Schwierigkeit in Videospielen

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Firelaker
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Schwierigkeit in Videospielen

Beitrag von Firelaker »

Seid gegrüßt.

Der Schwierigkeitsgrad in Spielen ist ja in vielen Punkten umstritten. Und das liegt nicht zuletzt an der Spiele-Geschichte und Spiele-Background den jeder einzelne Videospieler mitbringt. Nicht selten wird dabei vom "Skill" eines Spielers geredet. Aber ist das wirklich ein Begriff, den man in diesem Kontext benutzen sollte? Wenn ich das anhand einer Spielereihe festmachen müsste, wäre es garantiert die Souls-Reihe (Demon's bzw Dark Souls), bei der man eher die Mechanik, die Wirkung von Gegenständen oder die Boni von Waffen im Auge haben sollte als dass man auf den "Skill" eines Spielers schließt. Das Erlernen der Spielelemente ist damit unumgänglich. Ein Beispiel dafür wäre die Rüstung: Wenn ich schwere Rüstung trage, dann habe ich höhere Abwehr aber kann nicht schnell ausweichen. Sobald ich leichte Rüstung trage, dann habe ich eine bessere Ausweichmöglichkeit, die Abwehr ist aber geringer.
Abweichend von einzelnen Spielelementen, ist das Vorwissen darüber von Bedeutung: Habe ich den Vorgänger eines Spiels gespielt, werde ich mit dem Nachfolger nicht sonderliche Probleme haben. Es wird im Endeffekt sogar einfacher als schwerer, weil ich die Steuerung bereits beherrsche, weiß weilche Gegenstände wichtig zu sein scheinen und welche ich verkaufen oder gar nicht erst aufsammeln muss. Das verkürzt dann die Spielzeit und senkt den Frustfaktor, stumpft aber den Spielspaß ab.

Aus der Sicht eines Entwicklers hat man verschiedene Ansätze, die Schwierigkeit in einem Spiel zu etablieren: Man kann sich für auswählbare Schwierigkeitsgraden entscheiden, damit jeder Spieler einen geeigneten Zugang zu einem Spiel hat oder man errichtet einen "organischen Schwierigkeitsgrad", bei dem man gar nicht erst zwischen "Leicht, Normal, Schwer" auswählen muss. Beide Lösungen haben dabei verschiedene Auswirkungen auf das Spiel selbst und auch auf den einzelnen Spieler:

-Auswählbarer Schwierigkeitsgrad:
Entscheidet man sich für diese Möglichkeit, muss man das Spiel stark auspendeln. Es darf auf "Normal" nicht zu leicht sein, im selben Atemzug aber auch nicht zu schwer. Dabei spielt die Erwartungshaltung jeden einzelnen eine gewichtige Rolle: Erwartet man auf "Normal" übermenschliche Gegner, wenn es sich nicht um optionale Bosse handelt (Die ganzen Bonusgegner aus Final Fantasy sind hier als Beispiel zu nehmen: "Omega Weapon", "Der Richter," "Gilgamesh", usw. etc. pp.)? Wenn man also weiß, dass es sich um die besagten Monster um Bonusgegner handelt, muss man sie also nicht machen und es hat demnach keinerlei Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte des Spiels. Vielleicht fallen euch noch einige Punkte ein, die für so eine Entscheidung zutreffen könnten. (;

-Keine auswählbare Schwierigkeit:
Was das für Entwickler und Spieler bedeuten könnte, ist unterschiedlich zu bewerten. Pauschal muss sich hier der Spieler an das Spiel anpassen als dass es die Entwickler tun. Frei nach dem Motto: "Wir packen einen 'Omega Gilgamesh Richter' in das Startgebiet des Spielers, soll er doch sehen wie er damit klar kommt!" <- Klingt etwas gemein, muss der Spieler aber über sich ergehen lassen, wenn er denn die Spielwelt erforschen möchte und dabei dann auf solche Bosse trifft. Auch hier wieder: Wenn euch noch mehr einfallen sollte, dann her damit. Mich würde es interessieren. ;)

Als abschließende Frage: Was haltet ihr von diesen Modellen? Welches der beiden mögt ihr mehr? Welches weniger? Und warum?

In diesem Sinne!
Zuletzt geändert von Firelaker am Di 07 Aug, 2012 02:04, insgesamt 2-mal geändert.
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CloudAC
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Beitrag von CloudAC »

Früher als ich noch viel Zeit hatte (Schule, Arbeitslos usw.), habe ich gern erstmal auf Leicht dann Normal und Schwer ein Spiel durch gehauen. Gerade die Optionalen FF Bosse hatte ich damals alle gelegt, einfach aus dem Grund weil ich noch weiter den jeweiligen FF Teil zocken wollte und man nicht die Kohle hatte um sich bald was neues zu kaufen.

Heute ist das etwas anders, ich zocke jedes Spiel entweder auf Leicht oder Normal, in manchen Spielen kann man das ja auch während des Spielens umstellen. Heute kann ich mit zu schweren spielen oder zu großen Rätseln nichts mehr anfangen (Ausser bei Resi 1 - 3, die danach waren ja nur noch geballer). Dead Space 1 z.B. ging mir sehr auf die Nerven mit seinen Rätseln, vor allem gegen Ende. Ich habe einfach keine Lust mehr auf sowas wenn ich den ganzen Tag gearbeitet habe und später dann noch ne Runde weiter zocken will. Bei Dead Space 2 (welches es ja grad kostenlos gibt), sind mir die Rätsel aber wiederum zu einfach (bin Kapitel 7, ohne Inet oder YouTube gebraucht zu haben o.O?). Dennoch spiele ich auf leicht, da bei solchen Spielen oft "schwer" nur bedeutet, das Munitions Mangel im Spiel herscht (Ausser an kann cheaten wie bei Resi 1 DC xD). Auf der anderen Seite aber muss ich sagen, das mir gerade bei FF 13-2 die DLC Bosse viel Fun bereitet haben (dennoch musste ich um die zu legen viel tun, und recht frustrierend war es ja schon), aber das hat was damit zu tun das ich ein FF suchti bin (ach ne, hätte keiner gedacht wa).

Es gibt ja noch diese 100% in einem Spiel zu erreichen (nein, ich meine keine Trophys, sondern Story relevante Dinge oder sonstiges, wodurch man am ende ein 100% zu sehen bekommt), z.B. um ein anderes oder erweitertes Ende zu sehen wie auch damals bei FF X-2).

Im Grunde gilt, das ich es einfach haben will, aber wenn es zu einfach wird, ist es auch öde. Ich verlange eine Stufe zwischen Leicht und Normal! xD. Nur bei Ausnahmefällen will ich alles erreichen (bis auf trophies, die geben einem ja nix ausser einem aufblinken in der oberen rechten Ecke, toll...gähn...).
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Denise
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Beitrag von Denise »

Ich finde, beides hat seinen Reiz. Ein einziger Schwierigkeitsgrad wie bei Demons oder Dark Souls gefällt mir aus oben genannten Gründen. Optionale Bosse finde ich auch immer gut, die mach ich aber nur, wenn mir ein Spiel gefällt. Schwierigkeitsgrade sind auch okay, wobei ich aber finde, dass die meistens alle nicht sehr schwer sind (mal abgesehen von solchen Spielen wie Ninja Gaiden, wo man auf Leicht ja schon unendlich oft stirbt...). Wenn ich mich durch Spiele einfach so durchballern kann, ohne richtig auf den Bildschirm gucken zu müssen, da ich ja sowieso random viel Munition und Leben und Medpacks hab, nervt das irgendwie...

Was mir immer total auf die Nerven geht: Wenn man einen Schwierigkeitsgrad auswählen und das Spiel erst einmal durchspielen muss, um auch wirklich den schwierigsten freizuschalten. Das finde ich sowas von unnötig und blöd... als würde ich, nachdem ich Spiel xy auf schwierig durchgespielt hab, nochmal direkt von vorne anfangen ò_ó
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Manuel a.k.a. Fulli
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Beitrag von Manuel a.k.a. Fulli »

Ein Thema mit dem sich viele Köpfe gerade befassen!

Früher habe ich oft Spiele abgebrochen weil sie mir zu schwer wurden. Bestes Beispiel - Sudden Strike 2 ohne Cheats oder ähnlichem. Dort konnte man nicht ohne horrende Verluste gegneriche Stellungen einehmen und da ich keine Lust (und auch keine Zeit) hatte immer die Haubitzen auszupacken und mit Munition zu versorgen, landete das Spiel bald erstmal in der Kiste. Ich wollte (und will) meine Einheiten nicht einfach so verheizen - selbst wenn es nur Pixelkameraden sind, ich sehe grade in Strategiespielen einen doch großen moralichen Anteil. Daher sind Spiele wie Starcraft 1-2 nie für mich Interressant gewesen, weil dort damit gerechnet wird das man seine Jungs in den Tot schickt.

Das Thema Homeworld 2 und der Schwirigkeitsgrad.
Manche wissen das ich mal ein Let´s Play zu Homeworld 2 gemacht habe. Homeworld was damals noch von Sierra vertrieben wurde, hatte einen dynamichen Schwirigkeitsgrad - Jeh stärker die Flotte zu Beginn der Mission war desto stärker wurden die Gegner. An und für sich eine super Idee, doch der Hacken an dem System war, jeh schlauer und takticher der Spieler vorging umsomehr entpupten sich die Missionen als unschaffbar. Deswegen musste ich kurz vor Ende des Spiels mein LP frühzeitig aufgeben, meine Flotte war einfach zu stark - das Spiel hat dies mit extrem großen Gegenergeschwadern ausgeglichen - ich konnte nicht mehr gewinnen.

Warum spielen wir heute noch?
Ich kann mich an meinen ersten Shooter erinnern - Medal of honor: Alliet Assault. Eigentlich hab ich das Teil nur gekauft wegen dem Omaha Beach Level was ja 1 zu 1 aus dem Soldat James Ryan abgekupfert war (zumindest der Anfang). Als Shooter Neuling habe ich es natürlich sofort mit dem schwersten Grad der Schwirigkeit probiert und bin kläglich gescheitert - Mike Powell wurde bestimmt 500 mal zu Boden geschossen, überfahren, zersprengt oder umgehauen. Spaß hat das keinen gemacht. Erst nachdem ich das Meisterstück der Spielegeschichte auf normal durch hatte und etwas Erfahrung sammeln konnte schmiss ich den schweren Grad wieder hinein und machte es zum Sport möglichst schnell durch die Level zu flitzen ohne zu sterben. Der Schwirigkeitsgrad hat also einen Wiederspielwert erzeugt.
Doch mittlerweile in Zeiten von Modern Warafair, wo es hauptsächlich um Story geht und der Skilllevel nicht mehr über eine Schießbude hinaus geht hilft auch ein höherer Schwirigkeitsgrad nichts mehr, ein mal durchgespielt ist der Spaß am Singleplayer vorbei und was kommt dann? RICHTIG das Multiplayererlebniss was ja, laut Verpackung, das Spielerlebniss gravierend verändern kann.

Sagen wirs unverblümbt: Singleplayershooter sind Interaktive Filme! ~Allesammt

Schlimmer noch - selbst Strategiespiele wie das preisgekrönte "Panzers" oder der dauerbrenner "Company of Heros" legen immer mehr Wert auf Zwichensequenzen und Story - Spieltechnich reicht meistens der bekannte "A-Move" um den Feinden das fürchten zu lehren.

Was bleibt?
RISCHTISCH! Advantures!
Deponia, letzter Großer Meilenstein des Genres, war vom Schwirigkeitsgrad her gesehen ein ganz schöner Brocken -zumindest hin und wieder habe ich dort vor echten Rätzelketten gesessen wo mir nur die Luft wegblieb. Doch danach hat man immer das positive Gefühl weitergekommen zu sein und das ist was zählt!

Egal ob Shooter, Advanture oder Strategiespiel, der Hauptgrund warum man spielt sollte eine positive Erfahrung sein! Die ist meines erachtens fast nur vom Schwirigkeitsgrad abhängig: Ist eine Aufgabe zu schwer und man schafft sie erst nach vielen Versuchen, ist es ein euphoriches Feuerwerk was man am liebsten zünden würde. Hat man aber keine Herrausforderung erfahren kann man auch genausogut Wäche waschen gehen oder mal wieder die Fenster putzen oder eben: Einen Film Ansehen!

Die Guy´s
IWBTG und IWBTGG, jeder der die abkürzung kennt weis worum es geht: "I Wanna be the Guy!" "ich will der Typ sein!" Ich will es schaffen dieses Bockschwere Drecksspiel zu meistern. Egal wie oft ich dafür den Restart Button drücken muss! Das Trail & Error (Versuch und Scheitern) Genre ist wohl eines der beliebtesten Youtubegenres für Rager, jeder hört gerne andere Fluchen und Verzweifeln bei dem Versuch ein Level zu schaffen. Super Mario Kaizo und die "I Wanna be the Guy!" Spiele haben hochkonjunktur weil sie endlich mal wieder eine Herrausforderung darstellen!

Somit beende ich meinen Monolog mit den Worten eines Weisen Pfadfinders:
Learning by Burning - Lerne in dem du FAIL´st

(Rechtschreibfehler und Satzzeichensetzung spiegeln den Schwirigkeitsgrad der Rechtschreibung wieder und beweisen die oben angeführte These: Trail & Error hat Hochkonjunktur)
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CloudAC
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Beitrag von CloudAC »

Der hohe Story gehalt, ist gerade das was mich am Spielen hält. Aber Shooter werden dadurch wirklich zur Lachnummer. MW (egal welches) 5-6 Stunden gerade aus rennen und fertig. MP brauch ich nicht, es gibt nur die Erfahrung das sich einer Schnullibacke2005 , Leckerderbohne1337 usw nennt und das man besser alle anderen mutet damit man das szenowa nicht mitbekommt.

Da zocke ich dann lieber J-RPG's die eine geniale erzählweise der Story haben und man dennoch mehr als genug zu zocken hat. Doch The Last Remnant ist auch so ein Spiel, was mir zu schwer wurde, welches ich dann auch abgebrochen hatte zu zocken. Irgend wo müssen Spiele ohne einstellbaren Schwierigkeitsgrad dennoch schaffbar sein, ohne das man auf die Hülle und dann zum Fenster schaut.
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Firelaker
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Beitrag von Firelaker »

[quote='Manuel a.k.a. Fulli','index.php?page=Thread&postID=171755#post171755']Egal ob Shooter, Advanture oder Strategiespiel, der Hauptgrund warum man spielt sollte eine positive Erfahrung sein! Die ist meines erachtens fast nur vom Schwirigkeitsgrad abhängig: Ist eine Aufgabe zu schwer und man schafft sie erst nach vielen Versuchen, ist es ein euphoriches Feuerwerk was man am liebsten zünden würde. Hat man aber keine Herrausforderung erfahren kann man auch genausogut Wäche waschen gehen oder mal wieder die Fenster putzen oder eben: Einen Film Ansehen!
[/quote]Jap. Das ist auch die momentane Mischung an Spielen die es auf dem Markt gibt, wobei der Großteil schon fast zu einfach ist. Ich wüsste gar nicht wie man das genau in Worte fasst, was Videospiele angeht. Ich möchte mal "Bayonetta" erwähnen, wo ein Freund unheimliche Probleme hat, sich die Platintrophäe zu holen. Klar ist das alles optional. Um ein Spiel durchzuspielen, muss man -um streng zu sein- keine einzige Trophäe ergattern. Es fühlt sich halt nicht "vollständig" an, wenn man in seinen Lieblingsspielen nicht jede einzelne davon auf seinem Konto hat. Was natürlich ein Problem darstellt, weil es nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat. Dabei prallen einfach nur zwei Systeme aufeinander: Mein Konto-System auf das Spiel-System. Und um mal auf das Spiel zurückzukommen (Ich verallgemeinere jetzt mal.): "Bayonetta" hat zwar mehrere Schwierigkeitsgrade, aber man kann sämtliche Inhalte von anderen Stufen mit in die nächst höhere mitnehmen. Es hat also im Vergleich zu anderen Spielen, bei denen man alles neu erhalten muss, entscheidet man sich für einen höheren Schwierigkeitsgrad, einen Spieler-Vorteil. Darüber kann man natürlich streiten, aber ich finde das ziemlich clever gelöst. So kann man sich Lollys und die Halos für spätere Abenteuer sehr schnell und leicht zusammenfarmen.
Aber generell muss man dabei natürlich die Verhältnisse betrachten: Ich bin jetzt auch nicht gerade ein junger Gamer, wenn ich das mal so sagen darf. Und auch sonst gibt es ja auch noch ältere Videospieler (30+). Und damit meine ich nicht dass die erst jetzt dazu gekommen sind, Spiele zu spielen, sondern ganz früh damit in Berührung kamen: (zb) Commodore 64. Das wirft ein ganz anderes Bild auf die momentane Schwierigkeits-Debatte. Diese Leute haben im Grunde schon alles gespielt. Und wie es nunmal bei einem Spielzeug ist: Irgendwann möchte man ein anderes Spielzeug. Und das soll dann aber bitteschön noch mehr können als das alte Teil. Deswegen werden viele Spiele einfach langweilig, wenn man sie gerade zehn Minuten gespielt hat, weil man es mit dem Erfahrungswert des anderen vergleicht.
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Manuel a.k.a. Fulli
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Beitrag von Manuel a.k.a. Fulli »

Ich muss es einfach bringen:

BIIING - die verdammt noch mal härteste Wirtschafstsimulation aller zeiten! Wann hat man dieses Genre eigentlich begraben? Industriegigant - tot, Theme Park - tot, alle Tycoon Serien - tot. Wirtschaftssimulationen hatten was schwirigkeit angeht immer ein paar schöne Regler an denen man drehen konnte.

Um dein Thema wieder aufzugreifen - Wiederspielwert.

Klar gibt es spiele die haben es nicht verdient noch ein mal gespielt zu werden. Aber es gibt auch Evergreens die einen Gewissen Charme haben den man einfach noch ein mal erfahren will, das Ultimative Beispiel ist da Alarmstufe Rot 2 und Yuris Rache. Die Kampange konnte man rauf und runter spielen und sie wurde nicht Langweilig. Sie war auf jeder Stufe Fordernd (A-Move hat nicht immer funktioniert), durch die Ränge der Einheiten hat man versucht sie am leben zu halten (sehr motivierend) und vorallem gab es 1000 Verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu spielen - Elite kämpfer, Meetshredder oder Dampfwalze. Hach ich könnt grade wieder anfangen mit den Rotröcken in NYC zu landen.

Die Vergleichbarkeit ist heutzutage nur so schlimm weil so viele AAA Titel sich gleichen. Wenn man mal weg geht von dem "Reich und schön" Regal findet man viele Interressante Spiele die so nicht dagwesen sind.
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Uhltak
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Beitrag von Uhltak »

Der Thread ist toll. Würde ich gerne als Blog Eintrag bei uns auf der Seite sehen :-)
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Firelaker
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Beitrag von Firelaker »

Ich schmeiße einfach mal EpicNameBro's Ansicht in den Raum, die ich für durchaus vertretbar halte:


Darüber hinaus noch dieser Artikel auf Insomnia, der natürlich etwas überspitzt dargestellt ist, das Thema aber auch auf gewisse Art und Weise aufgreift.

Ich werde nachher noch ein paar Worte dazu sagen. Aber bis dahin habt ihr sozusagen "Input". :)
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Firelaker
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Beitrag von Firelaker »

So, dann will ich das Thema mal auf das Gebiet des Koop erweitern. Insbesondere in "Resident Evil 5" war es ja ziemlich einfach. selbst mit einem CPU-gesteuerten Gefährten, das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu absolvieren. Und verbessert mich da an dieser Stelle: Konnte man die Gegenstände, die man in den anderen Graden freigeschaltet hat (So wie in "Bayonetta".) mitnehmen?
Gibt es da -in so einem Zusammenhang- bei euch auch Bedenken hinsichtlich auf das nächste Dead Space Game? Frei nach dem Motto: "Die Stelle ist zu schwer für mich, ich lass es einen Freund machen, im schlimmeren Fall natürlich den Computer-" Zwar habe ich gehört, dass sich einige wenige Spieler sich dann vermindert fürchten sollen...aber dann muss es im Koop ja mindestens extremer sein als der erste Teil. Ich bezweifel dieses Argument eher.

Aber wenn ich mich recht erinnere, gab es damals auch Spiele bei denen ich so dermaßen nicht weiter kam, da habe ich auch einen Freund gefragt, ob er die Stelle nicht für mich spielt. Das waren jedoch auch andere Zeiten~
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CloudAC
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Beitrag von CloudAC »

Kloop? brauch ich nicht. hier und da mal probiert, aber war mehr genervt durch die Warterei und den Conect problemen des gegenüber, als das mir der käse was gebracht hat. Single player FTW

Und er Kloop zu DS3 wird das Spiel noch ärmliocher machen, als Teil 2 so schon ist, nur geballer (über R5 reden ma am besten rest gar nicht), gruselfaktor? Den gabs in Teil 1 wenigstens noch, auch wenn ich von dem Game genervt war. Aber Teil 3 wird ja nur geballer, da warte ich lieber auf LP 3. Aber gut das mit DS ist wieder nen anderes thema
Zuletzt geändert von CloudAC am Fr 10 Aug, 2012 17:49, insgesamt 1-mal geändert.
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