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Huntsman – Wenn die eigene Spinnenangst zum Horrorspiel wird

Entwickler spricht über Inspiration, KI-Design und den Schrecken des Ungewissen


2025-11-02  Captain  0 Likes  0 Kommentare 
Huntsman – Wenn die eigene Spinnenangst zum Horrorspiel wird Bild Huntsman – Wenn die eigene Spinnenangst zum Horrorspiel wird Screenshot Huntsman – Wenn die eigene Spinnenangst zum Horrorspiel wird Foto

Mit Huntsman entsteht derzeit ein Horrorspiel, das die Angst vor Spinnen so intensiv einfängt wie kaum ein anderes. Die Entwickler von OnTheHouse Studio schöpfen dabei aus einer sehr persönlichen Quelle: der eigenen Phobie. Wir haben mit OnTheHouse Studio über die Entstehung, das Verhalten der Kreaturen, das Gameplay und über die Frage gesprochen, ob Huntsman das Potenzial zu einer ganzen Reihe hat.

Was hat dich dazu inspiriert, ein Horrorspiel rund um Spinnen zu entwickeln?

Die Angst, die ich selbst vor Spinnen habe, war der größte Einfluss bei der Entstehung des Spiels.

Ich wollte ein Projekt schaffen, das diese persönliche Furcht aufgreift und direkt auf die Spieler überträgt.

Wie hat deine eigene Spinnenangst das Design der Gegner in Huntsman beeinflusst?
Sie war absolut entscheidend. Ohne diese Angst wäre das Design nicht annähernd so intensiv geworden.

Ich habe bewusst reflektiert, was Spinnen für mich so furchteinflößend macht – und genau diese Elemente ins Spiel übertragen.


Die KI der Spinnen wirkt ungewöhnlich clever. Wie bist du an ihre Programmierung herangegangen?
Ich habe mich an realen Verhaltensweisen orientiert: unberechenbare Bewegungen, plötzliches Erstarren, minutenlanges Verschwinden und dann das Auftauchen im schlechtesten Moment. Diese Mischung aus Ruhe und rasender Geschwindigkeit erzeugt Spannung. All das habe ich versucht nachzubilden – und das macht die KI so eigenständig.

Welche Spielerfahrung sollten die ersten Minuten vermitteln?
Vor allem ein Gefühl der Unruhe. Die Spieler wissen von der Riesenspinne, aber nicht, wo sie ist. Das Betreten des leeren Gebäudes soll Angst in jeder Ecke erzeugen – genauso, wie ich mich fühle, wenn ich eine Spinne in meinem Zimmer sehe und sie plötzlich verschwunden ist.

Die Atmosphäre der Demo ist extrem angespannt. Wie hast du dieses Gefühl von Bedrohung erzeugt?
Die Angst entsteht durch das, was fehlt: keine Menschen, kaum Geräusche, keine Musik. Man fragt sich ständig, warum die Spinne noch nicht aufgetaucht ist – genau daraus entsteht der eigentliche Horror.

Gibt es in der Vollversion besondere Spinnentypen oder neue Umgebungen?
Ja, definitiv. Ich kann noch nichts Konkretes verraten, aber es wird einzigartige Spinnenarten und neue Schauplätze geben, die den Horror deutlich steigern. Ich wäre nicht überrascht, wenn Spieler sagen:

„Bitte nicht, ich will da nicht rein.“


Warum hast du als Protagonisten einen Sicherheitsbeamten gewählt und keinen Actionhelden?
Weil ich eine weniger kampffokussierte Figur wollte. Es sollte logisch sein, dass man nicht einfach zur Waffe greift. Die Spieler sollen sich fühlen, als wären sie selbst in dieser Situation – ohne einfache Lösungen.

Wird das fertige Spiel eher story-getrieben oder steht das Überleben im Vordergrund?
Der Schwerpunkt liegt klar auf Survival und Erkundung. Aber es gibt eine Geschichte, die sich über Fundstücke und Umgebungsdetails zusammensetzt. Wer aufmerksam ist, kann sie Stück für Stück entschlüsseln.

Was erwartet Spieler in puncto Schwierigkeit und Zugänglichkeit?
Die Schwierigkeit entsteht vor allem durch das unberechenbare Verhalten der Spinnen. Wir bieten keine klassischen Schwierigkeitsgrade mit mehr oder weniger Aggression. Da Ausweichen, Verstecken und Ablenkung entscheidend sind, würde eine Veränderung der KI die Grundidee des Spiels zerstören.

Wir sind selbst manchmal überrascht, wie sich die Spinnen verhalten – Playtester berichten ständig neue Geschichten. Es gibt bereits eine kleine, sehr leidenschaftliche Speedrunner-Community, die Zeiten erreicht hat, von denen wir nie gedacht hätten, dass sie möglich sind.

Wir arbeiten weiter an der Barrierefreiheit, aber als kleines Team müssen wir Entwicklung, Optimierung und Feature-Wünsche gut ausbalancieren.


Ist Huntsman ein einmaliges Projekt, oder könnte daraus eine ganze Reihe entstehen?
Momentan können wir dazu nicht viel sagen. Wir möchten zuerst sehen, wie das vollständige Spiel aufgenommen wird – und entscheiden dann, wie es weitergeht.

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