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Go Kart Island: Die Entstehung eines Herzensprojekts

Im Interview mit Entwickler Ewan McKenzie


2025-10-07  Redaktion  0 Likes  0 Kommentare 
Go Kart Island: Die Entstehung eines Herzensprojekts Bild Go Kart Island: Die Entstehung eines Herzensprojekts Screenshot Go Kart Island: Die Entstehung eines Herzensprojekts Foto

Als Kart-Rennspiele denkt man typischerweise an festgelegte Strecken, Rundenzeiten und Multip­laya­er-Modi — Mario Kart, Crash Team Racing und ähnliche Titel prägen dieses Bild seit Jahrzehnten. Go Kart Island schlägt einen anderen Weg ein: eine offene Insel, in der man frei erkundet, Rennen entdeckt und eine kleine Geschichte erlebt. Für ein Debütprojekt eine gewagte Entscheidung — doch der Entwickler Ewan McKenzie sieht gerade darin seinen USP. Wir haben mit ihm über Inspiration, technische Hürden, Charakterdesign und die langfristige Vision gesprochen.

Go Kart Island ist dein Debütspiel – was hat dich dazu inspiriert, ein Open-World-Kart-Spiel zu entwickeln statt eines klassischen Strecken-Racers?
Ich wollte schon früh, dass das Spiel einen wirklich eindeutigen Wiedererkennungswert hat, vor allem weil ich nicht geplant hatte, Multiplayer zu unterstützen. Die Idee entstand, als ich in einer Phase gleichzeitig Forza Horizon und A Short Hike spielte – und ich dachte:

„Ein Kart-Rennspiel in offener Welt mit erzählerischen Elementen könnte funktionieren!“

Natürlich kündigte Nintendo dieses Jahr Mario Kart World an – aber ich glaube, die Einzelspieler-Erfahrung, die ich geschaffen habe, nutzt die Open World auf eine andere Weise als dieses Spiel.

Lachlan, die Highland-Cow, ist ein ungewöhnlicher Protagonist für ein Rennspiel. Wie bist du auf ihn gekommen, und welche Rolle spielt Persönlichkeit im Spieldesign?
Er basiert tatsächlich auf einem Stofftier, das meine Frau im Zoo von Edinburgh gekauft hat! Der Charakter im Spiel ist sehr freundlich und etwas naiv — diese Eigenschaften nutze ich, um komödiantische Texte und Situationen einzubringen.

Das Spiel bietet 34 Events und über 150 sammelbare Objekte. Wie hast du während der Entwicklung Varianz und Wiederspielwert ausbalanciert?
Bei den Events habe ich das sehr früh im Kopf gehabt, denn wenig Variation würde in einem Solo-Rennspiel schnell langweilig. Die Rennen mit Runden bestehen aus insgesamt sechs verschiedenen Varianten des Rennmodus. Im Story-Modus wird jeder Renntyp mehrfach eingesetzt, sodass schon eine gewisse Variation entsteht. Zusätzlich gibt’s freischaltbare Challenges, sodass man jeden der fünf Renntypen auf jeder Strecke fahren kann!

Du hast gesagt, du hättest 2019 als Hobby begonnen. Was waren die größten Herausforderungen, als du auf Vollzeit-Entwicklung umgestellt hast?
Ich habe versucht, es so weit wie möglich wie einen „richtigen“ Job zu behandeln, also Montag bis Freitag von 9 bis 17 Uhr zu arbeiten. Aber manchmal war es schwierig, mich an den Zeitplan zu halten! Im Vergleich zur Hobby-Phase war es dennoch einfacher: früher habe ich stundenlang nach Feierabend weiterentwickelt und mich dadurch mehrfach ausgebrannt.

Der Story-Modus verlangt von den Spielern, 1.000 Münzen zu sammeln, um an das große Rennen teilzunehmen. Wie lautet deine Designphilosophie hinter diesem Progressionssystem?
Ich habe mehrere Varianten ausprobiert, darunter verzweigte Handlungsstränge, aber letztlich blieb ich bei der einfachen Version. Ziel war, dass der Spieler klar erkennen kann, wie weit er im Spiel fortgeschritten ist. Ein lineares Freischaltsystem war außerdem deutlich einfacher umzusetzen.

Im Spiel gibt es 32 verschiedene Tiere, gegen die man antritt oder mit denen man interagiert. Kannst du uns etwas über den Designprozess dieser vielfältigen Besetzung erzählen?
Einige Tiere basieren auf Haustieren in meinem Leben, in Vergangenheit oder Gegenwart. Scampy, mein Meerschweinchen aus der Kindheit, oder Mushu, die Katze meiner Frau, sind Beispiele dafür! Andern­seits wollte ich Tiere einbauen, die zu den Biomen auf der Insel passen — da war ein wenig Recherche nötig.

Go Kart Island erscheint auf PC und der „klassischen“ Nintendo Switch . Wie hast du das Spiel für diese Plattformen optimiert?
Obwohl es mein erstes Solo-Spiel ist, habe ich seit 2009 in der Spielebranche in Bereichen wie QA und Produktion gearbeitet. Von Anfang an wollte ich das Spiel visuell einfach halten – nicht nur, weil meine eigenen Kunstfähigkeiten begrenzt sind, sondern auch um die Performance zu erleichtern. Ich habe früh gegen einen Low-Spec-Mini-PC getestet, um Flaschenhälse zu vermeiden. So lief die Version für die Switch schon relativ stabil über 30 FPS. Mit Profiling konnte ich einen ziemlich konstanten 30-FPS-Wert erreichen.

Du hast als Kind Mario-Kart-Strecken auf Papier entworfen. Wie stark lebt dieser kreative Kindergedanke in Go Kart Island fort?

Sehr stark! Ich habe sogar wieder Stift und Papier hervorgeholt, als ich Strecken für das Spiel entworfen habe.


Die Demo enthält die ersten neun Events. Was für Feedback erhoffst du dir von den Spielern beim Steam Next Fest?
Jede Art von Rückmeldung ist willkommen. Ich wollte unbedingt eine qualitativ gute Demo für Next Fest fertig haben. In letzter Zeit habe ich viele Playtests gemacht, indem ich Freunde das Spiel spielen ließ und alle aufgetretenen Probleme behoben habe.

Abschließend: Was sind deine langfristigen Hoffnungen für Go Kart Island? Siehst du das Spiel als Start einer Franchise oder eher als persönliches Traumprojekt?
Es ist überwiegend ein persönliches Traumprojekt, das zum Leben erwacht. Aber ich würde das Universum gerne später noch einmal aufgreifen, falls ich es schaffe, die Solo-Entwicklung zu meinem Vollzeitberuf zu machen. Mein nächstes Projekt wird etwas deutlich kleineres im Umfang!

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