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„Kaya’s Prophecy“ im Interview

Wie ein Dorfaufbau-Spiel zum Kartenabenteuer wurde


08.11.2025  Captain  0 Likes  0 Kommentare 
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Kaya’s Prophecy“ verbindet zwei starke Gameplay-Säulen: ein Dorfaufbau-System und taktische Kartenkämpfe. Dazu kommt Kâlades, eine fordernde Gottheit, die täglich Opfer verlangt und den Spielfortschritt beeinflusst. Im Gespräch mit dem Spielemagazin erklären die Entwickler, wie die Mischung entstand, was es mit den „Coco Combos“ auf sich hat und weshalb Humor für das Spiel wichtiger ist, als man zunächst denkt.

Was hat euch inspiriert, Colony-Simulation mit Deckbuilding-Mechaniken zu kombinieren?
Wir mochten die kartenbasierten Gameplay-Ideen aus Cultist Simulator und Stacklands sehr. Da wir große Fans von Deckbuildern sind, war ein kartenbasiertes Kampfsystem für uns naheliegend.

Es ergab einfach Sinn – alles im Spiel drehte sich irgendwann um Karten.


Kalades ist eine sehr einzigartige Figur. Wie seid ihr auf das Konzept einer fordernden Gottheit gekommen, die über den Spieler wacht?
Wir wollten ein Gefühl von Fortschritt und strategischen Entscheidungen am Ende jedes Tages. Die Anforderungen eines bösen Gottes gaben uns genau diese Möglichkeit – über Belohnungen oder Strafen.

Wie wichtig ist Humor in eurem Spieldesign – und wie habt ihr ihn mit Gameplay-Tiefe ausbalanciert?

Wir wollten einen leichten, verspielten Humor, der im Kontrast zur Grausamkeit des Gottes steht.


Könnt ihr erklären, wie die „Coco Combos“ funktionieren und wie sie die Strategie in Kartengefechten beeinflussen?
Einige Karten besitzen ein „coco“-Symbol. Wenn man drei davon gespielt hat, wird die Kombo ausgelöst. Man kann Synergien mit anderen Karten schaffen, um die Stärke weiter zu erhöhen. Mit dem Fortschritt im Spiel verstärken Artefakte diese Kombos zusätzlich und eröffnen neue Synergien.

War die Roguelike-Struktur von Anfang an Teil eurer Vision – oder hat sie sich erst während der Entwicklung ergeben?
Anfangs wollten wir ein stark roguelike-fokussiertes Spiel machen, aber zusammen mit dem Dorfbauteil wurden die Runs zu lang. Also haben wir nur ein paar kleine Roguelike-Elemente beibehalten.

Wie beeinflussen Spielerentscheidungen und Opfergaben den Fortschritt des Dorfes und die Zufriedenheit von Kalades?
Am Ende jedes Tages – wenn Kâlades zufrieden ist – können wir zwischen Boni für die Wirtschaft oder neuen Bauplänen wählen. Der Spieler muss eine Balance finden, denn um sich zu entwickeln, braucht er Ressourcen, hat dadurch aber weniger Zeit, Nahrung für Kâlades am nächsten Tag zu beschaffen.

Was waren die größten Herausforderungen, ein Spiel zu entwickeln, das sowohl beim Spielen als auch beim Zuschauen unterhaltsam ist?
Es gab keine besonderen Herausforderungen. Da der Spieler ständig Entscheidungen treffen muss, entstehen automatisch Interaktionen zwischen Streamer und Zuschauern, weil jeder seine eigene kleine Strategie hat.

Gibt es eine bestimmte Funktion oder einen Moment im Spiel, auf den ihr besonders stolz seid?
Wir haben es geschafft, dass Dorfaufbau und Deckbuilding sich gegenseitig ergänzen und miteinander verwoben sind.

Das war anfangs keineswegs selbstverständlich, daher sind wir sehr stolz darauf.


Können die Spieler in Zukunft mit Updates, neuen Inhalten oder sogar Erweiterungen rechnen?
Ja! Wir konzentrieren uns aktuell auf das Feedback der Spieler und beginnen, eine Roadmap für ein kommendes Update zu erstellen.

Welchen Rat würdet ihr Indie-Entwicklern geben, die etwas wirklich Einzigartiges schaffen wollen – wie „Kaya’s Prophecy“?

Ich würde ihnen raten, sich auf ein originelles Konzept zu konzentrieren, keine Angst vor Experimenten zu haben und verschiedene Genres zu mischen.

Sie sollten ihre eigene Identität bewahren und ein Spiel machen, das ihnen selbst Spaß macht.

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