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Im Interview mit Chris von thumbcramp

Ein kreatives PVP-Erlebnis im Retro-Stil – Chris von thumbcramp über die Entstehung von Thumb Tanks


2025-01-28  Spielemagazin  5 Likes  0 Kommentare 
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Chris, der kreative Kopf hinter der Firma thumbcramp, hat mit Thumb Tanks ein Spiel geschaffen, das eine Mischung aus Spaß, Wettbewerb und Retro-Charme verspricht. Dieses Split-Screen-PVP-Spiel lässt bis zu vier Spieler in spannenden Duellen gegeneinander antreten und garantiert sowohl hitzige Kämpfe als auch jede Menge Lacher – besonders, wenn man seinen Freunden ordentlich auf die Nerven geht.

Chris gewährt uns heute einen Einblick in die Entstehungsgeschichte dieses charmanten Retro-Comics-Arcade-Spiels und erzählt, was ihn dazu inspiriert hat, ein so einzigartiges und unterhaltsames Spielerlebnis zu entwickeln.

Wie fühlt es sich an, Thumb Tanks endlich veröffentlicht zu haben?
Sehr gut! Als ich mit dem Spiel anfing, hatte ich gar nicht vor, es zu veröffentlichen. Irgendwann steckte dann aber zu viel Arbeit drin, um es nicht zu tun.
Das Spiel hat einen großen Teil meiner Freizeit der letzten zweieinhalb Jahre eingenommen. Es nun nach dieser langen Zeit als „echtes“ Spiel auf Steam zu sehen, fühlt sich klasse an.

Was hat dich dazu inspiriert, ein Spiel wie Thumb Tanks zu entwickeln?
Mit 14 zeigte mir ein Freund die ersten Zeilen QuickBasic. Da schien mir sofort logisch, dass ich coden lernen und Games machen will. Irgendwann, so 25 Jahre später, wurde mir dann bewusst, dass ich da noch was zu erledigen habe.
Nach einer extrem miesen Partie FPS online mit ein paar Kumpels habe ich im Zorn des Ragequits beschlossen, jetzt endlich mal ein Spiel anzufangen, dass ich auch beende. Wahre Geschichte! Hätte ich an dem Tag besseren Aim gehabt, gäbe es Thumb Tanks heute nicht!

Ebenso waren die meisten meiner Prototypen bis dahin zu ambitioniert. Zumindest für einen Menschen allein, der das neben seinem Hauptjob und sonstigen Verpflichtungen schaffen möchte und kein Spieleentwickler ist. Daher wollte ich ein Spiel machen, dass vom Umfang her überhaupt die Chance hat, dass ich es zu Ende bringen kann. Netter Nebeneffekt eines reinen PVP Spiels ist ja auch, dass ich mich nicht um Gegner KI kümmern muss. Das hat da auch eine Rolle gespielt.

Wie wichtig war es für dich, den lokalen Couch-Multiplayer in den Fokus zu stellen? Warum hast du dich für einen Split-Screen-Ansatz entschieden, anstatt einen reinen Online-Multiplayer?
Ich wollte ein Spiel machen, dass sich an die Spiele meiner Kindheit und frühen Jugend anlehnt. Und da habe ich viele nostalgische Erinnerungen an Couch-Gaming auf den damaligen Konsolen.

Multiplayer war damals zwar nicht immer Split-Screen, aber immer lokal. Ebenfalls konnte ich das Spiel, so wie es ist, einfach auf dem Notebook mit ins Wohnzimmer nehmen und mit der Freundin auf dem TV die neuesten Ideen testen.

Ist denn auch ein offener Multiplayer-Modus geplant?
Vermutlich nicht. Ich habe lange darüber nachgedacht und die Idee auch etwa einen Monat lang aktiv verfolgt, mich in Netcode und solche Dinge eingelesen. Aber zum einen würde mich das vermutlich nochmal mindestens ein Jahr kosten. Zum anderen befürchte ich, dass ein Spiel wie Thumb Tanks sicher seine Nische und Fans findet, aber leider nicht auf die Spielerzahlen kommen wird, in der ein offener Multiplayer Sinn ergibt. Wenn die Leute das Spiel aber wie die Irren kaufen und danach verlangen? Dann kommt die Idee nochmal auf den Tisch.

Was sind deine Lieblingsstrategien oder -taktiken, wenn du selbst Thumb Tanks spielst?
Das ändert sich ständig. Aktuell spiele ich aber gerne Santiago mit seinem Afterburner Special. Dann versuche ich, Gegner mit E-Torps wehrlos zu schießen, zünde den Afterburner und schubse sie über die Karte.

Wahlweise spiele ich gerne Jani mit dem EMP: Zünde diese neben dem Gegner und während sie manövrierunfähig ausrollen, lege ich Ihnen Minen vor die Nase. Das funktioniert nicht immer, fühlt sich aber super an, wenn es mal klappt.

Gibt es Easter Eggs oder versteckte Features, die du eingebaut hast und die Spieler entdecken können?
Nicht wirklich. Es gibt ein paar Namen von Charakteren und Specials, die Wortspiele sind, die man entdecken könnte. Es gibt aber keine versteckten Features oder Eastereggs im eigentlichen Sinn. Es gibt aber zumindest ein paar Ideen dazu. Vielleicht mit einem späteren Update.

Welche Spiele aus deiner Kindheit haben dich besonders inspiriert?
Zuallererst natürlich der VS Mode des SNES Super-Mario. Daneben aus meiner Jugend sicher Golden Eye 64 und von noch etwas später Wii Tanks. Das sind vermutlich die prägendsten Titel was Grundidee und lokales PVP angehen.
Wer das Spiel spielt, bemerkt aber auch sicher, dass einige modernere Ideen im Spiel stecken, z.B. die Upgrades nach den Runden, die Mini-Challenges während der Runde oder das Scoring-System, das nicht nur Kills zählt. Es ist also eine Mischung aus alten und neuen Mechaniken und Ideen.

Welche technische Herausforderung war für dich während der Entwicklung am schwierigsten zu lösen?
Vorab: Ich hatte vorab nicht das Spiel im jetzigen Umfang im Kopf, sondern habe einfach angefangen und dann geschaut, welche Ideen mir kommen. Vieles ist auch wieder gestrichen worden, da es sich im Test nicht bewährt hat. Daher hatte und habe ich keine vorab geplante Architektur im Code.

Das führt leider zu Problemen, wenn Systeme, die ich für klein und abgeschlossen hielt, auf einmal deutlich komplexer und vernetzter mit anderen Systemen werden mussten.

Vermutlich musste ich jedes System im Spiel mindestens einmal von Grund auf neu aufbauen, da das Spiel sich ständig geändert hat. Und würde ich nun neu anfangen, sähe vermutlich alles nochmal ganz anders aus.

Zum Schluss: Gibt es etwas, das du deinen Fans und unseren Lesern sagen möchtest?
Es gibt eine Demo zum Spiel und, wenig überraschend, bald wieder einen Sale. Ich freue mich über jeden, der das Spiel spielt und stehe für persönliche Tutorials gerne zur Verfügung. Man kann mich einfach anschreiben und ich schaue gerne mal für eine Partie rein.

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