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Ground Zero Hero: Interview mit Rowan Edmondson

Der Solo-Entwickler über Mutationen, Chaos und Acclaim


25.08.2026  Redaktion  0 Likes  0 Kommentare 
Ground Zero Hero: Interview mit Rowan Edmondson Bild Ground Zero Hero: Interview mit Rowan Edmondson Screenshot Ground Zero Hero: Interview mit Rowan Edmondson Foto

Ground Zero Hero ist ein postapokalyptisches Horde-Survival-Roguelite von Solo-Entwickler Rowan Edmondson. Das Spiel verbindet handgezeichnete Cartoon-Optik mit Mutationen, Süßigkeiten als Überlebensressource und großen Gegnerhorden. Ground Zero Hero ist für Steam, Xbox Series X|S , PlayStation 5 und Nintendo Switch 2 erhältlich. Im Interview spricht Edmondson über die dreijährige Entwicklung, sein ungewöhnliches Designverständnis und die Zusammenarbeit mit Acclaim.

Du hast Ground Zero Hero drei Jahre lang als Solo-Entwickler erschaffen. Was war die größte Herausforderung daran, Code, Grafik und Musik allein zu übernehmen?
Die Herausforderung läuft letztlich einfach auf die Zeit hinaus, die alles braucht, wenn man alles selbst macht. In vielerlei Hinsicht ist das ein Vorteil, denn wenn ich bei einem Programmierproblem feststecke, kann ich eine Pause machen und ein paar Tage Musik schreiben. Oder wenn ich bei einem Musikstück nicht weiterkomme, kann ich an Animationen arbeiten. Auf kreativer Ebene ist es wirklich wunderbar, komplett allein zu arbeiten, aber bei der Projektdauer ist es ein großer Multiplikator.

Wie haben der unverkennbare Cartoon-Stil der 90er Jahre, inspiriert von Serien wie Die Simpsons und Rick and Morty, den Ton und Humor des Spiels geprägt?
Beides hat sich bis zu einem gewissen Grad gegenseitig beeinflusst. Der Ursprung lag eigentlich nur im Wunsch, etwas Lustiges und Leichtes zu machen, und ich habe eine starke Neigung zu absolutem Unsinn. Deshalb sind Ästhetik und Ton des Spiels ganz natürlich daraus entstanden. Ich denke, all die Jahre, in denen ich als Kind Die Simpsons geschaut habe, ließen mich visuell in diese Richtung tendieren, wenn ich etwas Lächerliches und Amüsantes ausdrücken wollte.

Die Mutationsmechanik steht im Mittelpunkt des Spielerlebnisses. Wie balancierst du die wilde Vielfalt an Mutationen, damit die Durchläufe chaotisch und dennoch fair bleiben?
Das war wahrscheinlich die zentrale Design-Herausforderung und etwas, bei dem ich nicht behaupten würde, dass es in Ground Zero Hero bereits zu 100 Prozent perfekt ist. Es gibt viel Wechselwirkung dabei, wie effektiv man eine bestimmte Fähigkeit im Verhältnis zu anderen gestaltet, damit sie alle nützlich bleiben und gleichzeitig Vielfalt bei Builds und Experimentierfreude fördern. Auf einer reineren Design-Ebene entsteht viel Balance durch die unterschiedlichen Angriffsvektoren der verschiedenen Mutationen.

Du hast das Spiel eher als Dopamin-geladenen Cheeseburger denn als Michelin-Sterne-Menü beschrieben. Wie zeigt sich diese Designphilosophie im Kern-Gameplay?
In diesem speziellen Genre gibt es einen gewissen beabsichtigten Grad an Gedankenlosigkeit, den ich annehmen wollte, statt gegen ihn anzuschwimmen. Die Idee von Nuancen und Tiefe in den Kernsystemen scheint mir völlig gegensätzlich zu etwas zu sein, das sich darum dreht, endlos Gegnerhorden zu verdampfen und große Zahlen aus ihnen herausspringen zu sehen. Die kurze Antwort lautet wohl, dass ich mich absichtlich auf die oberflächlichen Teile des Genres konzentriert habe, damit ich ein chaotisches Spektakel darum herum erschaffen kann.
Ich habe mich absichtlich auf die oberflächlichen Teile des Genres konzentriert, damit ich ein chaotisches Spektakel darum herum erschaffen kann.
Süßigkeiten und Piñatas ersetzen in dieser postapokalyptischen Welt klassische Überlebens-Pick-ups. Was hat dich zu diesem absurden Kniff im Horde-Survival-Genre inspiriert?
Ehrlich gesagt weiß ich nicht mehr, wie Dino-Piñatas als konkretes Mittel ausgewählt wurden, aber der grundlegende Gedanke war zweigeteilt. Erstens ging es aus neurochemischer Perspektive darum, so viele Momente von Neuheit und Überraschung wie möglich einzubauen, da Neuheit ein primärer Auslöser für Dopamin ist. Zweitens bot die Verbindung mit der Süßigkeiten-Anzeige ein Designmittel, um den Spieler durch die Umgebung in Bewegung zu halten, da über jedes Ödland verschiedene Überraschungen und interaktive Elemente verteilt sind.

Im Kern ging es jedoch darum, Unterschiede zu anderen Vampire-Survivors-Klonen zu schaffen. Der Gedanke war also: Was wäre, wenn ein Vampire-Survivors-Spiel tatsächlich Vampire und Überleben hätte? So kamen wir auf einen Tag-und-Nacht-Zyklus mit Vampiren und eine leichte Überlebensmechanik mit der Süßigkeiten-Anzeige.

Was bedeutet es für dich nach 15 Jahren als Indie-Entwickler, nun deinen ersten PC- und zeitgleichen Konsolenrelease zu veröffentlichen?
Es ist ziemlich verrückt, das 15 Jahre lang hauptberuflich zu machen und das Gefühl zu haben, dass die Karriere gerade erst begonnen hat. Wir werden sehen, wo alles bei den Verkaufszahlen landet, aber der neunjährige Rowan wäre völlig aus dem Häuschen, wenn er gewusst hätte, dass er ein Spiel machen würde, das von Acclaim veröffentlicht wird und auf der Nintendo-Konsole erscheint.
Der neunjährige Rowan wäre völlig aus dem Häuschen, wenn er gewusst hätte, dass er ein Spiel machen würde, das von Acclaim veröffentlicht wird.
Was hat die Entscheidung motiviert, Ground Zero Hero gleichzeitig für so viele Plattformen zu veröffentlichen, einschließlich retroorientierter Angebote wie Antstream und Polycade?
Das war vollständig eine Entscheidung auf Seiten des Publishers, die ich natürlich voll unterstützt habe. Acclaim arbeitet hart daran, alles zu tun, um Ground Zero Hero zum Erfolg zu machen, und einige neue Partnerschaften waren Teil dieser Bemühungen. Glücklicherweise konnte ich größtenteils zusehen, wie alles zusammenkam, während ich einfach am führenden PC-Build gearbeitet habe.

Wie hat sich der dynamische Soundtrack entwickelt, damit er nahtlos auf die schnelle, bildschirmfüllende Action reagiert?
Danke, dass du das bemerkt hast. Dinge wie die Schlagzeugpassagen, die beim Reiten auf einem Reittier einsetzen, oder die Glockenklänge nach dem Knacken eines Safes mit dem Soundtrack zu synchronisieren, war eine mehrschichtige Herausforderung. Es gehört zu diesen kleinen Dingen, die am Ende sehr viel Arbeit verursachen. Die Stücke stehen größtenteils in unterschiedlichen Tonarten und Tempi, also bedeutete das für jedes Level neue Schlagzeugpassagen, Safe-Glockenklänge, verrücktes Radioaktivitäts-Klavier und so weiter. Ich habe diese Art von Synergie in Spielen schon immer geliebt, und ich denke, dass dieses Zusammenspiel unterschiedlicher Disziplinen in einem Medium ein Teil dessen ist, was Videospiele so besonders macht.

Wie war die Zusammenarbeit mit der wiederbelebten Publishing-Marke Acclaim, um einen so ungezähmten Titel auf den Markt zu bringen?
Durchweg hervorragend. Entschuldigt das Wortspiel, aber für mich ist es immer noch verrückt zu denken, dass das Spiel unter Acclaim erscheint und wie perfekt diese Marke zu Ground Zero Hero passt. Als das Projekt begann, war Acclaim noch eine Legende der Gaming-Vergangenheit, daher hätte ich mir nie vorstellen können, dass das Projekt dort ein Zuhause finden würde. Ich bin wirklich stolz darauf, einen kleinen Teil zu ihrer Wiederbelebung beizutragen. Sie haben mich bei dem, was ich kreativ machen möchte, unerschütterlich unterstützt, daher könnte ich für die Partnerschaft nicht dankbarer sein.
Sie haben mich bei dem, was ich kreativ machen möchte, unerschütterlich unterstützt.
Auf welche zukünftigen Updates oder weiteren verrückten Inhalte können sich Spieler freuen, während sie das postapokalyptische Ödland erkunden?
Noch offen, aber es gibt immer Platz für mehr Unsinn.

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Plattformen Mac, Switch, Switch 2, PC, PS5, Series X|S
Release 20.08.2026
Publisher Acclaim
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