Während der Entwicklung von Auto Assault wollten wir PvP-Kämpfe nicht einfach nur als eine Gelegenheit für Spieler sehen, sich außerhalb der normalen Spielwelt zu beweisen. Für Spieler, die an einem eher traditionellen PvP-Ladder-System mit Ranglisten interessiert sind, bieten wir die PvP-Kämpfe in Arenen. Wir wollten aber etwas besonderes erschaffen, das es den Spielern ermöglicht, sich in den weiteren Kontext des Konflikts zwischen den drei Spezies zu versetzen - und genau das ist Ground Zero.
In der Hintergrundgeschichte von Auto Assault ist Ground Zero der Ort, an dem ein außerirdisches Raumschiff auf die Erde stürzte - und wo man noch einen Großteil der Wrackteile dieses Raumschiffs finden kann. In der Nähe des Einschlagskraters, der im Spiel ungefähr einen Durchmesser von einer Meile besitzt, kann man sie sogar sehen - aber natürlich nur, wenn man überlebt. Aufgrund des schieren Ausmaßes der Kontamination und der Nähe zu außerirdischen Wrackteilen und Technologien wimmelt es in dieser Gegend nur so von kontaminierten Pflanzen, Tieren, Bossmonstern und allerlei anderen Gemeinheiten, die die Spieler am besten selbst entdecken. Für die drei Hauptspezies ist Ground Zero von besonderem Wert, denn die fortschrittliche außerirdische Technologie ist hier frei verfügbar. Außerdem ist die stark kontaminierte Umwelt das reinste Paradies für all jene, die sie verehren. Wenn es jemals einen Ort gab, um den sich alle drei Spezies bekriegen würden, dann ist es Ground Zero.
Die Spieler erreichen Ground Zero nach kontinuierlichem Fortschritt durch ihre jeweiligen Regionen in den Central Wastelands. Ground Zero stellt durch seine zentrale Position den Mittelpunkt der Wastelands dar und die Struktur der drei Spezies-spezifischen Regionen führt den Spieler auf natürliche, doch 'sanfte' Weise in dieses Gebiet. Dadurch wird Ground Zero automatisch zu einem Gebiet für Spieler mit hohem Level: Spieler, die es nach Ground Zero geschafft haben, werden normalerweise zwischen Level 60-65 liegen und können von hier aus Level 80 erreichen. Sie werden jeden einzelnen Erfahrungslevel bitter nötig haben, um hier zu überleben.
Wir werden ganz verschiedene Arten von Gameplay anbieten, um Spielern mit verschiedenen Interessen die ganze Palette der Spielaspekte von Auto Assault geben zu können: Normales PvE-Gameplay in Form neuer Feinde, Gruppierungen und unerwarteter Inhalte. Jede Spezies besitzt mehrere kleine Stützpunkte und andere Einrichtungen, die über die gesamte Karte verteilt sind, damit der Spieler nicht sofort ins Gefecht geworfen wird. Konvois und Clans werden große Bedeutung erlangen, da der Spieler sich einer Menge Aufgaben für hohe Level gegenüber sehen wird. Ground Zero ist nichts für sanfte Gemüter: In der Nähe der Absturzstelle selbst wird es ziemlich viele, extrem schwierige Situationen in Sachen Konvois und Überfällen geben, und wir sind jetzt schon gespannt, wie die Spieler damit umgehen werden.
Einer unserer Schwerpunkte sind PvP-Kämpfe und wir sind der Ansicht, dass Ground Zero hier besonders deshalb so richtig in Fahrt kommt, weil das Gebiet der Mittelpunkt des Konflikts zwischen den Spezies ist. Es muss einfach Gebiete geben, die umkämpft werden können, Orte, an denen man über seine Feinde triumphieren und Missionen durchführen kann. Wir haben die Region Ground Zero mit 15 Außenposten und 9 Obelisken ausgestattet, wichtigen Einrichtungen, die von den Spielern eingenommen und kontrolliert werden können.
Frontalangriff
n der Welt von Auto Assault sind die Außenposten im Prinzip uralte Militärstützpunkte aus der Zeit vor der Apokalypse, die errichtet wurden, um die Ausbreitung der Kontamination in diesem Gebiet zu verhindern. Sie wurden von keiner der drei Spezies gebaut und wurden erst während der ersten Vorstöße in dieses Gebiet entdeckt. Die Außenposten sind im Wesentlichen große, offene Forts mit ein paar Verteidigungsmauern, einer Gebäudegruppe in der Mitte (mit einem einnehmbaren Computerterminal), sowie einer Reihe defensiv angelegter Geschütztürme und einigen Reparaturfeldern. Wenn ein Außenposten unbesetzt ("neutral") ist, feuert er auf alles, was in seine Reichweite kommt: Die Spieler müssen ihn also zuerst zerstören (oder das Feuer ablenken), bevor eine Eroberung stattfinden kann. Nach der Eroberung kontrolliert die Spezies diesen Außenposten und seine Verteidigungssysteme. Außenposten können auch verbündete Infanterietruppen produzieren und dem Besetzer noch weitere Vorteile verschaffen.
Obelisken sind etwas anders. Es handelt sich dabei um seltsame Gegenstände, vermutlich außerirdische Artefakte, die im Boden verankert sind und sich mit einem bestimmten Kit besetzen lassen. Der tatsächliche Zweck und die interne Struktur der Obelisken sind immer noch ein Geheimnis, aber nach der Eroberung eines Obelisken verstärkt er die Defensive der Außenposten der jeweiligen Spezies in Ground Zero (Verteidigungssysteme und Infanterie werden aggressiver). Je mehr Obelisken eine Spezies kontrolliert, desto schwerer wird die Eroberung ihrer Außenposten.
Es ist nicht schwer, zu den Obelisken und Außenposten zu gelangen, da sie auf der Karte der Region durch Wegpunkte gekennzeichnet sind. Das Spiel konzentriert sich also binnen kurzer Zeit auf die Besetzung bzw. Verteidigung dieser Außenposten und Obelisken. Diese Kämpfe und Schlachten werden nicht von der KI beeinflusst, sondern allein von den Spielern.
Charakterwahl
Ein Vorteil der Besetzung von Außenposten ist, dass sie den Einfluss einer Spezies in der Region unterstützen: Sie stellen wichtige Versorgungsposten und Rückzugmöglichkeiten dar, denn von einem entfernt liegenden Stützpunkt bis zum Krater von Ground Zero ist es ziemlich weit. Wenn beispielsweise die Menschen eine Reihe von Außenposten besetzt haben, die zum Krater führen, werden ihre Expeditionen in den Krater ungemein erleichtert - statt eines Spießrutenlaufs vom Rand zur Mitte der Karte stehen entlang des Weges Zufluchtsorte zur Verfügung.
Wir haben außerdem noch ein paar andere Leckerbissen für die Spieler eingebaut: INC, die Betreiber des Lufttransport- und Luftrettungsservice, sind auch mit einigen Stützpunkten auf der Karte vertreten. Dies sind im Prinzip Raststätten mit Reparaturfeldern und sogar einer Kneipe, wo die Spieler sich ausruhen und ihre Füße hochlegen können.
Ground Zero besitzt ganz offensichtlich eine Menge Potenzial. Je mehr Spieler dorthin gelangen, desto mehr Feedback werden wir erhalten, und neue Ideen, Konzepte und Extras werden in diesen Bereich und Auto Assault insgesamt integriert werden, damit die Spieler sich auch in Zukunft in der Apokalypse so richtig wohl fühlen werden.
Wettereffekte bei Auto Assault
Noch mehr Backgrounds zur Wetterlage bei AA
Ein Special von NCsoft/Borgmeier/GRDB
Stellen Sie sich einmal Folgendes vor: Sie lesen gerade Previews über zwei verschiedene postapokalyptische Autokampf-MMOs. Sie haben sich zu beiden Spielen Notizen gemacht und versuchen, eine Kaufentscheidung zu treffen. Die Erfahrungsbeschreibung des einen Spiels lautet: "Sie fahren durch eine riesige, leere Ödnis. Der Boden ist braun, und um Sie herum befinden sich ein paar kahle Baumgruppen. Sie fahren weiter und sehen in einiger Entfernung ein paar Felsen. Viele Kilometer später ist der Boden weniger braun aber dafür etwas gelber."
Der andere Artikel liest sich wie folgt: "Schwerer Regen trommelt auf Ihr Auto und überschwemmt die Ruinen um Sie herum. Schwaden grauen Nebels schweben in der Luft, und der bedrohlich dunkle Himmel scheint Ihnen fast schon auf den Kopf zu fallen; es blitzt und donnert. Das Pike-Kampffahrzeug, das Sie gerade voller Blei pumpen, ist schnell; der Fahrer prescht zwischen zwei zerfallenden Gebäuden hindurch und ist schon dabei, in die feuchten, wirbelnden Nebel vor ihm zu verschwinden. Als Sie beschleunigen, um ihn zu verfolgen, schmettert ein greller Blitz mit ohrenbetäubendem Krachen in eine kaputte Straßenlaterne vor Ihnen und zertrümmert den gesamten Mast. Die Überreste fallen direkt vor Ihnen auf den Asphalt, und Sie können gerade noch ausweichen. Um den Banditen zu schnappen, werden Sie jedes Bisschen Schnelligkeit brauchen, das Ihnen zur Verfügung steht. Weiter vorn können Sie gerade noch die beiden roten Rücklichter im Dunst ausmachen, und während der Donner noch über Ihnen grollt, sehen Sie Ihre Gelegenheit, ihm den Weg abzuschneiden, bevor er Sie überhaupt kommen sieht. Sie haben ihn."
Blitz and Donner
Welcher Artikel hört sich interessanter an?
In der Anfangsphase unserer öffentlichen Betatests bekam NetDevil immer wieder dieselbe Klage von den Testern zu hören - obwohl das Spiel weite Landschaften und unzählige verschiedene Orte besaß, gab es nicht viel, was auf den verschiedenen Karten für Abwechslung sorgte: Das eine Ende eines sechs Meilen langen Highways sah üblicherweise genauso aus wie das andere Ende. Dies war uns ein Denkanstoß. Natürlich war unser Ansatz realistisch - innerhalb von sechs Meilen ändert sich in der wirklichen Welt nicht viel - aber vom Gameplay her gesehen, war dieser Ansatz falsch. Also setzten wir uns zusammen, und entschieden, jede Karte in Zonen zu unterteilen, von denen jede ihre ganz eigenen Lichtfarben, Nebel, und Umwelteffekte erhalten sollte - jedes Gebiet sollte einen spezifischen Look, bzw. einen eigenen Charakter erhalten. Um dies auch umzusetzen, mussten ein paar neue Technologien in das Spiel gebracht werden. Also erstellten wir eine Liste von Dingen, die unsere Programmierer dem Toolset hinzufügen sollten.
Wildes Schneetreiben
Damals hatten wir eigentlich nur vor, die Farbe des Himmels etwas zu ändern und vielleicht auf weitere Entfernung Nebel- oder Staubeffekte zu integrieren, aber als uns das Potenzial einer größeren Vielfalt klar wurde, entwickelten wir diese Idee noch viel weiter: Wir entdeckten, dass noch extremere Wettereffekte möglich waren, die jedem Gebiet eine ganz einzigartige Präsenz verliehen. Das Partikelsystem wurde modifiziert, um Emissionen auf der Basis der Kamera als Orientierungsausgang zu ermöglichen - diese Partikel bewegen sich kontinuierlich zusammen mit der Kamera, können aber auch auf der Basis der Kameraposition in die Welt gebracht werden und an ihrem "Entstehungsort" bleiben. Diese beiden Ansätze können selbst innerhalb individueller Wettersysteme beliebig kombiniert werden. Ein Gewitter kann zum Beispiel aus einer hohen Säule schnell fallenden Regens bestehen, der sich mit der Kamera bewegt, oder aus eine breiten Scheibe konstant generierten Nebels, der immer um die Perspektive des Betrachters herum entsteht, aber stationär bleibt, so dass man hindurchfahren kann. Zusätzlich wurden Tags an das Partikelsystem gefügt, die jedes Partikel, das sich zu weit vom Blickwinkel der Kamera entfernte, direkt auf die andere Seite der Emissionszone teleportiert, was bedeutet, dass wir bei Effekten nun weit weniger Partikel einzusetzen brauchten, als normalerweise möglich - tatsächlich bestehen alle Wettersysteme ungeachtet ihrer anscheinenden visuellen Dichte aus nicht mehr als insgesamt 300 Partikeln. Als wir mit der Implementierung des neuen Codes begannen und mit den daraus entstehenden Möglichkeiten herumspielten, wurde jede Zone zu ihrer ganz eigenen kleinen Welt mit einem einzigartigen Charakter.
Eine Karte konnte somit durch ein Umwelt-Hauptmotiv geprägt sein, während sich gleichzeitig ihre Untersektionen stark voneinander unterscheiden. Anstelle von kleineren Änderungen wie wechselnden Himmelsfarben und der Wahl zwischen leichtem, starkem und keinem Dunst erweiterten wir unsere Horizonte, und das Spiel wurde durch alle möglichen Arten von Wetter- und Umwelteffekten lebendig - jetzt konnten wir tief hängenden Smog in Städten erschaffen, reflektierende Hitzewellen in malerischen Wüsten und ganze Mauern eisigen Nieselregens, der langsam und flächendeckend vom Himmel fällt. In einem Bereich schwelt ein riesiger Haufen brennender Abfälle, Windböen peitschen schwarzen Rauch und heiße Glut vor sich her und treiben einen Sturm aus Dreck und Ruß durch das Land. In einem anderen Bereich findet man radioaktiven, aus nuklearem Niederschlag entstandenen Dunst, und elektrische Entladungen lassen ihn subtil knistern. Mit außerirdischer Kontamination verseuchte Gebiete sind voller schwebender, grüner Sporen, die sich den Gesetzen von Wind und Schwerkraft zu entziehen scheinen, während sie die Erde großflächig überziehen. Blendende Sandstürme fegen über karge Einöden, auf denen überall Staubteufel ihren langsamen Tanz tanzen. Besonders interessant sind die von TemperNet kontrollierten Gebiete, deren überall zu sehender roter Schein jetzt die Wolken von unten anleuchtet und ein schauriges, düsteres Rot über das gesamte Land wirft.
Lightshow
Nehmen wir als spezifisches Beispiel für die Verbesserungen eines Gebiets einmal eine Biomek-Zone namens Flashfreeze, für die ich ein komplett neues Wettersystem erschaffen habe. Wie der Name schon sagt, sollte es ein sehr kalter und feindseliger Ort sein, aber der Mangel an Niederschlag und an stimmungsvoller Beleuchtung produzierte nicht die gewünschten Reaktionen. Vor den Änderungen war das Einzige, was das Gefühl von Kälte vermittelte, die Gegenwart von Schneetexturen auf dem Boden. Jetzt aber macht das Gebiet seinem Namen alle Ehre: Ich begann mit der Erstellung einer speziellen Partikeltextur, welche die glaubwürdige Präsentation vieler Hunderter Schneeflocken auf einer einzigen Karte ermöglichte. Um den Schneefall komplexer aussehen zu lassen als er tatsächlich ist, wandte ich einen simplen Trick an - ich brachte ein paar einzelne, hoch auflösende Schneeflockenpartikel in den Gesamtsturm. Dies hat sich als sehr effektiv erwiesen, denn das Gehirn des Betrachters sucht sich die hoch auflösenden Bilder heraus und interpretiert sie als näher zur Kamera, während es die Partikel mit geringerer Auflösung als weiter entfernt akzeptiert. Ich erschuf dann Schneefall hoch oben und westlich von der Kamera und integrierte dann einen starken Wind mit einer Menge zufälliger Wirbel die den Schnee direkt in den Bereich des Spielerautos blasen. Dann fügte ich ein bisschen Pulverschnee hinzu, der sich vom Boden aus in die in Richtung des Windes bewegte. Und noch ein weiterer Trick wurde eingesetzt - ich brachte die Darstellungspriorität des Schnees in der Hierarchie weiter nach oben, was bedeutet, dass starkes Schneetreiben im Hintergrund zugleich als schwächeres Schneetreiben vor nahe gelegenen Objekten erscheint. Vier verschiedene Licht- und Nebelschemata wurden für vier verschiedene Tageszeiten kreiert (Tagesanbruch, Tag, Dämmerung und Nacht), und wenn alle Licht- und Partikeleffekte kombiniert wurden, zeigte sich diese Zone auf ganz andere Weise als zuvor. Der Boden ist immer noch mit Schneetexturen bedeckt, aber jetzt sind auch alle anderen Teile des Puzzles präsent. Der Himmel ist eine undurchdringliche Masse formloser Wolken. Am Tag erscheint das wenige Licht grau und blass, und nachts bedecken gedämpfte, ausgewaschene Blautöne den Boden. Die Sicht ist immer schlecht: Ein dichter, weißer Nebel umhüllt alles in Sichtweite, ein massiver Schneesturm tobt und der Wind heult in brutalen Böen, während von Westen eine fast undurchdringliche Schneewand heranzieht. Die eisige und windgepeitschte Atmosphäre des Gebiets vermitteln fast den Eindruck, die Innenraumheizung des Autos auf den Füßen zu spüren, während draußen die Reifen erbittert um Halt auf dem Eis kämpfen.
Tempel im Nebel
Die Erschaffung einer neuen Identität für die Karten war eine sehr zufrieden stellende Erfahrung, und die Gebiete sehen jetzt noch viel besser aus, als wir es jemals für möglich hielten. Die massive Zahl verschiedener Wettersysteme, Umwelteffekte und Beleuchtungsvariationen, die wir erstellen mussten, hat uns manchmal vor große Herausforderungen gestellt, aber es besteht kein Zweifel, dass Auto Assault dadurch jetzt ein viel besseres Spiel ist. Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie die Spieler auf all die Überraschungen reagieren werden, auf die sie bei der Erkundung unserer Welt stoßen werden. Viel Spaß beim Fahren, und lassen Sie sich nicht vom Blitz treffen!
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