Der Schwierigkeitsgrad in Spielen ist ja in vielen Punkten umstritten. Und das liegt nicht zuletzt an der Spiele-Geschichte und Spiele-Background den jeder einzelne Videospieler mitbringt. Nicht selten wird dabei vom "Skill" eines Spielers geredet. Aber ist das wirklich ein Begriff, den man in diesem Kontext benutzen sollte? Wenn ich das anhand einer Spielereihe festmachen müsste, wäre es garantiert die Souls-Reihe (Demon's bzw Dark Souls), bei der man eher die Mechanik, die Wirkung von Gegenständen oder die Boni von Waffen im Auge haben sollte als dass man auf den "Skill" eines Spielers schließt. Das Erlernen der Spielelemente ist damit unumgänglich. Ein Beispiel dafür wäre die Rüstung: Wenn ich schwere Rüstung trage, dann habe ich höhere Abwehr aber kann nicht schnell ausweichen. Sobald ich leichte Rüstung trage, dann habe ich eine bessere Ausweichmöglichkeit, die Abwehr ist aber geringer.
Abweichend von einzelnen Spielelementen, ist das Vorwissen darüber von Bedeutung: Habe ich den Vorgänger eines Spiels gespielt, werde ich mit dem Nachfolger nicht sonderliche Probleme haben. Es wird im Endeffekt sogar einfacher als schwerer, weil ich die Steuerung bereits beherrsche, weiß weilche Gegenstände wichtig zu sein scheinen und welche ich verkaufen oder gar nicht erst aufsammeln muss. Das verkürzt dann die Spielzeit und senkt den Frustfaktor, stumpft aber den Spielspaß ab.
Aus der Sicht eines Entwicklers hat man verschiedene Ansätze, die Schwierigkeit in einem Spiel zu etablieren: Man kann sich für auswählbare Schwierigkeitsgraden entscheiden, damit jeder Spieler einen geeigneten Zugang zu einem Spiel hat oder man errichtet einen "organischen Schwierigkeitsgrad", bei dem man gar nicht erst zwischen "Leicht, Normal, Schwer" auswählen muss. Beide Lösungen haben dabei verschiedene Auswirkungen auf das Spiel selbst und auch auf den einzelnen Spieler:
-Auswählbarer Schwierigkeitsgrad:
Entscheidet man sich für diese Möglichkeit, muss man das Spiel stark auspendeln. Es darf auf "Normal" nicht zu leicht sein, im selben Atemzug aber auch nicht zu schwer. Dabei spielt die Erwartungshaltung jeden einzelnen eine gewichtige Rolle: Erwartet man auf "Normal" übermenschliche Gegner, wenn es sich nicht um optionale Bosse handelt (Die ganzen Bonusgegner aus Final Fantasy sind hier als Beispiel zu nehmen: "Omega Weapon", "Der Richter," "Gilgamesh", usw. etc. pp.)? Wenn man also weiß, dass es sich um die besagten Monster um Bonusgegner handelt, muss man sie also nicht machen und es hat demnach keinerlei Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte des Spiels. Vielleicht fallen euch noch einige Punkte ein, die für so eine Entscheidung zutreffen könnten. (;
-Keine auswählbare Schwierigkeit:
Was das für Entwickler und Spieler bedeuten könnte, ist unterschiedlich zu bewerten. Pauschal muss sich hier der Spieler an das Spiel anpassen als dass es die Entwickler tun. Frei nach dem Motto: "Wir packen einen 'Omega Gilgamesh Richter' in das Startgebiet des Spielers, soll er doch sehen wie er damit klar kommt!" <- Klingt etwas gemein, muss der Spieler aber über sich ergehen lassen, wenn er denn die Spielwelt erforschen möchte und dabei dann auf solche Bosse trifft. Auch hier wieder: Wenn euch noch mehr einfallen sollte, dann her damit. Mich würde es interessieren.

Als abschließende Frage: Was haltet ihr von diesen Modellen? Welches der beiden mögt ihr mehr? Welches weniger? Und warum?
In diesem Sinne!