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Russland besitzt auch mehr als vier Jahre nach Beginn des Angriffskriegs gegen die Ukraine eine große Gaming-Branche und ein Millionenpublikum. Allerdings hat sich der Markt seit Februar 2022 grundlegend verändert. Internationale Publisher zogen sich zurück, zahlreiche Entwickler verließen das Land und westliche Bezahlsysteme fielen aus. Gleichzeitig entstanden lokale Vertriebswege, staatlich geförderte Produktionen und eine zunehmend politisch kontrollierte Infrastruktur.
Der russische Spielemarkt ist nicht verschwunden Die kurze Antwort lautet also: Ja, es gibt weiterhin eine Gaming-Branche in Russland. Sie besteht aus verbliebenen Studios, lokalen Publishern, Plattformbetreibern, Mobile-Entwicklern, Esports-Organisationen und zahlreichen kleineren Teams. Hinzu kommt ein großer Absatzmarkt mit einer weiterhin spielbegeisterten Bevölkerung.
Eine Befragung des russischen Meinungsforschungsinstituts Vciom ergab 2025, dass 77 Prozent der aktiven Internetnutzer Erfahrungen mit Videospielen besitzen und 44 Prozent aktiv spielen. Andere Untersuchungen kommen je nach Stichprobe und Definition auf abweichende Werte. Eine Studie von T-Bank bezifferte den Anteil regelmäßiger Spieler auf 61 Prozent.[1] Solche Zahlen sind nicht direkt vergleichbar, zeigen aber übereinstimmend, dass Gaming in Russland ein Massenphänomen geblieben ist.
Der internationale Teil der Industrie wanderte weitgehend ab Vor 2022 war Russland eng in die internationale Spieleentwicklung eingebunden. Das Land verfügte über gut ausgebildete Programmierer, vergleichsweise niedrige Produktionskosten und zahlreiche Studios, die für den Weltmarkt arbeiteten. Nach dem Überfall auf die Ukraine zerbrach dieses Modell in weiten Teilen.
Unternehmen wie Playrix schlossen ihre russischen und belarussischen Niederlassungen oder verlegten Mitarbeiter in andere Länder. My.Games verlagerte seinen internationalen Schwerpunkt nach Amsterdam und übertrug die russischen Aktivitäten an Astrum Entertainment. Auch Studios und Publisher wie Wargaming, Nexters und Belka Games verließen Russland oder trennten ihre dortigen Geschäfte ab.
Wargaming erklärte bereits im April 2022, keinerlei Geschäft mehr in Russland und Belarus besitzen oder betreiben zu wollen. Die dortigen Live-Dienste wurden an das damalige Lesta Studio übertragen, das nach Angaben von Wargaming nicht länger mit dem Unternehmen verbunden war.[2]
Damit gingen der russischen Gaming-Branche nicht nur Firmensitze verloren. Auch erfahrene Entwickler, internationale Kontakte, Investitionsmöglichkeiten und der Zugang zu bestimmten technischen Dienstleistungen wanderten ab. Studios mit russischen Gründern oder russischer Vergangenheit sind deshalb heute nicht automatisch russische Unternehmen.
Westliche Spiele sind schwieriger zu kaufen, aber nicht verschwunden Zahlreiche internationale Publisher stellten nach Kriegsbeginn ihre Verkäufe in Russland ein. Dazu gehörten unter anderem Microsoft, Sony, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two und CD Projekt. Gleichzeitig schränkten Visa, Mastercard, PayPal und weitere Zahlungsdienstleister ihre russischen Geschäfte ein.
Das führte zu einer eigentümlichen Situation: Viele westliche Spiele bleiben technisch erreichbar, lassen sich aber nicht mehr auf dem üblichen Weg mit russischen Zahlungsmitteln kaufen. Spieler nutzen deshalb Guthabenkarten, Zwischenhändler, Bankdienstleistungen, ausländische Konten und digitale Marktplätze. Nach der T-Bank-Studie verwendeten 2025 noch immer 59 Prozent der Befragten Steam.[1] Der internationale PC-Store bleibt damit trotz aller Hürden ein wichtiger Bestandteil des russischen Marktes.
Die Umwege erhöhen jedoch die Preise und senken die Bereitschaft, Spiele regulär zu kaufen. In derselben Untersuchung erklärten 57 Prozent, seltener Spiele zu erwerben, während 36 Prozent ihre Ausgaben reduziert hatten.[1]
Piraterie füllt die Lücken des offiziellen Vertriebs Mit dem Rückzug westlicher Anbieter nahm die Nutzung illegal verbreiteter Kopien deutlich zu. Eine Untersuchung aus dem Jahr 2022 kam zu dem Ergebnis, dass 69 Prozent der befragten russischen Spieler mindestens ein raubkopiertes Spiel verwendet hatten. Mehr als die Hälfte gab an, häufiger zu kopieren als noch im Jahr zuvor.[3]
Eine Befragung von YooKassa zeichnete 2025 weiterhin ein gespaltenes Bild. Demnach kauften 45 Prozent der Teilnehmer Spiele in offiziellen Stores, während 43 Prozent Torrents und weitere zwölf Prozent andere Drittseiten nutzten. Gleichzeitig spielten 41 Prozent ausschließlich kostenlose Titel.[4]
Diese Zahlen bedeuten nicht, dass fast jeder russische Spieler grundsätzlich Raubkopien bevorzugt. Sie zeigen vielmehr, wie stark eingeschränkte Verfügbarkeit, Zahlungsprobleme und gesunkene Kaufkraft das Verhalten verändert haben. Kostenlose Online-Spiele besitzen unter diesen Bedingungen einen besonders großen Vorteil.
PC und Smartphone dominieren den russischen Alltag Welche Plattform am wichtigsten ist, hängt stark von der jeweiligen Befragung ab. T-Bank ermittelte für 2025 eine PC-Nutzung von 77 Prozent, gefolgt von Mobilgeräten mit 48 Prozent und Konsolen mit 17 Prozent.[1]
YooKassa fragte dagegen nach der hauptsächlich genutzten Plattform und sah Smartphones mit 45 Prozent vor Desktop-PCs mit 37 Prozent.[4] Der scheinbare Widerspruch lässt sich durch unterschiedliche Fragestellungen erklären: Viele Menschen spielen auf mehreren Geräten, nutzen im Alltag aber vor allem ihr Smartphone.
Die Konsole besitzt in Russland eine kleinere, aber weiterhin erkennbare Zielgruppe. Importgeräte sind erhältlich, kosten wegen paralleler Lieferketten jedoch häufig mehr. Außerdem erschweren regionale Konten und eingeschränkte Zahlungsmöglichkeiten den Kauf digitaler Konsolenspiele. Der Gaming-PC bleibt dagegen flexibel, weil er Zugang zu Steam, Free-to-play-Titeln, lokalen Plattformen und nicht offiziellen Bezugswegen eröffnet.
Minecraft, GTA und The Witcher bleiben feste Größen Russische Spieler beschränken sich keineswegs auf heimische Produktionen. In einer Befragung von Cdek.Shopping aus dem Jahr 2025 wurde Minecraft von 21,1 Prozent als Lieblingsspiel genannt. Dahinter folgten GTA mit 14,5 Prozent und The Witcher mit 10,4 Prozent. Fifa und Mortal Kombat gehörten ebenfalls zu den häufig genannten Reihen.[5]
Daneben besitzen kompetitive PC-Spiele traditionell eine große Bedeutung. Counter-Strike, Dota 2, War Thunder, Warface und die regional betriebenen Panzerspiele erreichen weiterhin große Communities. Shooter, Actionspiele, Strategietitel und Simulationen gehören in Umfragen regelmäßig zu den beliebtesten Genres.
Auch Computerclubs spielen weiterhin eine Rolle. Laut T-Bank besuchten 2025 rund 16 Prozent der Befragten solche Einrichtungen. Für viele geht es dabei weniger um fehlende Hardware als um gemeinsames Spielen, Atmosphäre und kleinere Turniere.[1]
Russische Spiele sind bekannt, werden aber relativ wenig gespielt Der politische Wunsch nach einer eigenständigen Spieleindustrie spiegelt sich bislang nur eingeschränkt im tatsächlichen Konsum. Laut einer Vciom-Auswertung hatten 59 Prozent der befragten Spieler in den vorausgegangenen zwei bis drei Jahren keinen Titel russischer Entwickler gespielt. Weitere 16 Prozent waren sich bei der Herkunft ihrer Spiele nicht sicher.[6]
Atomic Heart war mit sechs Prozent der meistgenannte neuere Titel mit russischen Wurzeln. Dahinter folgten Warface, World of Tanks, Tiny Bunny und Everlasting Summer mit jeweils etwa zwei Prozent.[6] Die Zuordnung ist allerdings schwierig: Atomic-Heart-Entwickler Mundfish hat seinen Unternehmenssitz außerhalb Russlands, während World of Tanks ursprünglich vom belarussischen Unternehmen Wargaming stammt.
Gerade diese Beispiele zeigen, wie problematisch nationale Etiketten geworden sind. Ein russischsprachiges Team kann im Ausland sitzen, ein ehemals internationales Spiel kann nur noch in einer abgetrennten russischen Fassung existieren und ein russischer Publisher kann inzwischen unter staatlicher Kontrolle stehen.
VK Play und RuStore bilden ein eigenes Vertriebsökosystem Während westliche Plattformen schwerer zugänglich wurden, baute VK seine eigenen Angebote aus. VK Play kombiniert Store, Launcher, Publishing, Cloud Gaming und Community-Funktionen. Ende 2025 waren nach Unternehmensangaben 61,8 Millionen Konten registriert. Die durchschnittliche monatliche Reichweite lag im vierten Quartal bei 20,2 Millionen Nutzern weltweit, davon 18,9 Millionen in Russland.[7]
Für Mobile-Anwendungen dient RuStore als russische Alternative zu Google Play und Apples App Store. Der Store profitiert von staatlicher Unterstützung, lokalen Zahlungsmethoden und der zunehmenden Abschottung des russischen Internets.
Eine Entwicklerbefragung aus dem Jahr 2025 zeigt dennoch, dass die Gaming-Branche nicht vollständig von westlichen Werkzeugen und Plattformen getrennt ist. Rund 65 Prozent der befragten Entwickler veröffentlichten auf VK Play, knapp 62 Prozent aber weiterhin auf Steam. Unity war mit etwa 57 Prozent die meistgenutzte Engine, gefolgt von Unreal Engine. Als große Probleme nannten die Studios begrenzte Budgets, schwieriges Marketing und den eingeschränkten Zugang zu ausländischen Diensten.[8]
Der Staat fördert Spiele und greift zugleich stärker ein Seit 2022 betrachtet die russische Regierung Videospiele zunehmend als Teil ihrer Kultur-, Wirtschafts- und Informationspolitik. Staatliche Institutionen fördern Produktionen, die russische Geschichte, nationale Erzählungen oder politisch erwünschte Themen behandeln. Das bekannteste Beispiel ist das 2024 veröffentlichte Action-Rollenspiel Smuta, dessen Entwicklung mit staatlichen Fördergeldern unterstützt wurde.
Die stärkere Rolle des Staates betrifft aber nicht nur Förderprogramme. Im Juni 2025 ordnete ein Moskauer Gericht die Übertragung der russischen Lesta-Unternehmen an den Staat an. Lesta betrieb nach Wargamings Rückzug die regionalen Fassungen von World of Tanks und World of Warships. Die Spiele liefen trotz der Übernahme weiter.[9]
Der Vorgang zeigt das politische und wirtschaftliche Risiko für größere Anbieter. Unternehmen müssen nicht nur mit Sanktionen und fehlenden internationalen Partnern umgehen, sondern auch mit staatlichen Eingriffen, Zensur und unklaren Eigentumsverhältnissen.
Von einer souveränen Spieleindustrie ist Russland noch entfernt Russland kann Spiele entwickeln, vertreiben und monetarisieren. Es besitzt erfahrene Fachkräfte, große Plattformen und ein Millionenpublikum. In diesem grundlegenden Sinne existiert die Gaming-Branche zweifellos weiter. Sie ist jedoch kleiner, isolierter und stärker vom Staat abhängig als vor dem Angriff auf die Ukraine.
Die wichtigste Schwäche liegt nicht im Mangel an Spielern, sondern in der verlorenen internationalen Einbindung. Moderne Spieleentwicklung benötigt globale Finanzierung, spezialisierte Software, Cloud-Dienste, Konsolenpartnerschaften und internationale Vermarktung. Genau diese Verbindungen sind seit 2022 schwieriger oder politisch riskanter geworden.
Gleichzeitig spielen Russen weiterhin internationale Blockbuster, alte Dauerbrenner, kostenlose Online-Titel und Mobile Games. Steam ist nicht verschwunden, westliche Marken bleiben begehrt und heimische Produktionen dominieren den Geschmack bislang nicht. Der Markt hat sich also nicht durch eine vollständig eigenständige russische Spielewelt ersetzt. Er funktioniert vielmehr über lokale Plattformen, parallele Bezahllösungen, Importe, Free-to-play-Modelle und eine beträchtliche Schattenwirtschaft.
Die russische Gaming-Branche lebt somit weiter, aber unter völlig anderen Bedingungen. Aus einem international verflochtenen Entwicklungsstandort ist ein fragmentierter Markt geworden, in dem kommerzielle Interessen, politische Kontrolle und die alltäglichen Gewohnheiten der Spieler immer stärker auseinanderlaufen.
Quellen [1] [T-Bank-Studie zur Nutzung und Bezahlung von Videospielen in Russland](https://www.cnews.ru/news/line/2025-08-26_issledovanie_t-banka_61)
[2] [Wargaming zur Aufgabe seiner Geschäfte in Russland und Belarus](https://wargaming.com/en/news/business-operations-worldwide/)
[3] [Ars Technica über den Anstieg der Spielepiraterie nach 2022](https://arstechnica.com/gaming/2023/07/69-of-russian-gamers-are-pirating-after-ukraine-invasion-pushback/)
[4] [YooKassa-Studie zu Plattformen, Ausgaben und kostenlosen Spielen](https://wnhub.io/news/analytics/item-48600)
[5] [Cdek.Shopping-Befragung zu den beliebtesten Spielen](https://www.gazeta.ru/social/news/2025/02/13/25072376.shtml)
[6] [Vciom-Auswertung zur Nutzung russischer Spiele](https://wnhub.io/news/other/item-48116)
[7] [Geschäftszahlen von VK Play für das vierte Quartal 2025](https://www.marketscreener.com/news/vk-q4-and-fy-2025-press-release-ce7e5eded989f321)
[8] [Studie zur Arbeit russischer Spieleentwickler](https://wnhub.io/news/analytics/item-48895)
[9] [RBC zur Übertragung von Lesta Games an den russischen Staat](https://www.rbc.ru/technology_and_media/03/06/2025/68356d109a7947b12cf4062c)
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