Feed the Scorchpot: Interview mit Moravian Games

Das Entwicklerduo über Drachen, Würfel und Küchenchaos



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In Feed the Scorchpot wird nicht gegen einen Drachen gekämpft, sondern für ihn gekocht. Das handgezeichnete Dice-Roguelike von Moravian Games verbindet eine Hexfeld-Insel, über 80 Rezepte und immer absurdere Würfelkombinationen mit einem Vertrag, der Dich 20 Jahre lang an einen ausgesprochen hungrigen Drachen bindet. Im Interview spricht das tschechische Ehepaar hinter dem Spiel über Brettspiel-Inspirationen, mittelalterliche Illustrationen und die Freude daran, die Spielmechanik bewusst zu sprengen.

Was hat euch dazu inspiriert, eine Hexfeld-Insel, Dice-Roguelike-Mechaniken und Drachenküche miteinander zu verbinden?

Es gab nicht die eine Inspiration. Wir lieben Brettspiele und haben in der Vergangenheit sogar selbst eines entworfen und veröffentlicht. Klassische Brettspielmechaniken in das Roguelite-Genre zu bringen, fühlte sich einfach nach einer spannenden Idee an. Also öffnete ich unsere Brettspielkiste und begann darin zu stöbern.

Dann wollten wir ein Thema, das für viele Menschen nachvollziehbar ist, uns aber zugleich Raum für Humor und einen gewissen Meme-Charakter gibt. Kochen fühlte sich dafür perfekt an. Ich freue mich immer, wenn Leute schmunzeln, weil sie Soylent Green mit Ketchup kochen und es anschließend einem Drachen servieren dürfen.

Wir wollten außerdem einen Charakter, der die Spieler durch das Spiel begleitet. Und ich dachte mir: Lasst uns ausnahmsweise nicht einen Drachen töten, sondern versuchen, ihn zu füttern.
Lasst uns ausnahmsweise nicht einen Drachen töten, sondern versuchen, ihn zu füttern.

Wie prägte Danielas mittelalterlich inspirierter Zeichenstil die Entwicklung und Themenwelt von Feed the Scorchpot?

Der Stil kam erst, nachdem wir uns auf das Thema des Spiels festgelegt hatten. Ursprünglich wollten wir eher einen allgemeinen Aquarellstil verwenden, aber irgendetwas fehlte.

Dann stießen wir auf eine mittelalterliche Buchmalerei, bei der ein Drache den Rand eines Manuskripts schmückte. Sofort wussten wir, dass dies perfekt zum Spiel passt. Daniela zeichnete anschließend den ersten Drachen, und daraus entwickelte sich die gesamte weitere Art Direction.
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Wie organisiert ihr euch als Ehepaar und Entwicklerduo zwischen Programmierung und visueller Gestaltung?

Kreativität hat uns überhaupt erst zusammengebracht. Wir arbeiteten gemeinsam an Projekten in einem Museum und sitzen auch zu Hause nie einfach nur da, um einen Film zu schauen. Irgendetwas gibt es immer zu tun: Wir haben ein Haus renoviert, Möbel entworfen und einen Garten gestaltet.

Ich wollte viele Jahre lang Schriftsteller werden, während Daniela viel Zeit mit Malen verbrachte. Als wir mit Game Design anfingen, brachten wir bereits viele der dafür notwendigen Fähigkeiten mit.
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Wie balanciert ihr Zufall bei Würfelwürfen mit strategischer Tiefe und kontrollierbaren Kombos?

Ganz am Anfang habe ich etwas gerechnet, um ein solides Fundament zu schaffen: Welche Werte an welchen Stellen auftauchen sollten und wie alles zusammenwirken könnte. Danach bestand der Prozess vor allem darin, unterschiedliche Ideen auszuprobieren und zu schauen, wie sie miteinander funktionieren.

Ich wollte, dass Spieler die Freude daran erleben, das Spiel zu brechen und absurde Werte zu erreichen. Unsere Playtester waren dabei eine riesige Hilfe. Sie haben das Spiel über mehrere Monate bis an seine Grenzen getrieben.
Ich wollte, dass Spieler die Freude daran erleben, das Spiel zu brechen und absurde Werte zu erreichen.

Wie sorgen der 20-Jahres-Vertrag und die Push-your-Luck-Mechanik dafür, dass sich einzelne Durchläufe unterschiedlich spielen?

Es ist eine Mischung aus zwei Gedanken: Was bietet mir das Spiel diesmal an? Und: Ich möchte diese neue Herangehensweise unbedingt ausprobieren - finde ich die richtigen Bausteine dafür?

Nachdem die Grundregeln feststanden, mussten wir genügend unterschiedliche Rezepte, Gebäude und Würfel entwickeln, damit sich jeder Durchlauf anders anfühlt. Zwanzig Jahre erschienen uns lang genug, damit Spieler ihre Strategien aufbauen können, aber kurz genug, um einen Run an einem geschäftigen Nachmittag zu schaffen.

Welche Brettspiele und modernen Roguelikes hatten den größten Einfluss auf eure Entscheidungen?

Die offensichtliche Inspiration ist Balatro. Dieses Spiel hat vieles richtig gemacht und ein ganz neues Genre von Balatro-artigen Spielen inspiriert. Es gibt inzwischen so viele Titel nach dem Muster: Balatro, aber statt Poker geht es um etwas anderes.

Wir wollten aber keinen einfachen Balatro-Klon machen. Deshalb entwickelten wir unseren eigenen Stil und trafen andere Designentscheidungen. Bei den Brettspielen waren es vor allem Klassiker wie Catan, Die Burgen von Burgund und einer meiner Favoriten: Puerto Rico. Auch dort führen verschiedene Strategien zum Sieg.

Wie habt ihr über 80 Rezepte und 20 Würfeltypen mit ihren möglichen Highscore-Kombinationen getestet und ausbalanciert?

Ich bin ziemlich gut darin, das Gameplay im Kopf durchzuspielen. Mir fielen viele Rezepte und Würfel ein, und ich wusste direkt, wie sie sich entwickeln und mit anderen Elementen zusammenwirken würden. Natürlich habe ich viel getestet, aber meistens lief es so, wie ich es erwartet hatte.

Dann kamen die Playtester an die Reihe und schafften es, eine Menge Dinge zu brechen. Ich hörte sehr genau auf ihr Feedback und bewertete es vor allem anhand einer Frage: Macht es Spaß? Wenn das Ergebnis nicht spaßig war, musste es verändert werden.
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Wie kam die Publishing-Partnerschaft mit Indieformer für eure jeweiligen Debüts zustande?

Das war ein sehr glücklicher Zufall. Als ich die Steam-Seite erstellte, schrieb ich mehrere Indie-Gaming-Seiten an. Josh von Indieformer antwortete schon am nächsten Tag mit einem Publishing-Angebot. Das war ein ziemlicher Schock, weil ich zu diesem Zeitpunkt gar nicht nach einem Publisher suchte.

Wir sprachen dann mehr miteinander, und mir wurde klar, dass dies genau das war, was ich brauchte. Kein großes Studio, das das Spiel finanziert, sondern ein kleiner Publisher, der tatsächlich in das Spiel investiert ist, Feedback gibt und es bewirbt. Ich könnte nicht glücklicher damit sein, wie es gelaufen ist.
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Wie entstand das Launch-Bundle mit Balatro - und weshalb passt Feed the Scorchpot so gut zu dessen Community?

Das Balatro-Bundle war kurz vor dem Launch eine Last-Minute-Sache. Wir hatten irgendwann einen Vertrag mit WhisperGames für das Co-Publishing im asiatischen Raum geschlossen. Auf einer asiatischen Messe traf jemand von WhisperGames jemanden von Playstack. Feed the Scorchpot wurde erwähnt, ein paar Test-Keys wurden verschickt, und Playstack mochte das Spiel. Sie stimmten unserem Vorschlag für ein Bundle zu.

Ich denke, das Bundle war ein tolles Qualitätssiegel für unser Spiel, und viele Verkäufe kamen darüber zustande. Die Spieler scheinen es ähnlich zu sehen. Ich lese oft Kommentare, dass unser Spiel genau diesen Balatro-Juckreiz kratzt.
Das Bundle war ein tolles Qualitätssiegel für unser Spiel, und viele Verkäufe kamen darüber zustande.

Welche Pläne gibt es für Updates und neue Inhalte nach dem Launch?

Wir befinden uns jetzt in der Phase der Bugfixes und Balance-Anpassungen. Zum Glück war das Spiel zum Launch relativ fehlerfrei, was den Hunderten Stunden zu verdanken ist, die unsere Playtester investiert haben.

Das erste Update ist bereits erschienen. Es passte den Schwierigkeitsgrad etwas an und schwächte eine Strategie im späten Spiel, mit der Spieler den Spaß aus dem Spiel herausoptimieren konnten. Ein weiteres kleineres Update folgt bald.

Noch vor Ende des Jahres möchten wir ein größeres Update 1.1 veröffentlichen - mit neuen Rezepten und Würfeln sowie einigen neuen visuellen Inhalten. Außerdem möchte ich neue Herausforderungen ins Spiel einbauen. Danach werden wir sehen.

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Plattformen PC
Release 20.08.2026
Studio Moravian
Publisher Indieformer
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