für das Jahr 2026 rechnet Omdia weltweit zunächst mit einem Rückgang der XR-Auslieferungen um 12 Prozent auf etwa 6,2 Millionen Einheiten. Doch bereits 2027 soll der Markt wieder um 4,8 Prozent zulegen und ein Volumen von 6,5 Millionen Geräten erreichen. Der Grund für diese Erholung liegt im veränderten Interesse von Kundschaft und Herstellern, die zunehmend alltagstaugliche und leichtere Bauformen bevorzugen.

Der Vormarsch der leichten XR-Brillen

Besonders das Segment der kabelgebundenen XR-Brillen, das aktuell von chinesischen Anbietern wie RayNeo und Xreal angeführt wird, verzeichnet starke Zuwächse. Für 2026 wird hier ein Anstieg um 19 Prozent auf 900.000 Einheiten prognostiziert. Bis zum Jahr 2030 soll dieser Bereich sogar auf 3,8 Millionen Geräte anwachsen. Autonome XR-Brillen hingegen bilden derzeit noch eine Nische, die vorwiegend im Unternehmens- und Entwicklerumfeld genutzt wird (geschätzte 93.000 Einheiten im Jahr 2026). Mit reifender Hardware und fortgeschrittenem Spatial Computing dürften aber auch sie in den kommenden fünf Jahren deutlich zulegen.

George Jijiashvili, Senior Principal Analyst bei Omdia, ordnet diese Entwicklung wie folgt ein:
Nach drei Jahren schnellen Wachstums haben KI-Brillen begonnen, das Tragen von Computern im Gesicht für den täglichen Gebrauch zu normalisieren. Diese wachsende Vertrautheit der Verbraucher treibt das Segment der XR-Brillen direkt an und legt das Fundament für eine branchenweite Entwicklung hin zu schlankeren Brillenformfaktoren.
George Jijiashvili

Schwere Headsets stehen vor Herausforderungen

Im Gegensatz dazu geraten klassische Standalone-Headsets wie die Meta Quest 3 oder die Apple Vision Pro vorübergehend unter Druck. Omdia rechnet für dieses Segment 2026 mit einem Rückgang um 15 Prozent auf 4,7 Millionen Geräte. Damit setzt sich eine mehrjährige Schrumpfung fort, die seit dem Höchststand während der Pandemiejahre 2021 und 2022 anhält. Eine Erholung wird erst für 2028 auf etwa 5 Millionen Einheiten erwartet – vorausgesetzt, Apple bringt bis dahin eine erschwinglichere Version der Vision Pro auf den Markt, was auch andere Schwergewichte wie Samsung oder Vivo zu neuen Produkten anspornen könnte.

Nichtsdestotrotz verlieren kabelgebundene Headsets weiter massiv an Boden und brechen 2026 voraussichtlich um 34 Prozent auf knapp 500.000 Geräte ein. Qiran Ju, Senior Analyst bei Omdia, erklärt die Gründe für diesen Wandel:
Trotz ausgereifter Technologie tun sich klobige XR-Headsets schwer, ihren Alltagsnutzen für die breite Masse zu beweisen. Meta hat KI-Brillen priorisiert, während Google auf der I/O 2026 eine ähnliche Richtung durch die Betonung von XR-Brillen signalisiert hat. Leichtere Bauformen sind besser positioniert, um breite Akzeptanz bei den Verbrauchern zu finden und die Zukunft der XR-Entwicklung zu steuern.
Qiran Ju

Die verschiedenen XR-Gerätekategorien

Um die Marktentwicklung besser zu verstehen, teilt Omdia die Hardware in verschiedene Kategorien ein:
  • Kabelgebundene XR-Headsets: Immersive, klobigere Geräte, die per Kabel mit PC oder Konsole verbunden werden müssen, um höchste Grafikleistung zu bieten.
  • Autonome XR-Headsets: All-in-One-Geräte, die Prozessor und Displays integrieren und vollständige Bewegungsfreiheit ohne Kabel ermöglichen.
  • Kabelgebundene XR-Brillen: Leichte Brillen im Sonnenbrillen-Design, die als persönlicher Bildschirm an Smartphone, PC oder Konsole angeschlossen werden.
  • Autonome XR-Brillen: Schlanke Brillen, die raumbezogene Datenverarbeitung ohne externen PC oder Smartphone direkt im Gestell oder über eine kompakte Tascheneinheit abwickeln.

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