Die Bit Barons GmbH ist ein junges Entwicklerstudio für digitale Spiele aus München. Das Unternehmen besteht aus Sergej Klementinovski (Development Director), Alexander Widl (Lead Designer) und Alexander Zacherl (Managing Director). Das Kern-Team arbeitet zurzeit am Erstlingswerk Astroslugs, das Anfang 2011 für Windows-PC und Mac-OSX und später für mobile Geräte erscheinen wird. Dieses Projekt wird unterstützt durch das Förderprogramm EXIST-Gründerstipendium des Bundesministeriums für Wirtschaft und Technologie (BMWi), kofinanziert aus dem Europäischen Sozialfonds. Für das Interview stand das Team der Bit Barons, die Entwickler des mit dem Gamesload European Newcomer Award ausgezeichneten Indie-Game, zur Verfügung.
1. Ihr "BitBarons" seid ja noch relativ neu in der Branche - stellt euch doch mal kurz vor ? Unser Kernteam besteht aus Alexander Zacherl, Sergej Klementinovski und Alexander Widl. Sergej ist Development Director und schlägt sich momentan hauptsächlich mit Unmengen an Programmierzeilen herum. Alex Widl kümmert sich als Grafiker und Game um unsere kreative Seite. Alex Zacherl ist unser Organisations-, Verwaltungs- und PR-Genie.
2. Viele träumen davon, ihr Hobby zum Beruf zu machen. Ihr habt es geschafft: Wie wird man denn nun Spieleentwickler? Heutzutage bieten eine Menge Universitäten und Akademien ein Studium im Bereich Game Design an. So waren Sergej und Alex W. an der Mediadesign Hochschule in München und machten dort 2009 ihren Bachelor in Game Design. Das hilft. Aber man braucht nicht unbedingt einen akademischen Abschluss um selbständiger Spielentwickler zu werden. Wichtig sind vor allem Motivation und Mut, denn der Entstehungsprozess eines Spiels beansprucht viel Zeit und erfordert die Bereitschaft, on-the-job viel Neues zu lernen. Alle drei von uns wollten schon immer Spiele machen - das ist wohl das Wichtigste.
3. Was könnt ihr jemandem raten, der eine tolle Idee oder ein vielversprechendes Projekt hat? Eine tolle Idee ist nur der erste Schritt. Wir mussten schon öfter feststellen, dass eine Idee, die für uns plausibel und gut war, für andere als kaum nachvollziehbar oder schlichtweg uninteressant war. Wichtig ist es, einen kleinen Prototyp zu bauen, um das Gameplay zu testen. Lasst eure Freunde und Verwandten spielen und beobachtet sie dabei. Das erspart euch unangenehme Überraschungen im weiteren Verlauf der Entwicklung. Als nächstes müsst ihr dann gute und zuverlässige Leute finden. Diskutiert lange mit potentiellen Partnern und prüft gründlich, ob ihr gemeinsame Vorstellungen und Visionen habt. Das erleichtert die Zusammenarbeit und die Entwicklung!
4. Nun zu eurem Projekt: Astroslugs ist euer erstes Spiel - was genau erwartet den Spieler? Fiese, schleimige, dumme aber auch irgendwie niedliche Weltraumschnecken, die die Weltherrschaft an sich reißen wollen. Da sie aber dazu nicht alleine fähig sind, muss der Spieler sie dabei unterstützen. Es gilt viele Puzzles zu lösen und so die notwendige Energie für ihr Raumschiff, die "Astroking", zu sammeln. Mit diesem Schiff soll es dann auf in die Weiten des Weltraums gehen.
5. Die Story klingt ziemlich abgefahren - aus wessen Feder stammt denn diese Geschichte? Die Grundidee des Spiels kam von Alex Widl. Im Team wurde die Idee dann verfeinert und weiterentwickelt. So war es auch mit der Geschichte von Astroslugs. Auch wenn wir das oft hören, war dabei kein Bier im Spiel - wir sind einfach immer so drauf. =D
6. Wie genau werden die Rätsel gelöst? Maus, Tastatur und/oder Gamepad? Mit der Maus. Oder einem Zeichentablett. ;) In Astroslugs werden die Puzzlefiguren nicht einfach gesetzt, sondern mit der Maus eingezeichnet.
7. Warum sollten auch mal "Hardcore"-Gamer Astroslugs antesten? Weil es Spaß macht =D. Und einen nicht zu unterschätzenden Schwierigkeitsgrad bietet. Astroslugs sieht sehr nett aus. Es ist aber im Kern ein beinharter Puzzler, bei dem auch Profis gut ins Schwitzen kommen. Doch durch die tolle Musik von Filippo Beck Peccoz und das unglaubliche Erfolgserlebnis beim Lösen eines Levels, bleibt die Motivation außerdem lange erhalten.
8. Habt ihr schon Pläne für einen Nachfolger, Patch, Addon etc.? Das Wichtigste zuerst: Für die bereits erschienene Version veröffentlichen wir auf jeden Fall unseren Level-Editor (kostenlos, als Update). Dabei gibt es dann auch die Möglichkeit, die selbsterstellten Levels mit anderen zu teilen und auszutauschen. Außerdem arbeiten wir grade an der iPad-Version von Astroslugs. iPhone und Android folgen. Nachfolger? Wer weiß. ;)
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