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Sniper: Ghost Warrior Review


2011-06-02  zoggerman168  11 Likes  0 Kommentare 
In keinem First Person-Shooter dürfen die Sniperparts fehlen. Viele Spieler haben an diesen Gameplayeinlagen ihre helle Freude, weshalb vor allem in Multiplayerrunden gerne mal die Klasse der Scharfschützen gewählt wird. City Interactive hat diese Beliebtheit erkannt und ein ganzes Spiel rund ums Snipern gebastelt. Vor einiger Zeit kam Sniper: Ghost Warrior schon für den PC und die Xbox360 in den Handel. Nun wurde die PS3-Version nachgereicht, welche mit einigen neuen Kapiteln die Käufer ansprechen soll. Ob der Titel ein Volltreffer für jeden Gamer ist, oder weit am Ziel vorbeischießt, das erfahrt ihr in der folgenden Review.

Kurz lebe der General
Storytechnisch waren die Jungs und Mädels des polnischen Entwicklerstudios City Interactive nicht gerade kreativ. Auf einem fiktiven Inselparadies ist ein ziemlich böser Militär-Diktator namens General Vasquez an der Macht. Unser Hauptziel während dem gesamten Spiel ist es, den Diktator aufzuspüren und zu töten, damit die Demokratie wieder ins Land einkehren kann. Um die korrupte Regierung zu schwächen, müssen wir darüber hinaus Drogenplantagen zerstören und geheime Informationen stehlen. Zu guter Letzt deckt unser Protagonist auch noch Pläne auf, die besagen, dass Vasquez gefährliches Uran in einer Mine abbauen lässt.

Wenn ihr diese Zeilen lest, dann merkt ihr sicherlich, dass diese Story wenig originell, ziemlich bekannt und so spannend wie eine Folge aus Familien im Brennpunkt klingt. Aber jede noch so banale Story kann bei richtiger Inszenierung toll präsentiert werden. Leider haben die Entwickler dies nicht geschafft. Die Geschichte wird zwischen den Kapiteln nur marginal erzählt. Hin und wieder sitzt man da und fragt sich, weshalb man denn nun dieses und jenes machen muss, da es storytechnisch nur unzureichend erklärt wird. Auch die kurzen Zwischensequenzen, die es während den Kapiteln gibt, helfen dem Spieler nicht dabei, die Geschichte zu verstehen, stattdessen verliert sich die Story in der Mitte des Spiels in belanglosen Aufträgen, die wenig Sinn ergeben und mit großer Wahrscheinlichkeit nur die Spielzeit erhöhen sollen. Erst gegen Ende des Spiels offenbart sich allmählich ein gewisser Sinn der einzelnen Kapitel, doch da ist es dann schon viel zu spät. Hierdurch wird zudem einiges an Spannung aus dem Spiel genommen, was dazu führt, dass es dem Spieler ziemlich egal ist, was mit den Spielfiguren passiert und wo sie als nächstes hingeschickt werden. Man verspürt kaum den Drang auch das nächste Level spielen zu wollen, weil man unbedingt wissen will, wie es weitergeht. Hoffentlich verbessern die Entwickler ihr Storytelling im Nachfolger.

Das ist ein Sniperjob?!
Diese Frage stellt man sich nicht gerade selten im Spiel, denn in Sachen Missionsdesign haben die Entwickler zum Einen eine richtig gute Arbeit abgeliefert und zum Anderen zu viel Wert auf schnelle Action gelegt, weshalb man Aufgaben übernehmen muss, die mit dem Zusatztitel Ghost Warrior überhaupt nichts zu tun haben. Aber kommen wir erst zu den positiven Dingen. Da gibt es beispielsweise ein Kapitel, in welchem wir nachts in eine Basis eindringen müssen, ohne entdeckt zu werden. Erst mal aus der Ferne alle Soldaten auf den Wachtürmen ausschalten, damit wir uns langsam reinschleichen können. Sind wir in der Basis, so müssen wir uns leise durcharbeiten. Taucht vor uns ein Feind auf, wird schnell ein Wurfmesser gezückt und in den ahnungslosen Gegner geworfen. Kurz darauf vernehmen wir um die Ecke ein Gespräch zwischen zwei Soldaten. Schnell wird die Pistole mit Schalldämpfer ausgewählt um die beiden mit zwei gezielten Schüssen auszuschalten. Anschließend schleichen wir uns in eine Hütte und stehlen geheime Dokumente, nur um gleich darauf ungesehen aus der Basis zu verschwinden. Kapitel wie dieses erzeugen eine ordentliche Spannung und machen eine Menge Spaß. Vor allem in Stealth-Missionen wie der eben beschriebenen offenbart das Spiel seine Stärken. Es gibt aber weitere gute Beispiele für ausgezeichnetes Missionsdesign. In einem weiteren Kapitel müssen wir andere Scharfschützen töten, die sich auf Türmen befinden. Da unser Gewehr ziemlich laut ist, müssen wir mit dem Schuss so lange warten, bis Düsenjets über das Gebiet fliegen und unsere Schüsse übertönen. Begeistern konnten auch die kurzen Abschnitte, in welchen man in der Rolle des Beobachters spielt. Hierbei ist man mit einem Fernglas bewaffnet und markiert Ziele für den Sniper. Diese Abschnitte bringen etwas Abwechslung ins sonst recht eintönige Gameplay. Doch wie oben schon erwähnt gibt es leider auch Missionen, die weniger gut gelungen sind. So stürmen wir in einem Kapitel ein feindliches Lager und rennen dort mit unserem Scharfschützengewehr durch und töten alles, was auf uns schießt. An anderer Stelle ist es unsere Aufgabe drei Luftabwehrgeschütze in die Luft zu jagen. Sowas stellt man sich nicht als typischen Sniperjob vor, zumal wir solche Missionen schon in genügend anderen Shootern gespielt haben. Den Vogel abgeschossen haben die Entwickler allerdings in zwei Kapiteln, in welchen wir hinter einem Geschütz Platz nehmen und eine große Gegnerhorde niederballern. Auch die obligatorische On Rails-Sequenz durfte in Sniper: Ghost Warrior nicht fehlen. So sitzt man am Geschütz eines fahrenden Jeeps und schießt sich den Weg frei. All dies zeigt, dass die Macher unbedingt eine Menge Action reinbringen wollten und ihrem Konzept mit dem Scharfschützen nicht treu geblieben sind. Stattdessen hat man die Gameplayelemente der meisten anderen Shooter kopiert und noch schnell ins Spiel gezwängt. Und es sind genau diese Elemente, die dem Spielspaß im Weg stehen und den Spieler langweilen, da sie schon viel zu oft verwendet wurden. Wäre City Interactive konsequent genug gewesen und hätte den Schwerpunkt auf die Stealth-Einlagen und das Liquidieren von Zielpersonen aus großer Entfernung gelegt, dann hätte sich der Titel durchaus von der Masse der 08/15 Shooter erheben können. In dieser Form ist Sniper: Ghost Warrior leider nur ein Shooter, wie viele andere auch, welcher allerdings ein gewisses Potenzial aufzeigt, um ein fesselnder Titel zu sein. Weiterhin spielt sich der Titel äußerst linear, weshalb es sich so anfühlt, als ob man an einem Schlauch durch das Level gezogen wird. Auch in Sachen Spielzeit muss man sich kein Bein ausreißen, da die Kampagne mit ihren 16 Kapiteln gerade mal 5 bis 6 Stunden dauert.

Realismus trifft auf Bullet-Time
Die Entwickler werben damit, dass der Titel vor allem mit seinem Realismus glänzt. An einigen Stellen trifft dies sogar zu. Wenn wir beispielsweise einen Sprint zurückgelegt haben, ist die Spielfigur außer Atem und dementsprechend ist die Herzfrequenz überhöht. Dies führt dazu, dass unser Protagonist beim Zielen ein richtiges Zitterhändchen bekommt und präzises Schießen fast unmöglich ist. Da heißt es also Stehen bleiben, ein paar Sekunden Luft holen und dann mit ruhigem Händchen den Feinden eine Kugel verpassen. Laut Spielverpackung haben auch Umwelteinflüsse einen Einfluss auf die Flugbahn der Kugeln. So groß wie erhofft ist dieser Einfluss allerdings nicht. Regen verändert die Flugbahn nur marginal, während Wind noch in einem bemerkbaren Maße die Flugbahn verändert. Allerdings muss man niemals richtig weit neben den Gegner zielen um ihn zu treffen. Dabei zeigt ein roter Punkt die Position, an die das abgefeuerte Projektil geschossen wird. Dieses Feature macht es vor allem Anfängern erheblich leichter mit Erfolg durch die Kapitel zu kommen. Mit der Zeit fehlt es aber an der gewissen Herausforderung. Nur im Schwierigkeitsgrad Schwer wird der Punkt nicht mehr angezeigt. Damit der Schuss auch wirklich präzise abgefeuert wird, kann unser Held auch für kurze Zeit die Luft anhalten. In diesem Punkt macht sich das Spiel allerdings das Prädikat realitätsnah kaputt. Denn beim Luftanhalten schaltet das Geschehen plötzlich in eine Art Bullet-Time um. Alles geschieht nur noch in Zeitlupe, was dazu führt, dass wir gleich mehrere Feinde innerhalb weniger Sekunden ins Jenseits befördern können. Dies ist durchaus ein hilfreiches Feature und ist auch ganz nett umgesetzt, aber mit der Realität hat dies wirklich nichts mehr zu tun. Darüber hinaus wird das Spiel hierdurch zu einfach. Hat man einen präzisen Schuss abgegeben, welcher den Kopf des Widersachers treffen wird, so schaltet die Kamera auf eine 3rd Person Kugelverfolgerperspektive um, welche den Weg der Kugel von Schuss bis Eintritt in den Kopf zeigt. Da der Titel ungeschnitten auf den Markt kommt, sind diese Szenen ziemlich blutig. Die Kamerafahrten variieren dabei von Schuss zu Schuss, was ein gewisses Maß an Abwechslung mit sich bringt. Da aber ca. 80% aller Treffer ein Kopfschuss ist, wird mit dem Feature ziemlich inflationär umgegangen, weshalb man ziemlich schnell davon genervt ist und man die Szenen wegdrückt. Darüber hinaus wird der Spielfluss durch diese Kamerafahrten gestört, da sie je nach Entfernung mehrere Sekunden dauern können. In Sachen Entfernung ist der Titel leider auch nicht konsequent genug. Zumeist sind die Feinde weniger als 100 Meter von unserer Schussposition entfernt. Eine solche Distanz ist allerdings ziemlich wenig, erwartet man doch bei einer Scharfschützen-Simulation Entfernungen von 500 bis 1000 Metern.

Ich sehe dich . nicht
Beim Spielen wird euch dieser Satz mit Sicherheit das eine oder andere Mal über die Lippen kommen, da es ziemlich häufig passiert, dass ihr von einem Gegner beschossen werdet, dieser aber nirgendwo zu sehen ist. Da kann man sich noch so gut umsehen und jeden Strauch absuchen, man erblickt seinen Angreifer nicht. Hier mangelt es dann eindeutig an der Orientierung. Auf dem Bildschirm wird angezeigt, dass beispielsweise von rechts auf uns geschossen wird. Man dreht sich um, zielt in diese Richtung und sieht nichts. Sowas ist äußerst nervig, da man durch diese mangelnde Übersicht häufig stirbt. Auch die Minimap hilft wenig bei der Lokalisierung der Gegner. Zum Glück sind unsere Widersacher wenig treffsicher, weshalb man bei schnellem in Deckung gehen dem Tode nicht gleich geweiht ist. Anders als bei anderen Shootern heilt sich in Sniper: Ghost Warrior die Spielfigur nicht von selbst, wenn man eine Zeit lang keine Treffer einsteckt. Stattdessen muss man auf Adrenalinspritzen zurückgreifen, welche die Gesundheit wieder erhöhen.
Kommen wir zur KI der Feinde. Obwohl man hierbei nicht gerade von Intelligenz sprechen kann, denn unsere Gegner sind salopp ausgedrückt strohdumm. Da rennen sie bei Beschuss auf uns zu, oder bemerken häufig nicht mal, dass ihr Kollege, der nur fünf Meter neben ihnen steht, eine Kugel zwischen die Augen bekommen hat. In diesen Fällen bleiben sie einfach seelenruhig stehen und geben ein leichtes Ziel ab. Das Prinzip einer Deckung hat man ihnen wahrscheinlich auch nicht erklärt, weshalb sie sehr oft an einer Deckung vorbeilaufen. Nur äußerst selten rennen sie an eine Stelle, an der wir sie nicht treffen können. Darüber hinaus rennen sie auch mal voller Tatendrang gegen eine Wand und laufen weiter und weiter, obwohl es nicht weitergehen wird. Weiterhin sollten sie das Schießen üben. Wie oben schon erwähnt, mangelt es unseren Widersachern an einer gewissen Treffsicherheit. Aus nächster Nähe schießen sie an unserer Spielfigur vorbei, dafür treffen sie dann aus 60 bis 100 Metern Entfernung mit ihrem Sturmgewehr. Das beißt sich wieder mit dem Realitätsaspekt, den die Entwickler so hoch loben. Doch entdecken uns die Gegner wenigstens wenn wir offen durch die Spielwelt rennen? Jein. Eine Anzeige am unteren Bildschirmrand zeigt uns an, wie sehr die Feinde unsere Spielfigur entdeckt haben. An manchen Stellen füllt sie sich nicht, obwohl wir nur fünf Meter am Gegner vorbeilaufen. Andererseits werden wir dann wieder aus hunderten Metern Entfernung entdeckt und schon wird auf uns geschossen, was ziemlich unfair ist. Hin und wieder werden wir auch entdeckt, obwohl wir uns hinter einer Deckung verstecken. Solche Szenen trüben den Spielspaß erheblich und sorgen für eine ordentliche Portion Frust.

Technisch ein Schuss ins Bein
In Sachen Technik spielt der Titel nicht gerade in der Champions League, sondern eher in der Regionalliga. Es gibt so viele Kleinigkeiten, die den Spielspaß wirklich zerstören und manchmal dazu führen, dass man seine PlayStation 3 abschaltet. Das größte Ärgernis, das es während unseres Tests gab, ist die Tatsache, dass man während dem sechsten Kapitel nicht mehr weiterspielen konnte, da sich der nächste Checkpoint in einem Gebiet befand, welches wir nicht betreten konnten, da es jenseits der Mapgrenze liegt. Beim Betreten dieses Gebietes wird auf dem Bildschirm ein "Zurück in ihr Gebiet" und ein Timer von fünf Sekunden angezeigt. Ist letzterer abgelaufen stirbt die Spielfigur. Leider hat das Spiel das Gebiet, welches wir in diesem Kapitel erkunden müssen, nicht als begehbar freigeschaltet. Wir mussten das gesamte Level von vorne beginnen und darauf hoffen, dass es diesmal weitergeht und es hat geklappt. Dies ist allerdings nicht der einzige technische Fehler. So bleiben wir in der Spielwelt an vielen Stellen hängen. Vor allem wenn man gebückt läuft, bleibt man an Dingen hängen, da kann man sich ein Lachen nur noch schwer verkneifen. An einigen Stellen führt dies aber schnell zu Frust, beispielsweise, wenn man sich an Gegnern vorbeischleichen will und dann plötzlich in einem Strauch hängen bleibt. Durch aufrechtes Gehen würden wir durchkommen, doch werden wir hierdurch von den Gegnern entdeckt. Ärgerlich ist es auch, wenn man durch das Zielfernrohr zielen will, doch dann zielt das Spiel nicht an die Stelle, an welche man kurz davor noch hingesehen hat. Stattdessen zielen wir nun mehrere Meter daneben, weshalb die Orientierung flöten geht und der Protagonist im schlechtesten Fall zu einem leichten Ziel wird. Weiterhin kommt es vor, dass die Gegner vorbeischweben, da die Bewegungsanimation nicht abgespielt wird. Für weiteren Frust sorgt die Tatsache, dass man sogar hinter einer Deckung erschossen wird, da die Waffen der Feinde durch einen Glitch durch die Mauer ragen können. Als weiteren technischen Mangel haben wir während unserem Test ausgemacht, dass die Spielfigur seitlich keine Treppen hochgehen kann, sondern hängen bleibt.

Die Grafik sieht auf den ersten Blick recht ansehnlich aus, aber bei genauerem Hinsehen offenbart die Grafik ihre Schwächen. Schatten sind unscharf und kantig, Waffen schweben in der Luft, manchmal ruckelt es, wenn man durch das Zielfernrohr zielt und viele Texturen ähneln sich. Die Dschungellandschaften sehen eigentlich recht gut aus, doch ist dies dem Blur-Effekt zuzuschreiben, welche die Umgebung so glänzend erscheinen lässt. Es fällt zudem auf, dass einige Texturen verwaschen sind. Auch in Sachen Setting wird dem Spieler keine große Abwechslung geboten. Man läuft hauptsächlich durch immer gleich aussehende Dschungellevel, macht ab und an einen Abstecher in die Lager der Feinde, welche sich ebenfalls ähneln oder wir sind am Rande einer Stadt unterwegs oder wandeln durch Ruinen. Die Fallanimationen der Feinde sehen äußerst unrealistisch aus, was das eine oder andere Schmunzeln auf das Gesicht des Spielers zaubert. Auch die restlichen Bewegungsanimationen wissen nur bedingt zu überzeugen.
Der Sound ist den Entwicklern hingegen fantastisch gelungen. Die Synchronsprecher machen eine wirklich tolle Arbeit und auch die Hintergrundmusik ist außerordentlich gut. Sie erzeugt eine gewisse Atmosphäre und lässt ein wenig Spannung aufkeimen. Die Steuerung ist leider nur durchschnittlich. Würde man nicht an so vielen Stellen hängen bleiben, dann könnte man sagen, dass sie ganz gut gelungen wäre. Das Pad ist auf keinen Fall überladen und die einzelnen Funktionen der Buttons hat man schnell erlernt.

Die zusätzlichen Modi
Damit der Titel nach dem Durchspielen der Kampagne nicht gleich wieder im Regal verstaubt, haben die Entwickler noch zwei weitere Singleplayer-Modi ins Spiel gepackt. Zum Einen gibt es da den Modus offene Rechnung. Dieser setzt storytechnisch an die Kampagne an. Nun ist der Sohn des Generals unser Ziel, den wir in mehreren kurzen Kapiteln finden und liquidieren müssen. Vom Gameplay her wird dem Spieler dasselbe wie im Story-Modus geboten.

Der andere Modus hört auf den Namen Herausforderung und diesen Namen hat sich der Modus auch verdient. Dabei handelt es sich um ein einziges Level, dessen Geschichte an das Ende der Story aus offene Rechnung anknüpft. Der Clou an der Sache ist das entschlackte HUD. Es ist nur noch die Entdeckt-Anzeige zu sehen. Minimap, Waffen- und Healthanzeige sind weg. Darüber hinaus gibt es keinen roten Punkt mehr beim Zielen. Der Spieler muss sich die Flugbahn also selbst berechnen. Das Level ist ein richtiges Stealthlevel, weshalb eine ordentliche Spannung in der Luft liegt. Allerdings ist dieses Kapitel auch bockschwer, da die Gegner äußerst aufmerksam sind und bei der kleinsten Bewegung auf uns Schießen.

Sniper: Ghost Warrior hat durchaus das Potenzial ein gutes Spiel zu sein, nutzt dieses allerdings, aufgrund technischer Ungereimtheiten und der Kopie von Gameplayeinlagen anderer Shooter, nicht aus. Herausgekommen ist ein weiterer 08/15-Shooter der für ein Wochenende ein bisschen Spaß macht, aber dann wieder schnell in die Videothek zurückgebracht werden sollte.

Punktewertung

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   Titel Sniper: Ghost Warrior
   Genre Actionspiele
   Release 2011-04-28
   Systeme PlayStation 3
   Publisher City Interactive
   Altersfreigabe Freigegeben ab Freigegeben ab 18 Jahren Jahren
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