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Dark Messiah of Might & Magic: Musik


2009-02-02  Spielemagazin  3 Likes  0 Kommentare 
Dark Messiah of Might & Magic: Musik Bild Dark Messiah of Might & Magic: Musik Screenshot Dark Messiah of Might & Magic: Musik Foto

Habt ihr euch schonmal gefragt wie die Hintergrundmusik der Spiele, die ihr im Regal habt zustande kommt und wer dahinter steckt? Einen kleinen Einblick in das Sounddesign professioneller Gaming-Produktionen gewährt unser Q&A zum Thema Musik zum erscheinenden Rollenspiel-Kracher "Dark Messiah of Might & Magic".

Hallo, könnten Sie sich zunächst einmal vorstellen?

[Erwan] Hallo, ich bin Erwan Le Breton, Associate Producer von *Dark Messiah* und Koordinator für die Wiedergeburt des *Might & Magic*-Universums hier bei Ubisoft. Als solcher bin ich dafür verantwortlich, eine gemeinsame "Identität" für diese Welt zu erschaffen: einen Ton, eine Atmosphäre und einen Stil, der alle Facetten zukünftiger *Might & Magic*-Spiele durchdringen soll, von den globalen Konzepten (dramatische Bearbeitungen, allgemeine Stimmung, etc.) bis hin zu spezifischeren Details (grafische Codes und Symbole, musikalische Themen und Leitmotive, etc.).

[Sylvain] Ich bin Sylvain Brunet, Music Supervisor für *Dark Messiah*. Meine Aufgabe war es, die musikalische Identität und Atmosphäre des Spiels zu entwickeln und zu produzieren. Ich habe bereits Musik und Sounds für über 50 Spiele produziert, darunter *Far Cry*, *Silent Hunter*, *Heroes of Might and Magic V* und die *Rayman*-Serie.


"Sylvain Brunet"

Welche Art von Musik haben Sie gesucht? Hatten Sie bestimmte Referenzen im Kopf?

[Erwan] Wir wollten, dass diese neue Welt von *Might & Magic* in ihren Themen und in der Umsetzung „reifer“ wirkt. Dafür haben wir uns entschieden, das Spiel im Genre der „Dark Fantasy“ zu verankern. Natürlich merkt man, wenn man *Dark Messiah* spielt, dass die Schauplätze größtenteils düster sind und die Gegner aus blassen, glatzköpfigen Nekromanten in dunklem Leder bestehen. Aber mit „dunkel“ meinen wir mehr als nur ein rein kosmetisches Erscheinungsbild.
Diese „Dunkelheit“ betrifft die Landschaften, Designs und Atmosphären des Spiels, aber auch die Themen der Geschichte, die Charaktere und Dialoge, die brutale, rohe Gestaltung des Gameplays, die Klanglandschaften und die Musik.
Kurz gesagt, wir suchten nach dem perfekten Gleichgewicht von Epik und Tragik, von Schrecken und Wunder. Musikalisch wollten wir etwas in der Art dessen, was Howard Shore für *Der Herr der Ringe* oder Danny Elfman für die Filme von Tim Burton geschaffen hat.

[Sylvain] Wir wollten, dass die Musik so dunkel und tief wie das Spiel selbst ist – eine kraftvolle, brutale Partitur, eine Mischung aus orchestraler Musik und organischer Atmosphäre. Mein Ziel war es, eine einzigartige Komposition zu schaffen, die der Spieler sofort erkennt.
Ein Teil meiner musikalischen Referenzen waren Filmmusiken. Ich wollte die Art von musikalischer Textur erreichen, die Harry Gregson-Williams in seiner Musik verwendet – eine perfekte Mischung aus synthetisierten Atmosphären und orchestralen Elementen. Danny Elfman war ebenfalls eine gute Referenz, insbesondere für die aufwändig produzierten Partituren.



Was hat Sie dazu bewogen, mit Sascha und Cris zusammenzuarbeiten?

[Sylvain] Als ich ihre Demo das erste Mal hörte, war ich sehr beeindruckt – sie war unglaublich kraftvoll. Als wir über das Spiel sprachen, wurde mir klar, dass wir exakt dieselbe Vorstellung von der Musik für *Dark Messiah* hatten. Tatsächlich teilten wir dieselben musikalischen Referenzen und mochten auch dieselben Filmkomponisten.
Sascha und Cris waren also die perfekte Wahl für die Musik des Spiels.

Wer hatte die Idee, ein echtes Orchester für die Partitur zu verwenden? Warum war das wichtig für das Spiel?

[Sylvain] Diese Idee kam mir, als der Produzent, Romain de Waubert de Genlis, mich fragte, wie man die musikalische Partitur von *Dark Messiah* verbessern könnte. Ein echtes Orchester ist wichtig, um eine kraftvolle und menschliche Partitur zu schaffen, denn Synthesizer und Sampler können das Gefühl und die Energie von 52 Menschen, die gemeinsam spielen und singen, nicht reproduzieren.
Am Ende haben wir das Beste aus beiden Welten in einer Partitur vereint – diese synthetisierte Atmosphäre und das echte Orchester.



Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

[Erwan] Wir sind wirklich begeistert von dem, was Sascha und Cris für unser Spiel geschaffen haben. Wenn ich ihrer Musik lausche, sehe ich nicht nur Videospielsequenzen vor mir; es ist eher wie ein Ansturm lebhafter Bilder, die eines Blockbuster-Films würdig sind, der in unserer Welt spielt.

[Sylvain] Ich möchte mich bei Sebastien Gaillard, dem Sounddesigner von *Dark Messiah*, bedanken, der großartige Arbeit dabei geleistet hat, die Musik und Sounds perfekt zu integrieren und einzurichten. Und wie Sascha und Cris sagen, denke ich, dass wir es geschafft haben, den „*Dark Messiah*-Sound“ zu erschaffen.

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