Spiele » Specials

Adventures - Abenteurer am Bildschirm


2009-02-02  Spielemagazin  9 Likes  0 Kommentare 
Adventures - Abenteurer am Bildschirm Bild Adventures - Abenteurer am Bildschirm Screenshot Adventures - Abenteurer am Bildschirm Foto

Adventure, der Begriff heisst übersetzt nichts weiter als Abenteuer. Er umschreibt daher eigentlich alles was irgendwie ausserhalb des Normalen stattfindet, oder auch eine Ansammlung von Normalitäten die in dieser Zusammensetzung wiederum unnormal sind. Was also ist genau ein Adventure ? Ein Adventure im klassisschen Sinne der Homecomputerspiele ist zunächst einmal eine gegebene Situation, in die der oder die Spielende aktiv eingreifen kann um einer vorgegebenen Storyline, also einer Geschichte, zu folgen. Die Geschichte selbst kann, muss aber nicht bekannt sein. Wenn sie unbekannt ist, fallen die Erläuterungen in Text- oder Bildform dementsprechend umfangreicher aus. Meist ist das Endziel oder eine Reihe von Zwischenzielen angegeben. Das erste "Spiel" dieser Art, "Adventure", wurde 1975 entwickelt und gab der gesamten Gattung ihren Namen. Ein Adventure beginnt eigentlich immer gleich. Der Spieler erhält eine mehr oder minder kurze Einführung in die Situation in der sie oder er sich befindet, eine Beschreibung des näheren Umfeldes, sowie eine Aufforderung etwas zu tun. Dies kann durch Texteingabe, durch Mausklicken oder Joystickbewegungen oder über die Tastattursteuerung erfolgen.


"Adventure" (1976)

Hat der Spieler eine Aktion durchgeführt, erfolgt eine Auswertung durch das Programm und es folgt wenn möglich eine erneute Situationsbeschreibung sowie wieder eine Aufforderung an den Spieler eine neue Eingabe zu tätigen. Das ganze Adventure besteht daher aus einer Ansammlung von Aktionen und Reaktionen mit deren Hilfe der Spieler durch eine Geschichte geführt wird.
Man kann, ausgehend von dieser Struktur, nahezu jedes Adventure komplett in einem Abfolgebaum darstellen, der je nach Komplexität des Adventures mehr oder weniger viele verschiedene Handlungsstränge enthält, die zusammen- oder auseinanderlaufen können. Manche Stränge führen in eine Sackgasse oder auch wieder an einen bekannten Ort zurück, und am Ende führt ein oder mehrere zu einem oder verschiedenen Endergebnissen.


"Zork I"(1980)

Frühe Adventure bestanden meist aus einem einfachen Baum, der nur eine lineare Handlung zuliess und keinerlei Variationen ermöglichte. Dadurch waren Adventurespieler oft am Rande der Verzweiflung angekommen wenn sie oder er der Handlung nicht so folgen wollten wie es vom Ersteller vorgesehen war.
Adventures stellen bereits eine frühe Form der Unterhaltungsspiele dar, da man z.B. die reinen Textadventures bereits auf sehr schwachen Maschinen spielen konnte, denn eine Textaus- und Eingabe besass nahezu jeder Computer. Auch brauchte man nicht viel Rechenpower da das ganze Spiel ja immer aus Aktion und Reaktion bestand und dazwischen oft gewisse Leerzeiten stattfanden.

Durch diesen frühen Start eines Genres wurde einige Begriffe, die heute selbstverständlich sind, von diesen Spielen geprägt bzw. in ihrer Bedeutung erfunden. Durch Adventures kennen wir heute in und um Spiele Begriffe wie "Inventory", "Save & Load", "Spielstand", "Restart", "Walkthrough", "hint", "Ich Perspektive", "Beobachter Modus" oder auch "Point-and-Click".


"Mystery Fun House" (1980)

Aus den frühen Adventures entwickelte sich später ein neues Genre, die heute sehr beliebten und weit verbreiteten RPG's (RPG = Role Playing Game). In diesen übernimmt man, ähnlich wie in den Adventures die Rolle eines Spielcharakters, der sich ebenfalls durch eine Story arbeitet, allerdings wird hier meist nicht Kreativität sondern Schlagfestigkeit gefragt. Im Gegensatz zu einem Adventure, in dem der Held oder die Helden sich nicht weiterentwickeln im Laufe des Spiels, lernten RPG Charaktere mit der Zeit und wurden dadurch besser, schöner, schneller und mächtiger. Durch dieses Prinzip stieg auch meist im Laufe des Spiels der Schwierigkeitsgrad der Gegner an, so dass man immer wieder eine Herausforderung fand.

Während reine Adventures heute eher spärlich erscheinen, erfreuen sich RPG Games einer wachsenden Beliebtheit, spätestens seit man festgestellt hat, dass diese sich hervorragend für Onlinespiele eignen, also die massenhafte Ansammlung von gleichgesinnten Spielern auf einem weltweit erreichbaren Server. Eigentlich schade, dass Adventures in letzter Zeit so wenig Beachtung finden. Aber wenn man beispielsweise die Spieltiefe eines aktuellen Adventures mit dem eines Klassikers wie "Day of the Tentacle" oder eines liebevoll gestalteten "Zork I" vergleicht, mag dies durchaus gerechtfertigt erscheinen.

Geschichte der Adventure


1972 erstellte ein amerikanischer Höhlenforscher ein kleines, einfaches Programm, dass im dabei half seine durch Untersuchung kartographierten Höhlen zu beschreiben. Es bestand aus einer Texteingabe mit einer möglichen Richtung, daraufhin folgte die Angabe ob dort eine Kammer war und wie sie aussah. Aus diesen rudimentären Anfängen erstellte 1975 der Student Don Woods aus dem ihm vorliegenden Quellcode eine erweiterte Version und fügte eine Spielhandlung mit diversen, etwas unzusammenhängenden Fantasy-Elementen, wie Schätzen, Zwergen, einem Piraten, Labyrinthen, Zaubersprüchen sowie einer Punktezählung und einem Spielziel hinzu. Diese ursprüngliche 350-Punkte-Version von Adventure verbreitete sich rasch durch Privatkopien über das ARPAnet an den amerikanischen Universitäten.


"Murder on the Mississippi" (1986)

Ein neues Genre war geboren. 1977 erstellte ein Programmiere namens Scott Adams im Rahmen eines Unix Projektes ein weiteres Spiel ähnlicher Machart namens "Zork". Es erfreute sich im Bekanntenkreis dermassen grosser Beliebtheit, dass Scott Adams mit ein paar Freunden zusammen eine eigene Firma gründete, in der sie das Spiel unter dem Namen "Zork I" ab 1980 vermarkteten. Die Firma hiess Infocom, ein Name der älteren Spielern auch heute noch ein Glitzern ins Auge zaubert. Die Zork Reihe aus "Zork I", "Zork II" und "Zork III" begründete den Siegeszug der Infocom Textadventures in den 80er Jahren. Rein programmiertechnisch waren diese Spiele den sich bald einfindenden Mitbewerbern um Lichtjahre voraus.


"Maniac Mansion" (1986)

Die eigens für diese Spiele entwickelte Parserengine fand dann auch Einzug in eine ganze Reihe von Klassikern der Textadventure. Sie ermöglichte die Umsetzung ein und desselben Spiels in Perfektion auf andere Systeme ohne es jedesmal neu schreiben zu müssen. Obwohl diese Spiele eine sehr grosse Tiefe aufwiesen und sich selbst erfahrene Spieler stunden- und tagelang mit der Lösung der teilweise kniffligen Rätsel aufhielten, passt die Komplettlösung der Spiele, "Walkthrough" genannt, heute locker auf eine DIN-A4 Seite. Nahezu zeitgleich versuchte sich On-Line Systems an einer anderen Form des Adventures. Textbeschreibungen reichten oft nicht um viele Spieler an die Homecomputer zu locken, und den Aufwand für die Programmierung eines guten Textparsers, ähnlich dem von Infocom, wollte niemand treiben. Auch ergab sich aus der reinen Textverarbeitung der Kommandos immer das Problem der Mehrsprachigkeit, da ein guter Textparser nur selten in Landessprachen übersetzt werden konnte. Aus diesem Grund wurden die ersten Grafiken mit ins Spiel eingebaut. Der erste Vertreter dieser Art hiess "Mystery House" und wurde ebenfalls 1980 herausgebracht. Das Spiel selbst war, im Vergleich zu einem Infocom Titel, wesentlich unkomplizierter und erforderte nur sehr einfache Texteingaben. Dadurch bedingt war auch der Schwierigkeitsgrad entsprechend niedriger. Ab und an wurden Bilder eingestreut, die die Orientierung im Spiel erleichtern sollten. Dies lockte dann auch wesentlich größere Käuferscharen aus der Reserve, als es ein reines Textadventure jemals schaffen konnte. Die Softwarehäuser überboten sich in dieser Zeit mit mehr oder minder aufwendigen Adventures, die jedoch immer brillante Grafiken mitbrachten. Leider blieb bei vielen dadurch die Spiellogik bzw. die Storyline auf der Strecke. Ein nächster, notwendiger, Evolutionsschritt wurde schliesslich durch die Firma LucasFilm Games gemacht. Die Texteingabe fiel vollkommen aus und, oh Wunder, die Bilder waren nicht mehr statisch sondern sie gerieten in Bewegung !

In "Murder on the Mississippi" konnte die Figur erstmals über den Bildschirm bewegt werden. Realitätsnah und für jeden Spieler nachvollziehbar dauerten Bewegungen von einem Ort zum anderen nun echte Zeit. Da dies ein Adventure notwendigerweise in die Länge zog, konnten die Hersteller auf viele Rätsel verzichten und die Story so eindampfen. Es entstanden, angeführt von LucasFilm Games eine Reihe von Adventures auf diesem Prinzip die sich auch heute noch einer grossen Beliebtheit erfreuen. Alle notwendigen Kommandos wurden per Klick auf das passende Kommando eingebracht, das Programm formte daraus sinnvolle Kombinationen mit den im Bild anklickbaren Gegenständen. Vorbei die Zeit die man mit der Suche nach dem richtigen Ausdruck verbracht hatte. Adventure wurden auf diese Art und Weise eine Art Familienvergnügen, da alle vor dem Bildschirm am Spiel teilnehmen konnten. Irgendwann verschwanden dann auch die letzten Kommandos, und dem Spieler standen nur noch die Grafik und die darin befindlichen Spielfiguren zur Verfügung. Bei Überfahren mit der Maus wurden mögliche Kommandos sichtbar oder sie versteckten sich in Menus. Aus den Adventures wurde eine Art Ausprobierwelt, die mit der ursprünglichen Idee nicht mehr viel gemein hatte.


"Baphomets Fluch I" (1996)

Leider wurden im Laufe der Zeit die Storys der Adventure nicht im gleichen Masse verbessert und so geriet das Genre Adventure im Laufe der 90er Jahre langsam aber sicher in Vergessenheit. Durch neuere, aufwendigere Titel ab dem Jahre 2000 wird versucht eine Renaissance des Genres zu erzeugen, dies wird den Herstellern allerdings nur gelingen wenn man sich wieder auf die Tugenden des Adventure zurückzieht, nämlich Spannung, Spass, und knifflige Rätsel die den Kopf fordern nicht die Hand.


"Syberia" (2002)

Adventurearten


Klasssischerweise unterscheidet man bei Adventures 2 verschiedene Arten.

a) Textadventure - Die erste und reinste Form eines Adventures.

Bei diesen wird erfolgt sowohl die Ausgabe der Gegebenheit, also die Situationsbeschreibung, und die Eingabe der auszuführenden Aktion über die Tastatur. Der Hauptknackpunkt an einem solchen Adventure war und ist der Parser. So bezeichnet man in der Spieleprogrammierung den Programmteil der aus Aktionseingaben des Spieler verständliche Kommandos für das Programm macht. Das heisst, für die einfachste aller Angaben, nämlich beispielsweise die Angabe für die Spielfigur sich in eine Richtung zu bewegen, gibt es bereist unzählige Varinaten der Eingabe. Im Text steht der unscheinbare Satz. "Sie befinden sich in einem leeren Raum mit einer Tür die nach Norden führt. Ihre Eingabe ?" Die Kommandos die ein Spieler nun eingeben könnte sind zahllos. "Geh nach Norden", "Norden", "geh vorwärts", "vorwärts", "geh los", "beweg dich", "Nach Norden Bewegen", "Durch die Tür gehen", "Geh Tür", "Los", "Bitte beweg Dich durch die Tür nach Norden", "Öffne die Tür und betritt den nächsten Raum", "geh raus", "Den Raum verlassen", "Verlasse den Raum", "Tür Norden", "Durch Tür raus", "exit", "weiter", "raus", "n"......... Wie man sieht, war und ist der Kreativität der Spieler keine Grenze gesetzt. Unglücklicherweise musste der Programmierer aber nahezu alle möglichen Kommandos voraussehen und die vorgesehene richtige Reaktion programmieren. Manche Hersteller machten sich die Arbeit leicht und liessen nur wenige Kommandos zu, beispielsweise hier "Norden" oder abgekürzt "N" auf die das Programm mit dem Verlassen des Raums reagiert hätte und alle anderen Eingaben führten zu "Fehler - Bitte neu versuchen" und anderen Meldungen, die viele Spieler in den Anfängen an den Rand der Verzweiflung brachten. Es war durchaus üblich, sich unter Spielern damit weiterzuhelfen dass man nicht die Lösung weitergab, sondern nur die richtige Formulierung an bestimmten Stellen.


Textadv. "Hitchhikers guide..." (1986)

Die bekanntesten Textadventure ihrer Zeit stammen aus den frühen 80er Jahren und wurden von der Firma Infocom entworfen. Infocom setzte den damaligen Standard in diesen Spielen mit einem ausgefeilten Parser der auch komplizierte Angaben wie "take the green apple on the table" korrekt interpretierte. Eine weitere Besonderheit der Infocom-Spiele waren die zahlreichen aufwendigen Packungsbeilagen wie Zeitungsauschnitte, Visitenkarten, Stoffmappen oder Streichholzbriefchen, die sich gleichzeitig als hervorragender Kopierschutz erwiesen. Textadventure wurden ab etwa Anfang der 1990er Jahre als nicht mehr zeitgemäß bzw. kommerziell verwertbar empfunden obwohl sie rein programmtechnisch auch heute noch eine echte Herausforderung darstellen. Die Zahl der nicht kommerziellen Text-Adventures nimmt dementgegen nach langer Stagnation seit etwa 2000 kontinuierlich wieder zu. Es gibt inzwischen sogar ein Autorensystem speziell für deutsche Text-Adventures namens T.A.G.


Grafikadv. "Kings Quest" (1986)

Grafik- und Textadventure - Eine Untergruppe der Textadventure

Auch hier erfolgt wieder eine Ein- und Ausgabe der Gegebenheiten. Die Ausgabe erfolgt allerdings nicht mehr in reiner Textform, sondern wird in Form eines oder mehrerer Bilder dargebracht, aus dem der Spieler die notwendigen Informationen entnehmen soll. Wie heisst es so schön, "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte". Die Eingabe der Aktionen erfolgt aber weiterhin durch die Tastatur. Grafik- und Textadvenure stellen eine Weiterentwicklung der reinen Textadventure dar. Als die Maschinen leistungsfähiger wurden und sich Spiele ohne eine hübsche Ausgabe in Form von bunten Bildern kaum noch verkaufen liessen wurden die klassischen Situationsbeschreibungen einfach durch Bilder ersetzt. Leider liessen sich in Bildern kleine versteckte Hinweise nur schlecht unterbringen, daher kamen die ersten dieser Adventure immer noch zusätzlich mit einer Textausgabe der Situation. (Beispiel Kings Quest u.a.). Vorreiter dieser Art von Adventures war die Firma On-line Sytems (später Sierra On-line), die 1980 das noch unspektakuläre "Mystery House" entwickelte. Später wurden die Grafikadventures verfeinert und entwickelten sich zur zweiten Art der Adventure weiter.


Grafikadv. "The Guild of Thieves" (1987)

Eine kurzfristige Abart der Grafikadventure stellten die "Mazes" dar. Hierin sah man die Welt aus der Ich-Perpektive und konnte sich durch einfache Kommandos (n,w,e,s etc) durch eine Welt bewegen. Aus dieser Grundidee (Labyrinth, 1983) entwickelten sich später die heute ebenfalls bekannten Shooter, deren Durchbruch mit Doom (1993) gelang.


Grafikadv. "Myst" (1993)

b) Point-and-Klick Adventure - Ein Grafikadvenure ohne Texteingabe

1986 erschien das erste komplett ohne Tastatur spielbare Advenure mit dem Namen "Murder on the Mississippi: The Adventures of Sir Charles Foxworth". In diesem Spiel wurde jede Art von Handlung durch die Maus bzw. die Steuerung eines Cursors mit Hilfe der Steuerungstasten durchgeführt. Die namensgebenden Point-and-Click Adventure wurden etwas später von der Firma Lucasarts (damals LucasFilm Games) in Perfektion umgesetzt. Der erste Vertreter dieses Genres war 1987 "Maniac Mansion" für den C64/Amiga (Ein bis heute auch inhaltlich nur selten übertroffenes Spiel). Die Ausgabe in diesen Spielen erfolgte durch grafische Bilder, in denen man durch Anklicken mit der Maus Gegenstände untersuchen, benutzen oder aufnehmen konnte. Zusätzlich wurden Standardkommandos wie "Öffne", "Schliesse", Sprich" oder "Gib" als anklickbare Texte unterhalb des Grafikschirms angezeigt. Der Spieler konnte also durch einfaches Anklicken beispielsweise des Begriffs "Nimm" und der im Bild angezeigten "Zeitung" das Kommando "Nimm die Zeitung" eingeben ohne sich um die Formulierung Gedanken machen zu müssen. Dadurch wurde natürlich die Programmierung eines Adventure wesentlich vereinfacht weil man fehlerhafte Eingaben und kreative Lösungen nahezu ausschliessen konnte. Auch Übersetzungen waren damit keine Schwierigkeit mehr, da es nur mehr um reinen Text und nicht mehr um Logik gint. Das Prinzip war so einfach und einleuchtend, dass LucasArts (damals LucasFilm Games) daraus eine verkaufbare Software entwickelte, die sogenannte SCUMM Engine (SCUMM = Script Creation Utility for Maniac Mansion), mit deren Hilfe auch andere Hersteller ähnliche Adventures entwickelten. Diese Form des Adventures hat sich bis heute durchgesetzt, wobei die aktuelle Version auf die Standard-Kommandos unterhalb der Grafik verzichtet und stattdessen verschiedene Mauszeiger oder ähnliches verwendet. Auf der SCUMM Engine setzte LucasArts eine ganze Reihe von ähnlichen Spielen um, von denen heute viele aufgrund ihrer oft witzigen und immer auch spannenden Geschichte zu den Klassikern zählen. (Day of the Tentacle, Monkey Island Reihe, Indiana Jones Reihe etc).


Egografikadv. "Labyrinth" (1983)

Actionadventure - Eine Variante der Point-and-Click Adventure

Eine andere bekannte Firma der 80er und 90er Jahre griff das Prinzip des Adventures auf und entwickelte es weiter indem weitere Elemente hinzukamen. Statt ständig auf Kommandos des Spielers zu warten, brachte das Programm an manchen Stellen Bewegung ins Spiel um den Spieler zu schnellen Handlungen zu zwingen. Sierra Online stellte mit Kings Quest I einen ebenfalls bekannten Klassiker ins Regal zu dem noch eine ganze Reihe von weiteren schönen und verbesserrten Sequels bzw. einige andere Reihen kamen (Police Quest, Kings Quest etc).


P&K "Day of the Tentacle" (1993)

Meilensteine des Genres

Wer sich heute mit der Geschichte des Adventures auseinandersetzen will und noch nie irgendeins gespielt hat, dem sei folgende Liste empfohlen. Die Möglichkeiten über Emulatoren bilden auch heute einen Weg selbst die abgedrehtesten und ältesten Adventure auf einem aktuellen PC oder teilweise auch online im Internet spielen zu können. Der Zeitaufwand für die einzelnen Spiele variiert. Da aber für nahezu alle umfangreiche Komplettlösungen vorliegen, kann man an bestimmten Stellen auch gut abkürzen. Gerade die Infocoms und die beiden Maniac Mansion Titel (MM und DOTT) sollten aber versuchsweise ohne Hilfen durchgespielt werden, da man dann besonders gut den Charme der Adventure entdecken kann.


P&K "Police Quest I" (1987)
Jahr Name Publisher Typ
1972-75 Adventure (Advent, Colossal Cave) Nicht kommerziell - Don Woods Höhlenbeschreibungsprg., später mit Punktewertung
1977 Zork Nicht kommerziell - Scott Adams Textadventure
1980 Zork I Infocom Textadventure
1980 Mystery House On-Line Systems Rudiment. Grafikadventure
1984 Kings Quest Reihe    
1984 The Hitchhiker Guide.... Infocom Textadventure
1984 The Hobbit Melbourne House Text/Grafikadventure
1986 Labyrinth LucasFilm Games Text/Grafikadventure/2D Maze
1986 Leather Godesses of Phobos Infocom Textadventure
1986 Space Quest Reihe Sierra Online Grafikadventure
1986 Maniac Mansion LucasFilm Games Point-and-Click
1987 The Guild of Thieves Magnetic Scrolls Text/Grafikadventure
1987 Police Quest Reihe Sierra Online Text/Grafikadventure
1987 Leisure Suit Larry Reihe Sierra Online Text/Grafikadventure
1988 ZakMcKracken LucasFilm Games Point-and-Click
1992 The Legend of Kyrandia Westwood Studios Grafikadventure
1993 Day of the Tentacle LucasFilm Games Point-and-Click
1993 Myst Broderbund Grafikadvenure (Ich Perspektive)
1996 Baphomets Fluch Revolution Software Action/Grafikadventure
2002 Syberia Microids Action/Grafikadventure

Weblinks:


Im Internet finden sich tausende von deutschen und internationalen Seiten die sich mit dem Thema Spieleklassiker beschäftigen. Diese findet man leicht unter Eingabe der passenden Schlüsselwörter. Hier sind nur wenige aufgelistet, die den Einstieg aber erleichtern sollten.

http://de.wikipedia.org - Wikipedia deutsch - Informationssammlung
http://www.stcarchiv.de - STC Archiv - Ein Archiv älterer Computerzeitschriften
http://www.zavatar.de - Zavatar - Online Datenbank zu Unterhaltungssoftware
http://www.sultan-zonk.de/software/arcade/arcade.htm - Sultan Zonk - Arkade Klassiker
http://www.thelegacy.com - The Legacy - Museum der Spieleentwicklung
http://www.kultpower.de - Kultpower - News über ältere Spiele
http://www.wurb.com/if/index - Wurb - Hier kann man sogar "Adventure" von 1976 spielen

Fehler gefunden? Melden.

Dieser Artikel kann Affiliate-Links enthalten, die mit gekennzeichnet sind. Als Amazon-Partner verdiene ich an qualifizierten Verkäufen. Für dich ändert sich dadurch nichts, auch nicht am Preis, aber du unterstützt damit dieses Projekt. Deswegen bereits im Voraus: Danke.