Für alle, die Odonata Augmenta bislang noch nicht kennen: Wie würdet ihr das Spiel und die grundlegende Idee dahinter beschreiben?
In Odonata Augmenta spielt ihr eine Libelle, deren See von Aliens angegriffen wird. Ihr müsst euer Habitat gegen die Alien-Invasoren verteidigen: Die Libelle startet mit einem automatisch zielenden Geschütz und ihr könnt mit geschickter Positionierung und Bewegung die Aliens ausschalten und euch mit ihrer Technologie aufrüsten. Das geht immer weiter, bis ihr alle Aliens zurückgeschlagen habt.
Wie ist Odonata Augmenta ursprünglich entstanden und wann war für euch der Punkt erreicht, an dem aus einem Hochschulprojekt ein Spiel wurde, das ihr tatsächlich fertigentwickeln und veröffentlichen wollt?
Wir haben den Masterstudiengang bereits mit dem Ziel, auszugründen, angefangen. Für uns war es deshalb auch von Anfang an wichtig, eine Spielidee zu entwickeln, die wir für einfach genug halten, um sie in drei Semestern (1,5 Jahre) zu Ende entwickeln zu können, die aber trotzdem Spaß macht und eine Chance am Markt hat.Wir haben den Masterstudiengang bereits mit dem Ziel, auszugründen, angefangen.
Ihr tretet als Benobe Games auf. Wie groß ist euer Team, wie verteilen sich die verschiedenen Aufgaben und steckt hinter dem Namen bereits der Gedanke, auch über Odonata Augmenta hinaus gemeinsam Spiele zu entwickeln?
Unser Team besteht aus drei Personen: Jake - unser 3D- und 2D-Artist, Ben - unser Programming Wizard und mir, Jan, als Generalist und Businessperson (also ich mache in fast jedem Bereich ein bisschen was).
Ihr schreibt, dass das Feedback auf der Gamescom sehr gut war und euch insbesondere die Stärken und Schwächen des Projekts deutlicher geworden sind. Was habt ihr dort über euer eigenes Spiel gelernt, das euch vorher vielleicht noch gar nicht bewusst war?
Wir haben gemerkt, dass viele Personen Schwierigkeiten haben, unseren coolen Spieletitel auszusprechen und sich zu merken. Deswegen überlegen wir gerade, unser Spiel umzubenennen (stay tuned!). Aber auch darüber hinaus konnten wir lernen, dass das Spiel im Kern viel Spaß macht, aber es an Inhalten fehlt. Letzteres war uns aber schon vorher bewusst, da wir nur mit unserem Proof-of-Concept-Prototyp auf die Messe gegangen sind.Wir haben gemerkt, dass viele Personen Schwierigkeiten haben, unseren coolen Spieletitel auszusprechen und sich zu merken.
Gab es eine konkrete Rückmeldung oder Beobachtung auf der Gamescom, durch die ihr anschließend eine Mechanik, ein Feature oder einen anderen Bestandteil von Odonata Augmenta verändert habt oder noch verändern wollt?
Jemand hat vorgeschlagen, dass wir als Collectibles Hüte und Skins anbieten könnten. Das fanden wir cool und wir überlegen gerade, wie und ob wir das einbauen können.Wie geht ihr grundsätzlich mit Spielerfeedback um? Gerade bei einem Projekt, an dem man lange gearbeitet hat, dürfte es nicht immer einfach sein, zwischen hilfreicher Kritik und der eigenen kreativen Vision abzuwägen.
Uns fällt es tatsächlich schwer, nicht gleich defensiv zu werden, wenn jemand Kritik äußert, obwohl es ja extrem wichtig ist. Jedoch notieren wir grundsätzlich alles Feedback, aber setzen auch nicht alles 1:1 um. Besonders wenn das Feedback eine konkrete Änderung vorschlägt, versuchen wir erst herauszufinden, wo genau der Schuh drückt, denn vielleicht gibt es ja eine einfachere Lösung.Wir notieren grundsätzlich alles Feedback, aber setzen auch nicht alles 1:1 um.
Was sind momentan die größten Baustellen auf dem Weg von der Gamescom-Version zu dem Spiel, das ihr schließlich auf Steam veröffentlichen möchtet?
Das Spiel braucht gerade vor allem Inhalt. Bisher haben wir nur eine Handvoll Upgrades und nur einen Gegnertyp. Davon brauchen wir viel mehr und das Design eines Gegners braucht relativ lange. Außerdem haben wir noch gar keinen Sound oder Musik für das Spiel gemacht.Ihr plant die Steam-Veröffentlichung gegen Ende eures Studiums. Habt ihr bereits eine ungefähre Vorstellung davon, welchen Umfang die finale Version haben soll und wie der Weg bis zum Release aussehen wird?
Je nachdem, wie wir vorankommen, können Spielende bei Veröffentlichung zwischen mehreren Libellenarten wählen. Momentan sind wir aber noch weit davon entfernt. Mehr Gegner, Upgrades, bessere Umgebungsgrafik und den ein oder anderen Bossfight wird es auf jeden Fall geben. Bis dahin werden wir das Spiel auf jeden Fall mit anderen Gamedevs testen und auch auf verschiedenen Messen wie der GG Bavaria, LA Play oder sogar nochmal der Gamescom ausstellen. Außerdem planen wir auch eine Demo, die zum Steam Next Fest im nächsten Sommer veröffentlicht wird.Wie stark unterstützt euch die Technische Hochschule Augsburg dabei, aus einem studentischen Projekt ein tatsächlich veröffentlichtes Spiel zu machen - und wo beginnt für euch der Schritt vom Studium in die professionelle Spieleentwicklung?
Die Hochschule hat die Standkosten und die Ausstellertickets für die Gamescom gezahlt, für uns war das eine riesige Hilfe. Außerdem hilft sie uns auch mit einem Accelerator-Programm, in dem wir Coaching und Input zur Firmengründung bekommen, und Dinge wie die Pressemeldung, aus der ihr von unserem Game erfahren habt, sind sehr hilfreich. Sowohl die Gründungsberatung als auch ein Professor von uns haben auch richtig Ahnung von der Bayerischen Games-Förderung und können uns dabei helfen, bessere Förderanträge zu schreiben. Was jetzt wirklich der Schritt ins Professionelle ist, hängt ein bisschen davon ab, wen man fragt. Für uns beginnt er aber dort, wenn wir alle drei mindestens in Teilzeit an einem Spiel arbeiten können.


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