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PentaPip: Sander Hilven über Würfel und Bosse

Solo-Entwickler Sander Hilven spricht über Bosse, Balance und Zukunft.


19.08.2026  Redaktion  1 Likes  0 Kommentare 
PentaPip: Sander Hilven über Würfel und Bosse Bild PentaPip: Sander Hilven über Würfel und Bosse Screenshot PentaPip: Sander Hilven über Würfel und Bosse Foto

Mit PentaPip verbindet Solo-Entwickler Sander Hilven klassische Würfelspiele mit den Fortschrittsmechaniken eines modernen Roguelites. Statt lediglich Zahlen in einen Wertungsblock einzutragen, müssen sich Spielerinnen und Spieler über fünf aufeinanderfolgende Partien hinweg gegen Bosse behaupten, die mit besonderen Fähigkeiten die gewohnten Regeln verändern. Seit dem 4. August 2026 befindet sich das Strategiespiel für Windows und Linux im Early Access auf Steam. Im Interview spricht Hilven über die schwierige Balance zwischen Zufall und Strategie, seine Erfahrungen als Cloud-Entwickler und mögliche Umsetzungen für Mobilgeräte und Nintendo Switch .

Was hat dich ursprünglich dazu inspiriert, klassische Würfelspiele mit Wertungsblock mit der Struktur und den Fortschrittssystemen eines modernen Roguelites zu verbinden?
Ich spiele sehr gerne Roguelites wie Balatro und Enter the Gungeon. Gleichzeitig mag ich lockere Brett- und Würfelspiele, bei denen der Zufall naturgemäß eine Rolle spielt.

Durch die Verbindung dieser Elemente ist meiner Meinung nach ein Spiel entstanden, das unkompliziert genug ist, um einfach ein paar Runden zu genießen. Man kann sich aber ebenso intensiv mit der Optimierung beschäftigen und versuchen, das Maximum aus seinem Build herauszuholen.
Man kann ein paar lockere Runden spielen oder seinen Build bis ins Detail optimieren.
PentaPip ist dein erstes kommerzielles Spiel, während du hauptberuflich als Azure-Cloud-Engineer arbeitest. Wie hat dein technischer Hintergrund die Entwicklung beeinflusst?
Ich bin bereits seit langer Zeit als Entwickler tätig und an Open-Source-Projekten beteiligt. Meine berufliche Erfahrung hat mir vor allem beim Mehrspielermodus geholfen. Dadurch konnte ich ihn skalierbar, leistungsfähig und widerstandsfähig gegenüber Problemen auf den jeweiligen Plattformen gestalten.

Zuvor habe ich bereits an vielen anderen Projekten gearbeitet und kleinere Spiele sowie unterhaltsame Zeitvertreibe entwickelt, um meinen Kopf zu beschäftigen. Dadurch habe ich – zumindest meiner eigenen Einschätzung nach – ein gutes Gespür dafür entwickelt, was eine gute Anwendung ausmacht.

So habe ich beispielsweise zusätzliche Zeit in eine große Auswahl an Barrierefreiheitsoptionen sowie die Unterstützung kleiner Bildschirme und ungewöhnlicher Seitenverhältnisse investiert. Das sind Aspekte, die während der Entwicklung häufig erst nachträglich berücksichtigt werden.

Jeder Boss verändert die Regeln auf eine andere Weise. Wie gestaltest du diese Begegnungen so, dass sie herausfordernd sind, der Erfolg aber nicht zu stark vom Glück abhängt?
Ich versuche, den Bossen entsprechend der jeweiligen Effekte Punkte zuzuweisen. Bewertet werden dabei unter anderem die Häufigkeit, mit der eine Fähigkeit ausgelöst wird, die Anzahl der betroffenen Würfel und die prozentualen Auswirkungen auf die mögliche Punktzahl oder das verfügbare Geld. Außerdem achte ich auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen positiven und negativen Effekten.

Ein Beispiel ist der Boss „The Singularity“. Er verwandelt jeden Wurf in einen Fünfling, also einen PentaPip. Dadurch lassen sich im oberen Bereich des Wertungsblocks viele Punkte erzielen, während im unteren Bereich kaum hohe Wertungen möglich sind. So bleibt der Effekt ausgeglichen.

„The Maelstrom“ besitzt dagegen eine Chance von 20 Prozent, sämtliche Würfel erneut zu werfen. Dafür wird anschließend mindestens ein Drilling garantiert.

Die Early-Access-Version enthält bereits 30 Bosse. Welcher Boss war besonders schwierig zu entwickeln und auszubalancieren – und warum?
Am schwierigsten sind die Bosse, die einen erheblichen Einfluss auf die Punktzahl haben. Es ist nicht leicht, sie so auszubalancieren, dass sie weiterhin bezwingbar bleiben.

Der Boss „The End“ begrenzt beispielsweise die Anzahl der Würfe pro Runde von normalerweise drei auf zwei. Zusätzlich deaktiviert er sowohl die Chance-Kategorie, die auf jedem Wertungsblock sichere Punkte ermöglicht, als auch PentaPip, die höchstmögliche Wertung. Ältere Versionen dieses Bosses waren in den Spieltests deutlich zu schwierig und hatten eine Siegesquote von weniger als zehn Prozent.

Ähnlich verhielt es sich mit „The Maelstrom“. Anfangs garantierte der Boss nach seinem Effekt noch keinen Drilling. Dadurch konnte die gesamte Kombination, die man sich zuvor durch das Zurückhalten bestimmter Würfel aufgebaut hatte, zunichtegemacht werden. In dieser Form war der Boss viel zu schwer zu besiegen.
Ältere Versionen von „The End“ hatten eine Siegesquote von weniger als zehn Prozent.
Die Spieler können den nächsten Boss sehen, bevor sie den Shop betreten. Weshalb war es dir wichtig, diese Information preiszugeben, anstatt auf den Überraschungseffekt zu setzen?
Diese Entscheidung musste ich treffen, weil viele Testspieler während der Shop-Phase Schwierigkeiten hatten, sich für einen Kauf zu entscheiden.

Benötige ich wirklich einen Trick, mit dem ich einen Würfel erneut werfen kann? Oder gewährt der nächste Boss einen Punktebonus, sodass ein Multiplikator für eine bestimmte Wertungsreihe hilfreicher wäre?

In einem möglichen zukünftigen „Hard Mode“ könnte der nächste Boss während der Shop-Phase verborgen bleiben. Dadurch würden Entscheidungen über den eigenen Build und einzelne Käufe allerdings wesentlich folgenreicher.

Tricks, Runen und Sigillen beeinflussen einen Durchlauf auf sehr unterschiedliche Weise. Wie sorgst du dafür, dass mächtige Strategien möglich sind, ohne dass ein einzelner Build alle anderen dominiert?
Auch das ist eine große Herausforderung. Dabei hilft es, die Anzahl der Gegenstände zu begrenzen, die gleichzeitig verwendet werden können.

Es gibt beispielsweise Tricks, die auf „markierte“ Würfel wirken. Zunächst muss man jedoch einen Trick kaufen, mit dem sich Würfel überhaupt erst markieren lassen. Dieser belegt wiederum einen Platz im Inventar.

Auch die richtige Abstimmung der Wirtschaft und der Seltenheitsstufen spielt eine wichtige Rolle. Ebenso entscheidend ist ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Gegenständen, die zusätzliche Punkte erzeugen, und solchen, die wirtschaftliche Vorteile bieten.

Kauft man beispielsweise eine Sigille, die die Punktzahl eines Drillings vervielfacht, weiß man, dass sie einen wesentlich größeren Einfluss haben kann als ein Multiplikator für Einsen oder Zweien.

Der Karrieremodus bietet dauerhafte Freischaltungen, während Seeded Runs und tägliche Herausforderungen auf vergleichbaren Bedingungen beruhen. Wie möchtest du damit sowohl fortschrittsorientierte als auch wettbewerbsorientierte Spieler ansprechen?
Im Karrieremodus werden hauptsächlich neue Tricks, Sigillen, Runen und Spieltische freigeschaltet. Diese können anschließend in Einzel-, Karriere- und Seeded Runs verwendet werden. Permanente Punktemultiplikatoren oder vergleichbare Boni gibt es dagegen nicht.

In den täglichen Herausforderungen haben alle Spieler Zugriff auf die vollständige Bibliothek freischaltbarer Inhalte. Dadurch treten alle unter den gleichen Voraussetzungen an.

Im Mehrspielermodus lässt sich in der Lobby auswählen, ob sämtliche Inhalte freigeschaltet sein sollen. So kann jeder selbst entscheiden, ob er als Komplettist nach und nach den gesamten Kodex vervollständigen oder direkt mit allen verfügbaren Inhalten in die Duelle einsteigen möchte.

Im Online-Rennmodus treten zwei Spieler mit demselben Seed gegeneinander an, bearbeiten ihre Wertungsblöcke aber unabhängig voneinander. Warum hast du dich gegen eine direkte Interaktion entschieden?
Inzwischen ist ein neues Update erschienen, das einen lokalen Koop-Modus für bis zu vier Spieler ergänzt. Darin können die Spieler entweder mit gleichen oder unterschiedlichen Seeds gegeneinander antreten oder gemeinsam spielen. Im kooperativen Modus wechseln sie sich beim Würfeln, beim Einsatz von Tricks und beim Ausfüllen der nächsten Wertungsreihe ab.

In naher Zukunft möchte ich diese Möglichkeiten auch in den Online-Mehrspielermodus integrieren.

Du rechnest derzeit mit einer Early-Access-Phase von ungefähr sechs Monaten. Welche Bereiche möchtest du mithilfe des Community-Feedbacks besonders verbessern?
Mein Schwerpunkt liegt vor allem auf der Balance der Tricks, Sigillen und Bosse. Außerdem möchte ich Funktionen umsetzen, die den Spielern derzeit noch fehlen.

Ich versuche darüber hinaus, mit Streamern und Content Creators zusammenzuarbeiten, die eigene Würfel, Tricks oder Level in das Spiel einbringen möchten. Deren Zuschauer könnten diese Inhalte anschließend mit einem Code freischalten. Interessierte können dafür ein Onlineformular verwenden.

Die meisten Spieler können mich außerdem direkt über den Discord-Server des Spiels erreichen.

Was soll die Vollversion von PentaPip über die bisherige Early-Access-Roadmap hinaus bieten? Könnte das Spiel später auch für weitere Plattformen erscheinen?
Ich wünsche mir für die Vollversion weitere Spielmodi und noch mehr Wiederspielwert – beispielsweise durch ein Prestige-System, das zusätzliche Effekte gewährt.

Auch die Möglichkeit, Turniere auszurichten, würde ich in Zukunft sehr gerne im Spiel sehen.

Aktuell funktioniert PentaPip bereits sehr gut unter Windows und Linux sowie auf tragbaren Geräten wie dem Steam Deck . Meiner Meinung nach würde sich das Spiel aber auch hervorragend für Mobilgeräte mit Android und iOS eignen.

Darüber hinaus beschäftige ich mich mit einer möglichen Version für Nintendo Switch . Es könnten künftig also durchaus weitere Plattformen hinzukommen.
Turniere, Mobilversionen und eine Umsetzung für Nintendo Switch sind mögliche Zukunftspläne.

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Plattformen PC (Steam)
Release 04.08.2026
Studio Sander Hilven
Publisher Skil'd Studios
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