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Kingdoms of Amalur: Reckoning Review


2012-03-13  zoggerman168  7 Likes  0 Kommentare 
Mit Kingdoms of Amalur bringt der neue Entwickler 38 Studios sein Debüt auf den Markt. Und der Neuling hat große Ambitionen mit seinem Werk. So setzt sich der Entwickler das Ziel mit dem Game an Platzhirsche wie Dragon Age und Skyrim heranzukommen. Um diese Herausforderung zu bewältigen, hat man sich namhafte Leute mit ins Boot geholt. So zum Beispiel Ken Rolston, der bereits als Leaddesigner bei Spielen wie The Elder Scrolls Morrowind und Oblivion mitgewirkt hat. Todd McFarlane wurde fürs Art-Design angeheuert und damit Kingdoms of Amalur eine knackige Story mit vielen Charakteren, Rassen und Völkern, sowie einem riesigen eigenständigem Universum mit Jahrtausende langer Historie spendiert bekommt, haben sich die Entwickler tatkräftige Unterstützung in Form von Bestseller-Autor R. A. Salvatore geholt. Doch sorgen all diese Köche für ein wohlschmeckendes Software-Filet oder verderben sie eher den Brei und machen den Titel zu einer spielerischen Enttäuschung? Erfahrt es in der folgenden Review.

Von den Toten auferstanden
Zunächst beginnt das Spiel mit einem fantastisch inszenierten Einleitungsfilmchen, das die Vorgeschichte über die Welt von Amalur erzählt. Gleich darauf wird der Spieler Zeuge wie die Hauptfigur von zwei Gnomen auf einem Karren umhergefahren wird. Allem Anschein nach ist der Held des Spieles tot und wird nun zu seiner letzten Ruhestätte gefahren. Diese entpuppt sich als ein riesiger Leichenberg. Die Toten faulen vor sich hin, es stinkt und mittendrin erwacht der Protagonist zum Leben und klettert erst einmal heraus. Und natürlich hat die Spielfigur, wie soll es auch anders sein, Amnesie. Mit anderen Worten: der Gute weiß weder wer er ist, noch warum er starb und was er überhaupt vor seinem Ableben tat. Als der gesamte Komplex allerdings von einem Stamm namens Tuatha angegriffen wird, stellt sich zumindest heraus, dass er mit Klingen, sowie Pfeil und Bogen recht gut umgehen kann. Also wird sich schnell das erstbeste Schwert gekrallt und den Feinden gezeigt, wer der Chef im Ring ist.

Hat man den Angriff überlebt und konnte sich aus dem Komplex der Gnome retten, erfährt der Spieler schon recht bald, dass mit der Welt und den Königreichen von Amalur nicht alles in Ordnung ist. Der Feien-Stamm der Tuatha, mit einem Tyrann an der Spitze, hat es sich zur Aufgabe gemacht, die gesamte Welt zu unterjochen und alles und jeden beherrschen zu wollen. Und natürlich kann nur einer den drohenden Untergang des einst so friedlichen Amalur verhindern. Der Protagonist des Spieles. Dabei spielt vor allem das Schicksal eine wichtige Rolle. So erfährt der Spieler schon zu Beginn, dass jedes Wesen ein vorgefertigtes Schicksal hat und dieser Bestimmung nicht entfliehen kann. Unser Held ist da natürlich ganz anders, denn nach seinem Tod und der darauffolgenden Auferstehung lastet kein Schicksal mehr auf seinen Schultern, er kann also seinen Weg selbst bestimmen und dies wirkt sich nicht nur auf ihn aus, sondern auch auf die Personen, die er im Laufe des Spieles kennenlernt. So rettet er beispielsweise einem sogenanntem Schicksalsweber (Personen die die Bestimmung eines Wesens lesen können) das Leben, indem er einen Troll umbringt, der eigentlich für das Ableben des Webers verantwortlich sein sollte.

Mit diesen Voraussetzungen macht man sich ab sofort auf den Weg durch die riesige Welt von Amalur, die vor Gefahren nur so strotzt und unzählige Quests bietet.
Die Story bietet zwar eine nette Ausgangssituation, die allerdings recht bekannt vorkommt und auch ein wenig abgedroschen wirkt. Das Verändern des Schicksals bietet in der Theorie einen großartigen Reiz am Spiel, doch im Endprodukt sieht die Sache ganz anders aus. Das Ändern der jeweiligen Bestimmung anderer Charaktere ist vielmehr von den Entwicklern vorgegeben und kann nicht vom Spieler selbst verändert werden. Nehmen wir ganz einfach das Beispiel von oben. Man hat gar keine andere Wahl als den Troll zu töten und somit das Leben des Schicksalswebers zu retten. Es wäre schon reizvoll gewesen, wenn man sich selbst entscheiden könnte, ob man in den Kampf eingreift oder den anderen Charakter seinem Schicksal überlässt. Sowas hätte große Konsequenzen geben können. Andere Genrevertreter sind in diesem Punkt auch um einiges konsequenter und gehen auch diesen Weg.
Weiterhin sind die Charaktere recht blass und durchaus austauschbar. Als Spieler baut man nur selten eine Verbindung zu einer Person im Spiel auf, die nicht der Hauptprotagonist ist. Es sind zwar einige skurrile Typen dabei, die im Gedächtnis bleiben, genauso verhält es sich mit verschiedenen Rassen, doch im Großen und Ganzen sind dem Spieler die Bewohner von Amalur ziemlich egal. Ein Grund dafür könnten die starren und zuweilen recht zähen Dialoge sein. Bei Questgebern reicht es zum Glück schon, wenn man nur die erste Gesprächsoption abgrast um die nötigen Infos für die jeweilige Aufgabe zu erhalten. Will man allerdings tiefer in die Welt eintauchen und jedes Fitzelchen Story einsaugen, so kann man sich natürlich durch jede weitere Option durchdrücken. Allerdings sind manche Gespräche einfach langweilig und ziehen sich wie Kaugummi. Das Universum ist zwar riesig und die Historie interessant, trotzdem gelangt man als Spieler irgendwann an den Punkt, wo man genug hat und nur noch die Questdialoge abgrast. Schade, dass sich die Entwickler in diesen Dingen kein Beispiel an anderen Genrevertretern genommen haben, in denen die Dialoge sehr wichtig sind und man aufpassen muss, was man sagt um sich mögliche Verbündete nicht zu vergraulen. Dies hätte zumindest mehr Pepp in Kingdoms of Amalur gebracht.

Bau dir deinen Helden
Wie auch in anderen Rollenspielen kann man sich zu Beginn des Spieles seinen Charakter selbst zusammenbauen. Dabei stehen dem Spieler vier verschiedene Klassen zur Verfügung, die alle über ihre eigenen Vorteile verfügen. So gibt es die religiösen Almain, die Bonuspunkte auf die Fähigkeiten Schmiedekunst, Alchemie und Überzeugung mitbringen. Die handelnden Varani pushen die Sinnesschärfe, Schlösserkunde und natürlich die Fähigkeit des Handelns. Wer mehr Wert darauf legt, sich durch das Spiel auf magische Art und Weise zu kämpfen, für den ist das Volk der Ljosalfar die richtige Wahl, denn mit dieser Klasse erhält man Bonuspunkte für die Fähigkeiten Gemmenschleifen, Alchemie und Bannen. Zu guter Letzt stehen noch die kultivierten Dokkalfar zur Verfügung, die vor allem sehr versiert in den Bereichen Überzeugung, Verstohlenheit und dem Gemmenschleifen sind.
Hat man sich für eine Klasse entschieden, so darf man sich eine Schutzgottheit aussuchen, die ihre jeweils einige Boni mitbringen. So gibt es beispielsweise Vraekor, den Gott des Feuers, der unserem Helden einen Bonus in Feuerschaden und Feuerresistenz verschafft. Wer eher der Nahkampftyp ist, kann sich aber auch für Thyrdon, dem Gott des Krieges entscheiden. Mehr Nahkampfschaden und bessere Rüstungswerte sind in diesem Fall sicher.
Ist all dies erledigt, so geht es ans obligatorische Formen des Gesichtes, wobei unzählige verschiedene Möglichkeiten zur Wahl stehen.

Quests wohin das Auge blickt
Ein wichtiger, wenn nicht sogar der wichtigste Bestandteil eines Rollenspiels sind die Quests, die man im Verlaufe des Spieles zu lösen hat. KoA bietet hierbei Aufgaben in Hülle und Fülle, muss sich dabei aber den Vorwurf gefallen lassen, dass man sich auf den Grundsatz Quantität statt Qualität konzentriert hat. So bestehen vor allem die Nebenquests hauptsächlich aus Botengängen und Sammelaufgaben. Fast in jeder Beschreibung liest man die Aufgaben spreche mit diesem und jenem, beschaffe dieses oder jenes in dieser Anzahl oder töte diesen oder jenen. Manchmal kommt es auch vor, dass dieses Trio in ein und derselben Quest zum Einsatz kommt. Zwar sind diese Aufträge von der Grundthematik immer verschieden, wenn man einmal einen Talisman beschaffen und beim nächsten Mal eine Flasche mit speziellem Brunnenwasser füllen soll. Letztendlich spielen sich aber all diese Nebenaufgaben recht ähnlich, was dem Spaß zwar keinen Abbruch tut und der Spieler trotzdem mit Elan ans Werk geht, mit fortgeschrittener Spielzeit schleicht sich schlussendlich aber doch so etwas wie Monotonie und Langeweile ein und man erwischt sich bei dem Gedanken "ich muss schon wieder was sammeln?!". Selten gelingt es den Entwicklern in den Aufträgen abseits der Hauptstory frischen Wind und Abwechslung unterzubringen. Wenn man beispielsweise eine Tonfolge auf magischen Steinen spielen muss, dann reißt das den Spieler zumindest für einige Minuten aus dem Sammel und Töten-Trott heraus.
Einen Lichtblick bilden hier die Gruppierung-Quests. Diese Questreihen erzählen eigene kleine Geschichten, werden in ansprechenden kurzen Zwischensequenzen präsentiert und enden immer mit einem großen Bosskampf. Dabei ist die Umsetzung spannend inszeniert und es macht sehr viel Spaß die Aufgaben in Angriff zu nehmen. Allerdings gibt es leider nur fünf verschiedene solcher Reihen, die aber mit 6-8 Quest recht üppig ausgefallen sind und viele Stunden Spielspaß garantieren.
Soviel zu den Nebenquests, die das Spiel bietet. Kommen wir zu den Storyaufgaben. Diese wurden zum Glück abwechslungsreich gestaltet, ähneln aber vom Aufbau und der Machart manchmal aber doch dem Grundgerüst der Nebenquests. Dies geschieht aber nur in seltenen Fällen, ansonsten wird dem Spieler immer etwas anderes geboten. Vom Finden eines Gnoms, über das Fliehen aus dem Krematoriumstrakt am Anfang des Spieles bis hin zum Ausschalten von haushohen Endbossen ist alles dabei und die Action steht eindeutig im Vordergrund. Was man den Entwicklern allerdings ankreiden muss, ist die Tatsache, dass manche Quests das Gefühl vermitteln unnötig in die Länge gezogen worden zu sein. Lange Laufwege, mehrere Unteraufgaben und zuweilen nerviges Backtracking, das zum Glück durch die integrierte Schnellreisefunktion umgangen werden kann, bringen den Spieler schon manchmal an den Rand der Geduld.
Im Großen und Ganzen lässt sich aber sagen, dass die Aufgaben, die man von den unzähligen Charakteren erhält Spaß machen, selbst wenn sie sich wiederholen oder vielleicht ein wenig zu lange geraten sind.

Fantastische Kämpfe
Dass dem so ist, verdankt das Spiel vor allem dem ausgezeichneten Kampfsystem, welches den Titel auf jeden Fall von anderen Genrevertretern abhebt. Zeitweise fühlt man sich, als würde man gerade Actiontitel wie God of War oder Darksiders spielen. Die Scharmützel mit den Feinden, die sich beispielsweise aus Tuatha-Kriegern, Ganoven, Hexern, Trollen, Wichten, Elfen und natürlich riesigen Bossgegnern wie dem Balor zusammensetzen, laufen sehr flüssig ab. Dabei sticht einem sofort die taktische Note ins Auge. Da der Held, wie soll es in einem RPG auch anders sein, über magische Fähigkeiten verfügt, gilt es diese gekonnt einzusetzen. Der Protagonist weiß zudem sehr versiert mit seinen Waffen und dem Schild umzugehen und ist darüberhinaus so agil um sich aus einer gefährlichen Situation herauszurollen. Aus diesen Möglichkeiten resultiert natürlich ein abwechslungsreiches Spielerlebnis, da die Kämpfe immer anders ablaufen können. Vor allem der Wechsel von Klingen auf Magie verläuft nahtlos und macht es dem Spieler einfach, seine Feinde auf mehrere verschiedene Wege zu malträtieren. Kleines Beispiel gefällig? Während des Spiels wird dem Spieler das Eine oder Andere mal ein Troll über den Weg laufen. Jetzt habt ihr mehrere Möglichkeiten. Geht ihr in den gefährlichen Nahkampf oder versucht ihr es mit Magie. Oder eine Mischung aus beidem? Im Nahkampf verletzt ihr den Troll mit einigen schmerzhaften Hieben und rollt euch sofort wieder weg. Jetzt wird es Zeit für ein bisschen Magie. Gleichzeitig könnt ihr auf vier verschiedene Zauber zurückgreifen, die ihr aber jederzeit ändern könnt. Ob Eisfallen, die man auf dem Boden befestigt oder ein Feuerzauber um die Gegner zu rösten, für jedes Element ist etwas dabei. Ihr habt aber auch die Möglichkeit mit dem Zauber Harpune eure Gegner zu euch zu ziehen und mit einem Beben reißt der Boden auf und spitzes Erdgestein schießt aus dem Untergrund.
Das Kampfsystem von KoA ist derzeit mit das Beste, was das Genre zu bieten hat. Dafür verantwortlich sind neben den spritzigen Kämpfen auch die zwei verschiedenen Modi, die aktiviert werden können. Zu allererst erlernt der Spieler den Verstohlenheitsmodus. Dabei schleicht sich der Protagonist an seine Feinde heran und kann sie lautlos von hinten meucheln. Eine Augenanzeige über dem Kopf des Widersachers zeigt dabei an, wie sehr er die Anwesenheit des Spielers spürt. Vor allem die nett gemachten Animationen beim Töten der Gegner wissen zu überzeugen.
Der zweite Kampfmodus hört auf den Namen Abrechnungsmodus und da ist der Titel Programm. Hat man genug Seelenenergie gesammelt (erhält man durch das Töten von Feinden), so gilt es R1 und L1 zu halten und das Spiel wechselt zu einer Art Zeitlupe, die allerdings nur die Gegner betrifft. Man hat also genug Zeit seine Feinde in aller Seelenruhe zu beharken. Vor allem, wenn man mit einer größeren Gegnerhorde zu tun hat, ist dieser Modus sehr hilfreich. Sobald einer der Widersacher kurz vor dem Tod steht, wird die X-Taste angezeigt. Betätigt man diese, so schaltet das Spiel in ein Quick-Time-Event, bei welchem man allerdings nur auf dieselbe Taste hämmern muss um einen EP-Bonus zu erhalten. Aber was es dann zu sehen gibt, verdient den Namen Abrechnung. Zum Teil sehr brutale Finisher in sehr schön inszenierten Animationen werden auf dem Bildschirm gezeigt, bei denen nicht nur Gliedmaßen abgetrennt werden, sondern auch der rote Lebenssaft in Hülle und Fülle fließt.
Ein guter Kampf besteht aber nicht nur aus Angriff sondern auch aus guter Verteidigung. Hierfür steht dem Spieler das Schild zur Verfügung, welches allerdings gut getimt eingesetzt werden sollte. Wer es kurz vor der Attacke eines Feindes schützend vor sich hält, der blockt nicht nur den Angriff, sondern schlägt den Gegner zurück und lässt diesen für kurze Zeit von der Wucht des Aufpralls benebelt, schutzlos stehen. Wer schnell reagiert kann also einen Konter setzen. Sollte es aber doch einmal dazu kommen, dass man einen Treffer einstecken muss und sich die Lebensanzeige in kritische Bereiche zurückgedrängt hat, so gibt es natürlich genug Tränke um die Lage wieder zu entspannen. Heil- sowie Manatränke kann man problemlos über das Digi-Kreuz sofort anwählen, wodurch das Kampfgeschehen nicht unterbrochen wird und der Spielfluss erhalten bleibt.
Natürlich kann der Held des Spieles mehrere Waffen und Rüstungen mit sich schleppen. Dabei kann man sich eine Primärwaffe und eine Sekundärwaffe auswählen, die im Kampf benutzt werden. Im Inventarmenü kann man sich jederzeit einen Überblick verschaffen, welche Waffen man mit sich führt und welche Attribute diese haben. Dasselbe ist bei den Rüstungen der Fall. Auch hierbei kommt wieder die Taktik ins Spiel, wenn man beispielsweise einen Feind vor sich stehen hat der gegen Eis anfällig ist und wir in den Tiefen des Inventars ein Schwert finden, welches Eisschaden verteilt. Allerdings sollte man beim Gebrauch seiner Ausrüstungsgegenstände vorsichtig sein. Sowohl die Waffen (Schwerter, Hämmer, Dolche, Pfeil und Bogen usw.) als auch die Rüstungen können beschädigt und sogar zerstört werden. In diesen Fällen hilft der freundliche Schmied von nebenan oder man erhöht sein Talent der Schmiedekunst und kümmert sich selbst darum, indem man mit Reparatur-Kits, die in der Spielwelt gefunden werden können, seine Gegenstände eigenhändig von jeglichem Schaden befreit.
Gut gelungen ist den Entwicklern das Gefühl für die Waffen. Jede wirkt anders und fühlt sich auch verschieden an. Ein großer Hammer ist langsam, verursacht aber im Gegenzug schweren Schaden. Dolche sind das komplette Gegenteil. Schnell in der Handhabung weniger effizient im Bereich Schaden. Allerdings sind die Waffen zuweilen schlecht ausbalanciert. Zweihänder sind einfach viel zu langsam und ungenau und werden vom Spieler kaum benutzt. Einhänder sind da schon eher das Objekt der Begierde, da sie schnelle Attacken möglich machen und sich der Schaden auf einem akzeptablen Niveau befindet. Vor allem, wenn man sich im Verlaufe des Spieles einige freischaltbare Angriffsvarianten zu Eigen gemacht hat.

Der Junge hat Talent
Wie in jedem anderen Action-RPG gibt es auch in KoA ein Talentsystem. Dabei gibt es insgesamt drei verschiedene Talentbäume, die auf die Namen Macht (für den Rambo-Typ), Raffinesse (Schurke) und Zauberkraft (das erklärt sich von selbst) hören. Innerhalb dieser Bäume ist es möglich neue Zauberkräfte zu erlernen und diese in mehreren Stufen auszubauen. Je mehr Punkte man in die jeweiligen Bäume verteilt, desto mehr neue Fähigkeiten werden freigeschaltet. Dies ist ungemein motivierend und lädt dazu ein, die Spielwelt noch weiter zu erkunden, da es für jeden Stufenaufstieg 3 Punkte gibt und man dies nur erreicht, indem man EP sammelt.
Des Weiteren ist es dem Spieler möglich seine Fertigkeiten auszubauen. Egal ob die oben angesprochene Schmiedekunst, die Sinnesschärfe, Alchemie oder Schlösserknacken. Jede verbesserte Fähigkeit zeigt ihre Wirkung und hilft dem Spieler durch das Spiel. Dies lässt sich am besten an der Sinnesschärfe erklären. Je weiter diese Fertigkeit gepusht wird, desto mehr erkennt die Spielfigur in der Welt. Anfangs sind es versteckte Truhen, die es überall zu finden gibt, später erkennt man Fallen (können entschärft werden) und versteckte Orte, welche auf der Umgebungskarte angezeigt werden.
Dabei besteht zu keiner Zeit die Gefahr des Verskillens. Das liegt ganz einfach an der Tatsache, dass man bei den Schicksalswebern gegen einen kleinen finanziellen Obulus all seine verteilten Punkte zurücksetzen und neu verteilen kann. Hat sich der Spieler an seinem erskillten Magier sattgespielt und will jetzt als brutaler Nahkämpfer durch die Königreiche von Amalur schlendern, dann kann er dies ohne Probleme bewerkstelligen. Eine hervorragende Idee der Entwickler, die zudem den Wiederspielwert ungemein erhöht.
Weiterhin kann der Held des Spieles auf eine große Anzahl aus verschiedensten Schicksalen zurückgreifen, die unterschiedliche Effekte haben. So wird beispielsweise ein Bonus auf Nahkampfangriffe, auf Blocken oder auf Elementschaden ermöglicht. Die Schicksale können bei jedem Stufenaufstieg verändert werden, was viele verschiedene Wege eröffnet, das Spiel zu bestreiten.

Eine offene Welt mit schlauchigen Zügen
KoA: Reckoning bietet dem Spieler eine riesige Spielwelt, die sehr lebendig rüberkommt. Die Menschen in den Städten gehen ihrem Tagwerk nach, arbeiten also tagsüber und nachts schlafen sie. Es ist möglich mit jedem der NPC's zu sprechen und erfährt dadurch einiges über sie selbst und die Welt in der sie leben. Auch die Wälder und Wege außerhalb der Städte und Dörfer sind bewohnt von allerlei Getier, das nur darauf wartet einen unaufmerksamen Recken zu zerfleischen. Aber auch Diebe und Schurken verstecken sich dort draußen und versuchen nicht selten uns das virtuelle Leben auszulöschen. Überall gibt es Pflanzen zu finden, die vom Spieler geerntet werden können. Diese Reagenzien können verwendet werden um im Alchemielabor Tränke zu brauen. Doch die Rezepte für die einzelnen Tränke muss der Spieler selbst durch experimentieren mit den Zutaten herausfinden. Dabei kommt eine Menge Spaß auf und man erwischt sich dabei, wie man eine halbe Stunde damit verbringt neue Tränke zu brauen.
Doch nicht nur Tränke können gebraut werden sondern auch Rüstungen und Waffen aus verschiedensten Teilen zusammengebaut werden. Wenn man Glück hat, dann haben diese Ausrüstungsgegenstände auch noch einen Platz frei für eine Gemme, die zum Beispiel den Schaden erhöht. Diese Gemmen können an Schleifaltaren aus verschiedensten Scherben zusammengebaut werden. Dabei gibt es so viele unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten, dass der Spieler einen ganzen Nachmittag damit beschäftigt sein kann, neue Kreationen zu erfinden.
Das Erkunden der Spielwelt zahlt sich für den Spieler aus. Wie in vielen anderen Genrevertretern gibt es auch in KoA viele Dungeons zu entdecken, die zum Großteil auch für Quests relevant sind oder einfach verborgene Schätze bergen. Grafisch sehen sich die Dungeons allerdings recht ähnlich und glänzen nicht gerade durch große Abwechslung. Zumeist recht düster, mit einer eigenen Flora und Fauna und voll von einigen Truhen, die es zu plündern gilt. Dabei kommt es natürlich vor, dass eine solche Truhe verschlossen ist. In diesen Fällen hilft natürlich der gute, alte Dietrich aus und in einem Minispiel, das technisch gesehen genau dasselbe ist wie in Skyrim nur in etwas anderer Aufmachung, machen wir uns ans Werk die Truhe zu öffnen. Allerdings gibt es auch Fälle, in denen die Schatzkisten verflucht sind und vom Spieler gebannt werden müssen. Auch hierbei haben sich die Entwickler ein ansprechendes Minispiel einfallen lassen, das sehr auf Timinggefühl setzt und zuweilen sehr frustrierend sein kann, wenn man die Fähigkeit des Bannens nicht verbessert hat.
All diese Aktionen erhöhen unser EP-Konto, genauso wie das Finden von Wissenssteinen. An diesen Orten werden alte Sagen erzählt, denen der Spieler lauschen kann und dabei vieles über die Historie der Welt erfahren kann. Weiterhin kann sich unser Held an Schreinen spezielle Boni abholen. Diese sind allerdings zeitlich begrenzt, können aber in einem Kampf ungemein hilfreich sein, wenn man plötzlich +10% Leben oder +5% Nahkampfschaden erhält.
In Schränken und Schubladen von Dorfbewohnern lassen sich viele Bücher und Briefe finden, die von unserem Protagonisten gelesen werden können um noch mehr über deren Alltag, ihren Sorgen und Ängsten zu erfahren. Diese sind recht interessant geschrieben und lassen den Spieler für Stunden in die Welt von Amalur hinabsinken.
Ein netter Service seitens der Entwickler ist, dass die Zielorte von nicht aktivierten Quests trotzdem auf der Karte abgebildet werden. Dem Autor dieser Zeilen ist es nicht selten passiert, dass er auf den Weg eine oder mehrere andere Quests quasi im Vorbeigehen abgeschlossen hat, nur weil er ganz zufällig gerade in der Gegend war.
Die Spielwelt glänzt vor allem durch ihre Vielseitigkeit. Wälder, saftige Wiesen und dunkle Dungeons wechseln sich ab mit kleinen Dörfern oder großen Städten, bis hin zu Ruinen oder Wüstenlandschaften. Dem Auge des Spielers wird einiges an Abwechslung geboten. Dabei macht die Welt den Eindruck offen zu sein, was allerdings nicht ganz der Wahrheit entspricht. Der Spieler kann durchaus hinlaufen, wo er will, doch die Kartenarchitektur wirkt zum Teil doch recht schlauchig. Völlig abstrus sind die von den Entwicklern vorgesetzten Stellen, an denen der Spieler von einer Kante springen kann. In einer gänzlich offenen Welt kann man doch wohl erwarten, an jeder Stelle runterspringen zu dürfen. Weiterhin kommt es vor, dass Gegner urplötzlich vor und hinter uns spawnen. Dies macht manchmal einen sehr gescripteten Eindruck, was an einigen Stellen doch recht nervig ist.

Dass in einem RPG der Faktor Sammeln eine wichtige Rolle spielt, sollte jedem klar sein. Nicht nur in Truhen findet man wertvolle Gegenstände, sondern auch bei getöteten Feinden. Waffen, Rüstungsgegenstände, Tränke und Accessoires gibt es zu sammeln. Bei allen Gegenständen gibt es zudem viele verschiedene Arten, die in Farben unterteilt sind. Einzigartige Dinge, seltene oder zu einem Set gehörende Sachen werden in lila, grün, gelb oder blau angezeigt. Überflüssige Gegenstände, für die man keine Verwendung mehr findet, wie zum Beispiel ein Schwert, das einen zu schwachen Angriffswert hat, können bei Händlern gegen bare Münze verkauft werden.

Die technische Seite
Grafisch sieht das Spiel generell sehr schön aus. Der comichafte Stil erinnert dabei an Genrevertreter wie Fable. Läuft man durch die Spielwelt, so fällt allerdings auf, dass die Texturen in der Ferne nachgeladen werden und aus heiterem Himmel aufpoppen. Manche Texturen sind zudem nicht richtig scharf und detailliert. Dafür sind die Landschaften vielfältig. Ebenso verhält es sich mit dem Gegnerdesign. In Sachen Bewegungsanimationen haben die Entwickler eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem die Finisher im Abrechnungsmodus sehen brachial und verdammt cool aus. Die breite Palette an freischaltbaren Kombo-Moves macht bewegungstechnisch einen abwechslungsreichen Eindruck und wissen zu gefallen. Auch die Designs der Rüstungen überzeugen und mit der Zeit wechselt der Charakter mehr als nur einmal sein Äußeres.
Schlecht gelöst sind allerdings die emotionslosen Gesichter der Charaktere bei Dialogen. Diese Animationen sind manchmal unfreiwillig komisch, wenn eine Person schreit, dies aber im Gesicht nicht zu erkennen ist. Hier hätte man durchaus noch etwas Arbeit reinstecken können. Zumindest bei den Gesprächen der Storyquests.

Die Intelligenz der Gegner bietet Licht und Schatten. Das hängt aber auch von der Art des Feindes ab. Kleine Boggarts zum Beispiel greifen hirnlos ohne jegliche Taktik und verkommen somit zu einem leichten Futter für unsere Klingen. Andere Feinde wie Feien und Elfen versuchen dem Protagonisten in den Rücken zu fallen, ihn mit magischen Sprüchen in die Schranken zu weisen und ihn zu flankieren. Im Großen und Ganzen sind die Widersacher aber nur so intelligent wie man sie lässt. Drischt man ohne Pause auf seinen Feind ein, dann kann er sich noch so klug verhalten, er wird dennoch sterben.

Die Steuerung geht leicht von der Hand, ist schnell erlernt und keineswegs überladen. Der Spieler kommt jederzeit damit klar und wird sich nie überfordert fühlen. Allerdings hat die Kamera manchmal ihre Momente, wenn sie sich manchmal fehlerhaft einstellt und den Boden unter den Füßen unseres Recken zentriert.

Soundtechnisch gibt es fast nichts am Titel auszusetzen. Die Synchronsprecher machen fantastische Arbeit und reißen den Spieler förmlich mit. Auch die Geräusche der Feinde sind passend. Ob das Gebrüll eines Trolls, das Röhren eines Bären oder das nervtötende Quietschen der Boggarts. Die Sounds passen wie die Faust aufs Auge und wirken stimmig. Dasselbe lässt sich über die Hintergrundmusik sagen. Sie ist unaufdringlich und untermalt leise das Geschehen auf dem Bildschirm. Irgendwann wiederholen sich die Tracks allerdings, was aber nicht sonderlich schlimm ist.
Manchmal stimmt allerdings das Gesagte nicht mit den Texten im Untertitel überein. Der Sinn bleibt derselbe, allerdings ändern sich die Wortwahl und die Satzstruktur. Nicht sonderlich schlimm, aber auffallend.

Zusammenfassend lässt sich sagen,
dass Kingdoms of Amalur: Reckoning ein sehr gut gemachtes Erstlingswerk einee neuen Entwicklers ist. Das Gameplay weiß zu überzeugen, die obligatorischen Zutaten von Action-RPG's wurden integriert und in der Mixtur mit dem fantastischem Kampfsystem wurde daraus ein wohlschmeckendes Software-Filet, dessen viele Köche den Brei nicht verdorben haben. Nur in Sachen Nebenquests muss man den Entwicklern fehlende Innovation und Ideenarmut vorwerfen. Auch die schlauchige offene Welt weiß nicht gänzlich zu überzeugen, gefällt aber im Großen und Ganzen doch. Grafisch wird einiges an Abwechslung geboten, genauso verhält es sich mit dem spielerischen Aspekt (mal abgesehen von den Nebenquests). Bleibt zu hoffen, dass EA mit dem Spiel einen Erfolg einfährt. Die Welt von Amalur bietet genügend Stoff für eine neue Serie und hat Potenzial für Fortsetzungen. Allen Ambitionen zum Trotz fehlt zum Thron des Genres dann doch noch einiges. An Spiele wie Skyrim kommen die Newcomer mit Kingdoms of Amalur noch nicht heran, aber sie zeigen zumindest gute Tendenzen.

Tolles Action-RPG mit grandiosem Kampfsystem, hübscher Grafik und einigen netten Ideen. Guter Erstling mit ein paar kleinen Schwächen wie repetitiven Nebenquests. Wer genug von Skyrim hat, sollte vielleicht sein Augenmerk hierauf werfen.

Punktewertung

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   Titel Kingdoms of Amalur: Reckoning
   Genre Actionspiele
   Release 2012-02-09
   Systeme PlayStation 3
   Publisher Electronic Arts
   Altersfreigabe Freigegeben ab Freigegeben ab 18 Jahren Jahren
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