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Echoes of Mora: Selkies Interactive im Interview

Über versunkene Dörfer, Geschwister und die besondere Magie der Echoes



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Ein versunkenes italienisches Bergdorf, eine geheimnisvolle Verbindung in die Vergangenheit und zwei Geschwister, deren schwierige Beziehung den emotionalen Kern der Geschichte bildet: Echoes of Mora ist das Debütprojekt des 2023 gegründeten Berliner Studios Selkies Interactive. Seit dem 21. September 2026 können Spieler die überfluteten Ruinen auf Steam erkunden und dabei Stück für Stück rekonstruieren, was vor der Katastrophe geschehen ist. Das ungewöhnliche Konzept entstand ursprünglich während des Studiums an der HTW Berlin und wurde unter anderem durch den dortigen Games Incubator sowie die Förderung des Medienboards Berlin-Brandenburg ermöglicht.

Im Interview sprechen wir mit Meike Strippel, Co-Founderin von Selkies Interactive und verantwortlich für Game Art, Technical Art und Writing, über den realen Reschensee als Inspiration, Vorbilder wie What Remains of Edith Finch und Everybody's Gone to the Rapture, die besondere Echoes-Mechanik, Environmental Storytelling und darüber, warum Echoes of Mora bewusst auf Kämpfe, Sauerstoffanzeigen und Zeitdruck verzichtet.

Wie entstand während eures Studiums an der HTW Berlin die Idee eines überfluteten Dorfes und der „Echoes“-Mechanik, mit der sich die Zeit beeinflussen lässt?

Das Dorf kam tatsächlich erst später dazu. Angefangen hat alles mit einer ziemlich praktischen Frage: Wie bewegt man sich in VR fort, ohne dass es sich langweilig anfühlt? Laufen per Joystick fanden wir unbefriedigend, und es reißt einen auch schnell aus der Immersion raus. Namin aus unserem Team hatte sich vorher schon privat viel mit VR beschäftigt und auch ihre Bachelorarbeit darüber geschrieben. Daria und ich hatten bis dahin kaum Berührungspunkte damit, waren aber neugierig.

Irgendwann kamen wir aufs Schwimmen. Das ist eine sehr körperliche Bewegung, und wir wollten einfach ausprobieren, ob sich das in VR überzeugend umsetzen lässt. Was es damals an Unterwasser-VR gab, waren fast ausschließlich Tauchsimulationen im Meer, meistens sehr realistisch gedacht. Wir wollten eher ein Abenteuer, etwas, das nicht auf Realismus basiert.

Und dann sind wir auf das Bild vom Reschensee gestoßen, mit dem Kirchturm, der aus dem Wasser ragt. Das war der Kickstart für unser Setting. Ein Dorf, das im See versunken ist und von dem unten noch alles steht, das hatte sofort diese Mischung aus Alltag und Unheimlichkeit, nach der wir gesucht hatten. Gelandet sind wir am Ende bei einem italienischen Bergdorf in den 1960ern, und dieses Setting hat dann auch die Geschichte stark mitgeprägt. Eine kleine, sehr geschlossene Gemeinschaft, in der jeder jeden kennt.

Die Echoes sind dann aus der Welt selbst entstanden. Wenn man ein verlassenes, versunkenes Dorf erkundet, will man ja wissen, wer da mal gelebt hat. Und da wir die Welt ohnehin komplett bauen mussten, lag es nahe, auch ein Vorher zu zeigen. Daraus wurde die Idee, über die Zeit hinweg mit jemandem aus genau diesem Vorher in Kontakt zu treten.
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Inwiefern haben narrative Spiele wie „What Remains of Edith Finch“ und „Life is Strange“ das Storytelling und die Atmosphäre von „Echoes of Mora“ beeinflusst?

Ich bin im Spiel für 3D Art und Story verantwortlich und bin von diesen Spielen ein ziemlich großer Fan. Vor allem wegen der Atmosphäre, die sie hinbekommen. Die kann cozy sein, fröhlich oder traurig, manchmal auch gruselig, und fast immer schwingt viel Nostalgie mit. Und natürlich wegen dieser Art von Geschichte, die sich erst nach und nach zusammensetzt.

Edith Finch benutzt ja lauter verschiedene Gameplay-Mechaniken, um die Geschichte der einzelnen Familienmitglieder zu durchleben, und das hat mich immer besonders gefesselt. Man fühlt sich wirklich als Teil der Geschichte, und lange kann man Realität und Fiktion gar nicht sauber trennen, die Welt ist irgendwie magisch und gleichzeitig zu real. Erst am Ende merkt man, dass sich alles zu einem Gesamtbild fügt. Genau das wollten wir auch.

Von Life is Strange kommt eher das Coming-of-Age-Thema. Es geht um Jugendliche und junge Erwachsene, um eine weibliche Hauptfigur, die einem Mysterium auf die Spur kommt, und natürlich um den Zeitaspekt. Auch die Entscheidungen im Spiel sind teilweise davon inspiriert, besonders die letzte Entscheidung.

Was in eurer Frage gar nicht vorkommt, aber vielleicht die größte Inspiration von allen war, ist Everybody's Gone to the Rapture, eins meiner absoluten Lieblingsspiele. Da ist diese Grundsituation, die unserer ziemlich nahekommt. Man läuft durch einen verlassenen Ort, alles steht noch so da, als wären die Leute gerade eben erst gegangen, und was einen antreibt, ist eigentlich nur die eine Frage, wo sie alle hin sind. Besonders abgeschaut haben wir uns aber, wie die Menschen dort überhaupt auftauchen. Man bekommt sie nur als eine Art leuchtende Erscheinung zu sehen und zu hören, und genau das wollten wir für unsere Echoes auch.
Was in eurer Frage gar nicht vorkommt, aber vielleicht die größte Inspiration von allen war, ist Everybody's Gone to the Rapture, eins meiner absoluten Lieblingsspiele.

Wie funktioniert die Spielmechanik, bei der Entdeckungen über verschiedene Zeitebenen hinweg mit Mora geteilt werden, und wie stark wirken sich die Entscheidungen der Spieler auf das Ende der Geschichte aus?

Uns war wichtig, dass man als spielende Person wirklich Teil der Geschichte wird und nicht nur zuschaut. Mora ist die Einzige im Spiel, die einen sehen kann, und das prägt die ganze Kommunikation. Sprechen kann man nicht, für sie ist man nur eine Art Geist. Bleiben also zwei Möglichkeiten: ihre Fragen mit Ja oder Nein zu beantworten und auf Objekte zu zeigen. Das Zeigen hilft Mora dabei, Hinweise miteinander zu verknüpfen, auf die sie ohne diese Hilfe nicht kommen würde. Das ist quasi die Progression innerhalb der Echoes.

Die Entscheidungen während dieser Gespräche sind eher klein. Sie verändern Moras Antworten und auch ein bisschen, wie sie einen wahrnimmt, man kann ihr wohlwollend helfen oder auch mal etwas gemeiner zu ihr sein. Auf die Endentscheidung wirkt sich das aber bewusst nicht aus. Die sollte man zum Schluss völlig frei treffen können, wenn man das ganze Bild der Geschichte vor Augen hat. Hinter dieser letzten Entscheidung stecken dann zwei eigene Cutscenes.

Und ohne zu viel zu verraten: Wir sehen, dass das Dorf in unserer Gegenwart unter Wasser liegt. Mora nicht. Das irgendwie zu ihr rüberzubringen, ist eine der Aufgaben, die sich durch die Geschichte zieht.

Was waren die größten Herausforderungen bei der Gestaltung einer atmosphärischen, versunkenen Welt, die ihre Geschichte zu einem großen Teil durch Environmental Storytelling erzählt?

Eine so komplexe Geschichte lässt sich kaum ganz ohne Dialoge erzählen, deshalb machen die auch einen großen Teil des Spiels aus. Alles darüber hinaus, also alles, was die Welt nachvollziehbar und in sich stimmig macht, läuft über die Umgebung.

Die ganze Welt ist von Anfang an unter Wasser frei erkundbar, so eine Art kleine Open World. Geführt wird man nur über die Echoes, die in der Reihenfolge der Geschichte an verschiedenen Orten im Dorf auftauchen, und über die Guiding Fish, die man rufen kann, wenn man nicht mehr weiß, wo es als Nächstes hingeht. Eine Welt in dieser Größe in 3D zu bauen, ist für ein so kleines Team ein massives Unterfangen, gerade weil wirklich jede Stelle etwas erzählen sollte. Wir hatten zum Glück Unterstützung von ein paar 3D-Artists, die wir zwischendurch kurzzeitig angestellt hatten und die mir geholfen haben, die Welt zu formen und zu füllen. Ein großer Teil der Assets ist zugekauft und von uns angepasst worden, anders wäre das für ein Team unserer Größe nicht machbar gewesen.

Ein großer Teil der Atmosphäre läuft außerdem über den Ton. Den Score hat Federico Truzzi geschrieben, ein italienischer Komponist, und er hat die Themes jeweils in zwei Fassungen angelegt: eine für unter Wasser, zeitlos und getragen vom Klavier, und eine für die Vergangenheit, nostalgischer und mit Gitarrensounds, die das italienische Flair mitbringen. Genauso wichtig waren uns die Stimmen. Wir haben gezielt nach regionalen kleinen Sprecherinnen gesucht. Ein paar von ihnen sind aber auch tatsächlich italienischer Herkunft. Was sie aus den Figuren herausgeholt haben, ist wirklich großartig.

Und die vielleicht größte Herausforderung war, dass die Welt sowohl unter Wasser als auch ohne Wasser funktionieren musste. Jeder Ort hat deshalb zwei Setups bekommen, je nachdem, welche Lichtstimmung herrschen soll, wo Algen wachsen und wo nicht und so weiter. Das musste man beim Gestalten jedes einzelnen Flecks auf der Karte schon mitdenken.
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Inwiefern hat euch die Unterstützung durch den Games Incubator der HTW Berlin und das Medienboard Berlin-Brandenburg dabei geholfen, das Debütprojekt von Selkies Interactive zu verwirklichen?

Ohne beides wäre ein Projekt dieser Größe für uns schlicht nicht machbar gewesen.
Ohne beides wäre ein Projekt dieser Größe für uns schlicht nicht machbar gewesen.
Der Games Incubator an der HTW hat uns die Arbeitsplätze gestellt und überhaupt erst den Rahmen geschaffen, in dem eine Firmengründung stattfinden kann. Am Anfang haben wir außerdem viel Hilfe von Kommilitoninnen bekommen, besonders von Toukana Interactive, mit denen wir uns anfangs einen Arbeitsraum geteilt haben. Und wir konnten das Masterstudium direkt mit unserem Spielprojekt verbinden, wodurch wir Vollzeit daran arbeiten konnten.

Das Medienboard hat die Finanzierung möglich gemacht. Der größte Posten war bei uns die Anstellung, das heißt wir mussten nicht nebenher noch einen Werkstudijob stemmen, um über die Runden zu kommen, sondern hatten für die Entwicklungszeit ein festes Einkommen. Dazu kam dann jede Menge mehr: die Voice Actor, die Lokalisierung in die elf Sprachen, die Lizenzen für 3D-Assets und für die Software, mit der wir gearbeitet haben und noch einiges darüber hinaus. Man ahnt am Anfang gar nicht, an wie vielen Stellen in einer Spieleproduktion überall Kosten entstehen, aber es ist wirklich viel.

Wir sind deshalb extrem dankbar, dass wir diese Unterstützung bekommen haben.

Was hat euch zu der Entscheidung bewogen, ein ruhiges Spielerlebnis ohne Zeitdruck, Timer oder Gefahren durch Kämpfe zu entwickeln?

Wir haben uns zum Beispiel ganz bewusst gegen eine Sauerstoffmechanik entschieden, obwohl die bei einem Unterwasserspiel eigentlich naheliegt. Aber wir wollten eine andere Art von Erfahrung, etwas Fantastisches und Ruhiges, wo man sich vom Alltagsstress mal erholen und einfach im Wasser abhängen kann. Die ganze Geschichte lässt sich im eigenen Tempo spielen.

Dazu kommt, dass ziemlich viele Menschen Thalassophobie haben, also Angst vor tiefem oder offenem Wasser. In VR ist das nochmal ein größeres Thema als auf dem Bildschirm, weil man wirklich das Gefühl hat, da unten zu sein.

Und letztlich hätte das alles für unsere Geschichte auch keinen Sinn ergeben. Timer und Gefahren hätten das Spiel in ein anderes Genre geschoben.
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Wie schafft ihr die Balance zwischen Umgebungsrätseln sowie akustischen und physischen Spuren, damit die Spieler vollständig in das Geheimnis und seine Erkundung eintauchen können?

Unser Grundsatz war, dass sich alles, was gameplayrelevant ist, nahtlos in die Umgebung einfügen muss. Nichts davon sieht out of place aus, jedes Objekt hat seine Daseinsberechtigung in der Welt und ergibt innerhalb der Geschichte Sinn. Dadurch sind diese Elemente direkt Teil des Environmental Storytellings, und man hat nie das Gefühl, aus der Welt rausgerissen zu werden. Das gilt auch für die Fragments, die man überall im Dorf einsammeln kann.

Die Rätsel selbst sind bewusst recht einfach gehalten. Der Fokus soll auf dem Mysterium der Geschichte liegen, nicht auf der Knobelei.

Im Kern ist unser Spiel ja eine Art Walking Sim, oder eher Swimming Sim. Das Genre war lange verpönt, aber es gibt nicht ohne Grund mittlerweile einen eigenen Tag dafür auf Steam. Viele Leute sehnen sich nach genau solchen verdichteten Story-Erfahrungen.

Auf welche besonderen Features oder Anpassungen für eine stärkere Immersion dürfen sich Spieler bei der VR-Version freuen, die parallel zur PC-Version erscheint?

Zuallererst die Fortbewegung, also das Schwimmen. Viel immersiver geht es meiner Meinung nach kaum.

Uns war dabei das Embodiment wichtig, also das Gefühl, den virtuellen Körper tatsächlich als den eigenen wahrzunehmen. Das ist nicht nur eine Immersionsfrage, sondern hilft auch dabei, Motion Sickness zu vermeiden. Wenn Bewegung und Körpergefühl zusammenpassen, hat man wirklich das Gefühl, unter Wasser zu sein.

Außerdem sind die Momente in den Echoes in VR ungleich stärker, weil Mora und die anderen Figuren einem tatsächlich gegenüberstehen. Dadurch fühlt sich die Geschichte nochmal ein Stück realer an.

Und man kann in VR mit extrem vielen Objekten in der Umgebung interagieren. Diese kleinen Interaktionen sind auf dem PC natürlich auch da, aber in VR fühlen sie sich einfach befriedigender an.

Eine Sache sollte ich ehrlicherweise noch dazusagen: Die VR-Version ist technisch anspruchsvoll. Wer sie sich holen möchte, sollte vorher einen Blick auf die Systemanforderungen auf der Steam-Seite werfen.

Wie seid ihr bei der Entwicklung des emotionalen Kerns der Geschichte vorgegangen, der sich um die Beziehung zwischen Mora und ihrem verschwundenen Bruder dreht?

Ich habe da ehrlich gesagt ein bisschen aus meiner eigenen Erfahrung geschöpft. Ich bin auch die Jüngste unter älteren Geschwistern. Mein Verhältnis zu ihnen ist zwar deutlich besser als das zwischen Mora und Dario, aber ich weiß, wie es sich anfühlt, irgendwie außen vor zu sein und trotzdem immer mit dabei sein zu wollen, wenn die Älteren was machen. Auch wenn man dabei als nervige kleine Schwester wahrgenommen wird.

In unserem Spiel geht es viel darum, die eigene Perspektive mal zu hinterfragen. Mora und Dario haben beide ihre Gründe, warum sie so handeln, wie sie handeln, und warum die Beziehung so verzwickt ist, wie sie ist. Den ersten Schritt aufeinander zu zu machen, ist schwer. Aber das Abenteuer, das Mora da erlebt, stößt etwas an, das die beiden nochmal ganz anders zusammenschweißt und auch die Hintergründe offenlegt, warum jemand vielleicht gemein zu einem war.

Ein großes Thema ist außerdem, wie es ist, in einer traditionellen, abgeschiedenen Gemeinschaft aufzuwachsen, und wie schnell man dort ausgestoßen wird, wenn man sich nicht so verhält, wie es von einem erwartet wird oder man einfach anders als die Norm ist. Diese Enge steckt auch in der Umgebung selbst. Der violette See ist für uns ein Bild für genau diese geschlossene Gemeinschaft, dort wird nämlich alles hingeschoben, was die Dorfbewohner aus ihren Augen haben wollen und was sie ablehnen. Dass das nicht lange gutgeht, erfährt man in der Geschichte.
In unserem Spiel geht es viel darum, die eigene Perspektive mal zu hinterfragen.
In dieser Hinsicht sind Mora und Dario sich ähnlicher, als sie zunächst denken. Wie stark das Band zwischen ihnen wirklich ist, zeigt sich erst im Lauf der Geschichte.
Echoes of Mora: Selkies Interactive im Interview Screenshot

Selkies Interactive wurde erst 2023 gegründet. Welche Hoffnungen verbindet ihr mit der Veröffentlichung von „Echoes of Mora“ und wie sehen eure Pläne für die Zukunft des Studios aus?

Jetzt, wo das Spiel draußen ist, würden wir uns natürlich riesig freuen, wenn es möglichst viele Leute spielen. Wir haben über drei Jahre an diesem Debüt-Projekt gearbeitet und wahnsinnig viel Herzblut reingesteckt.

Gleichzeitig muss man ehrlich sagen, dass diese Zeit für uns extrem anstrengend war. Und direkt im Anschluss an den Release stecken wir jetzt auch noch in den letzten Zügen unserer Masterarbeiten, die abgegeben werden müssen. Die letzten Monate waren also doppelter Stress.

Deshalb wollen wir erst mal unseren Abschluss machen und danach eine Pause einlegen, um wieder Energie für die nächsten kreativen Projekte zu sammeln.

Echoes of Mora gibt es seit dem 21. September auf Steam. Die PC-Version kostet 14,99 Euro, die VR-Version 17,99 Euro, die beiden sind getrennte Produkte.

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Genre Adventure, Indie
Plattformen PC, Steam VR
Release 21.09.2026
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