Little Chef: Cozy Cooking im Interview

Das Entwicklerduo über Küchenchaos, Rezepte und die Gamescom



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Little Chef: Cozy Cooking verbindet handgezeichnete Wohlfühloptik mit physikbasiertem Küchenchaos. Als kleines Team haben Erika und Julien ein Spiel geschaffen, in dem Du mehr als 300 Rezepte entdecken, Zutaten kombinieren und die Regeln einer Küche auch mal sehr kreativ auslegen darfst. Im Interview erzählen die Entwickler, wie die Idee entstand, warum drei Stunden Spielzeit genau richtig sein können und weshalb eine gescheiterte Kickstarter-Kampagne am Ende sogar hilfreich war.

Wie entstand als Zweierteam die Idee, cozy Ästhetik mit physikbasiertem Küchenchaos zu verbinden?

Eigentlich ist es ganz einfach. Es war die Kombination aus dem, was wir in Spielen mögen, und unseren jeweiligen Stärken. Erika ist Künstlerin und Creative Director, sie hat alles illustriert. Sie mag gemütliche Kunst, also macht sie gemütliche Kunst.

Julien ist Game Director und Designer und liebt zufriedenstellende Mechaniken in Spielen. Er schätzt es sehr, wenn Spielmechaniken gut durchdacht sind und Spaß bei der Interaktion machen. Genau das wollte er so gut wie möglich im Spiel umsetzen.

So entstand ein cozy aussehendes Spiel mit physikbasiertem Küchenchaos.
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Wie habt ihr die Physik so gestaltet, dass Kochen spielerisch statt frustrierend wirkt?

Die Physik war das Erste, worauf wir während der Entwicklung geschaut haben. Wir haben sie immer wieder angepasst, bis sie sich genau richtig anfühlte, bevor wir an anderen Dingen weiterarbeiteten.

Es ging uns weniger darum, dass sie realistisch ist, sondern dass sie Spaß macht und ein wenig albern sein darf. Wir haben schlicht immer wieder ausprobiert und Werte leicht verändert, bis alles passte.
Es ging uns weniger darum, dass die Physik realistisch ist, sondern dass sie Spaß macht und ein wenig albern sein darf.

Wie habt ihr mehr als 300 Rezepte und all die bewusst absurden Küchenverbrechen entwickelt?

Mindmaps! Sehr, sehr viele Mindmaps. Es ist ohne visuelle Beispiele etwas schwer zu erklären, aber letztlich bedeutete es viel Zusammensitzen und Brainstorming. Erika kocht gern, deshalb dachte sie über die Zutaten jeder Spielumgebung und die Rezepte nach, die sich daraus zubereiten lassen.

Alle Rezepte entstanden gemeinschaftlich. Wir überlegten, welche Zutaten zusammenpassen. Bei den schlechten Rezepten mussten wir dann stärker um die Ecke denken. Viele ihrer Zutaten ergaben sich aus der Dekoration der Level. Die Messer in Level eins waren beispielsweise zunächst nur Deko, bis wir entschieden haben, dass wir sie tatsächlich benutzen möchten.
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Wie spiegeln die drei Küchen den Fortschritt und die Geschichte des Spiels wider?

Wir wollten, dass jede Küche ein kleines bisschen besser ist als die vorherige. Studentenwohnheim, Café und gemütliches Bistro fühlten sich für uns nach einer guten Entwicklung an. Auch die Gerichte werden anspruchsvoller, je weiter Du kommst.

Ursprünglich sollte Level drei ein gehobenes Restaurant werden. Solche Restaurants sehen aber oft sehr sauber und modern aus, und das passte nicht wirklich zu unserem Spiel. Uns fehlte die gemütliche Seite, also machten wir daraus ein cozy Bistro. Das rundete die Geschichte für uns schön ab. Unser Lieblingsteil an Level drei ist außerdem, dass Du es zunächst in einem etwas verlassenen Zustand vorfindest und es Stück für Stück zu Deinem eigenen machst.

Welche Herausforderungen waren auf dem Weg zum Steam-Release für ein kleines, selbst veröffentlichtes Projekt am größten?

Als Solo- oder Duo-Entwickler, die ihr Spiel selbst veröffentlichen, begegnet man einigen Herausforderungen. Eine davon sind kreative Blockaden. Wir haben sie beide zu unterschiedlichen Zeitpunkten erlebt, konnten uns aber gegenseitig unterstützen und ermutigen. Wenn wir feststeckten, gaben wir uns Zeit, um zu ruhen und neue Energie zu sammeln.

Wie jeder kleine Entwickler weiß, muss man zudem viele Hüte gleichzeitig tragen. Das kann manchmal anstrengend sein. Wir hatten aber glücklicherweise Unterstützung: Danny als Programmierer, Kristin als Narrative Designerin, Tumult Kollective beim Sound und Starfall bei der Marketingstrategie. Das nahm uns einiges von den Schultern, und alle sind großartig in dem, was sie tun. Wir wussten also, dass das Spiel durch ihre Arbeit besser werden würde.

Die größte Herausforderung war vermutlich, daran zu glauben, dass alles funktionieren würde. Bevor wir uns vollständig selbst finanzierten, starteten wir eine Kickstarter-Kampagne. Die ist leider - oder vielleicht zum Glück - gescheitert. Rückblickend war unser damaliger Zeitplan unrealistisch. Wir hätten enormen Druck gehabt, das Spiel rechtzeitig und gleichzeitig gut fertigzustellen. Es wäre sehr stressig geworden.

Trotzdem glaubten wir weiter an das Spiel und hofften, dass es klappen würde, auch wenn es manchmal schwer war. Und es hat geklappt. Dafür sind wir sehr dankbar.
Unsere größte Herausforderung war vermutlich, daran zu glauben, dass alles funktionieren würde.

Wie entstanden die gemütlichen Rätsel und versteckten Zutaten, die zum kreativen Regelbruch einladen?

Nachdem wir unserem Audio-Studio Tumult den ersten Prototypen von Level eins zum Spielen gegeben hatten, erhielten wir das Feedback, dass das Finden von Shanes Schlüssel zum Öffnen seines Spinds ihr Lieblingsteil war. Von diesem Moment an wussten wir, dass wir Rätsel brauchen, um jedes Level interessanter zu machen.

Bei den Rätseln ließen wir uns von klassischen Spielideen inspirieren: fehlende Teile, versteckte Türen oder geheime Codes. Manche Rätsel entstanden ganz leicht, etwa das Finden von Shanes Schlüssel. Über andere dachten wir Wochen oder Monate nach.

Viele Ideen ergaben sich aus der Frage, was in einem Studentenwohnheim, Café oder Bistro Sinn ergibt. In einem Café bestellt man etwa Zutaten zur Lieferung. Also: Was wäre, wenn die Telefonnummer fehlt? Oder wenn der Chef des Cafés einen geheimen Safe besitzt? Unser Spiel ist verrückt, und manchmal musst Du um die Ecke denken. Gleichzeitig versuchen wir, alles in einer vertrauten Realität zu verankern.
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Warum passt eine Spielzeit von rund drei Stunden zu eurer Designphilosophie?

Als kleines Team wussten wir, dass wir ein Spiel machen wollten, das wir in überschaubarer Zeit tatsächlich fertigstellen können. Deshalb entschieden wir von Beginn an, drei Level plus zusätzliche Inhalte zu entwickeln. Wir konzentrierten uns nicht auf die Spielzeit, sie ergab sich einfach.

Wir wollten die bestmögliche Version dieses Spiels erschaffen, die Spielzeit kam an zweiter Stelle. Jedes Level brauchte viel Zeit: Setting und Design, die Zutaten, die Rezepte und die Frage, wie man sie zubereitet. Alles ist handgezeichnet. Ein Level durchzuspielen dauert dann aber nicht sehr lang, und das ist in Ordnung.

Es ist auch schön, Spiele genießen und in einer angemessenen Zeit abschließen zu können. Wir lieben Open-World-RPGs, aber manchmal hat man bei ihnen das Gefühl, man wird sie nie schaffen, haha.

Was erwartet Komplettisten, wenn sie wirklich jedes Rezept freigeschaltet haben?

Wir wollten Spieler dafür belohnen, alle Rezepte freizuschalten. Deshalb haben wir ein kleines zusätzliches Level entwickelt, das sich etwas von allen anderen unterscheidet. Es ist wie ein kleines Dessert nach einem vollständigen Menü.

Um nicht zu viel zu verraten: Es lässt sich am besten aus einer etwas anderen Perspektive erleben.

Wie haben TikTok und Discord die Entwicklung bis zum Launch beeinflusst?

Die Unterstützung der Menschen war sehr cool und einzigartig. Zuvor hatten wir noch nie ein Spiel entwickelt, bei dem so viele fremde Menschen, die wir nie persönlich getroffen haben, beteiligt waren.

Grundsätzlich hatten wir eine klare Vorstellung davon, was wir für das Spiel tun wollten und mussten. Unser Spiel lässt sich auf TikTok aber nicht vollständig gut vermitteln. Um es richtig wertzuschätzen, sollte man es horizontal sehen, während TikTok ein vertikales Medium ist. Damit hatten wir manchmal zu kämpfen.

Es gab jedoch Momente in der Entwicklung, in denen wir nicht weiterwussten. Dann war es sehr hilfreich, unsere Community zu fragen, was sie denkt und was wir tun könnten. Auch zum Early-Access-Spiel erhielten wir Kritik. Wir schätzten es sehr, dass die Leute uns respektvoll über Discord kontaktierten und gute Hinweise zu Features gaben, die wir anschließend umgesetzt haben.

Insgesamt war es großartig, so viel Unterstützung für unser Spiel zu sehen. Unsere Community hat uns wirklich geholfen, es mitzugestalten und mehr Menschen darauf aufmerksam zu machen.
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Worauf habt ihr euch bei der Präsentation von Little Chef: Cozy Cooking auf der Gamescom besonders gefreut?

Es war unser drittes Jahr auf der Gamescom, und wir waren wirklich stolz auf das, was wir diesmal zeigen konnten. Unser wunderschöner Stand war der Star der Show. Juliens Vater Jens baute eine sehr niedliche und funktionale Teilreplik unseres Spiels: das Studentenwohnheim aus Level eins, hölzerne Regale und Schränke.

Julien druckte den Topf sowie Schloss und Schlüssel aus Level eins mit dem 3D-Drucker. Erika bemalte die Tassen und dekorierte die Schränke passend zum Spiel. Wir freuten uns außerdem sehr darauf, Merchandise zu verteilen. Als Gamescom-Besucher gehört das für uns zu den schönsten Dingen der Messe. Dieses Jahr hatten wir handgefertigte Magnete von Juliens Schwester Flo, Sticker und Pins.
Zu sehen, wie etwas Digitales physisch zum Leben erwacht, ist unglaublich und fühlt sich sehr besonders an.
Zu sehen, wie etwas, das wir digital geschaffen haben, physisch zum Leben erwacht, ist unglaublich und fühlt sich sehr besonders an. Das mit anderen zu teilen, hat sich wirklich gelohnt.

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Genre Indie, Puzzle
Plattformen Mac, PC
Release 16.03.2026
Studio Julien Truebiger, Erika Zakse, Danny van Duist
Publisher julien & erika
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