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Fading Serenades: Im Interview mit Bernhard Wick

Wie ein Solo-Entwickler aus Wien die Sehnsucht nach Ruhe in ein Spiel verwandelte


2025-10-30  Jacqueline  0 Likes  0 Kommentare 
Fading Serenades: Im Interview mit Bernhard Wick Bild Fading Serenades: Im Interview mit Bernhard Wick Screenshot Fading Serenades: Im Interview mit Bernhard Wick Foto

Mit Fading Serenades legt der Wiener Solo-Entwickler Bernhard Wick ein gemütliches, atmosphärisches Adventure vor, das gleichermaßen wie ein Spaziergang durch eine vergessene Welt wirkt: entschleunigt, warm, nostalgisch und voller Persönlichkeit. Wir haben mit Bernhard über die kreativen Wurzeln des Spiels gesprochen, über moderne Schnelllebigkeit, über sein Verhältnis zu Traditionen – und warum ein ruhiger Pixel-Kosmos manchmal mehr sagen kann als ein Blockbuster in 4K.

Wie kam dir die Idee zu Fading Serenades – und was war der ursprüngliche kreative Funke hinter dem Projekt?
Die grundlegende Idee für Fading Serenades entspringt ein wenig meinen eigenen Gedanken über unsere Welt.

Alles wird schneller, alles versucht die ganze Zeit deine Aufmerksamkeit zu bekommen, ja fast schon zu stehlen.

Ich finde das einfach anstrengend und frustrierend ... trotzdem hänge ich selbst genug am Smartphone und kann mich oft nicht losreißen. Die schönsten Zeiten für mich sind dann oft die Urlaube, in denen die Bildschirme zur Seite gelegt werden, und man eine Weile einfach analog verbringt und vielleicht auch in der Natur ist.

Das wollte ich irgendwie in ein Spiel verpacken. Während ich am Konzept saß, war Death Stranding wieder mehr in Munde (ich glaube, der Release vom zweiten Teil wurde angekündigt?), und ich habe gerade Spiele wie Dredge und Eastward gespielt, die mich ultimativ zum Spieleformat geführt haben, das Fading Serenades nun ist.

Viele Spieler beschreiben das Spiel als „cozy“ und entschleunigend. War das von Anfang an dein Ziel?
Auf jeden Fall! Ich bin kein großer Freund von Spielen mit typischen Kampfmechaniken. Ich selbst mag meine Spiel-Sessions eher entspannt und wollte das auch mit dem Spiel umsetzen.

Die ganze Erzählung handelt irgendwie um's Entschleunigen, also sollte das Spiel das ganze natürlich auch widerspiegeln.


Welche Bedeutung hat die Insel Clifford’s Island für dich – ist sie inspiriert von einem realen Ort?
Die Insel selbst hat keine richtige Bedeutung und ist auch nicht einem realen Ort nachempfunden. Sie agiert lediglich als der Ort, der einen zur Entschleunigung zwingt.

Ein wenig so, wie wenn man zu seinen Großeltern aufs Land fährt und plötzlich realisiert, wie anders, vielleicht auch ruhiger, alles sein kann.


Fading Serenades verbindet Gameplay und Emotion auf eine besondere Weise. Wie gelingt dir dieser Spagat als Soloentwickler?
Ist er mir gelungen? Das müssen mir andere sagen, befürchte ich! Aber ich glaube, diese Dualität kommt vor allem davon, dass ich durchaus von Anfang an eine gewisse Geschichte erzählen wollte, bzw. Gedanken meinerseits rüberbringen wollte und das Hand in Hand mit dem Spiel an sich gegangen ist. Keines der beiden, Gameplay oder Story, kam vor dem anderen, beide Dinge sind irgendwie miteinander gewachsen.

Im Spiel geht es auch um das Loslassen alter Traditionen. Gibt es darin autobiografische Elemente?
Wie schon erwähnt, hinterfrage ich die ganze Zeit die moderne Welt und moderne Technik. Als studierter Software-Entwickler habe ich in manche Dinge einen noch tieferen Einblick als andere, frage mich aber dann oft umso mehr "warum?".

Warum muss heutzutage ein Gebrauchsgegenstand nach wenigen Verwendungen kaputtgehen?

Warum muss ich für alles monatlich zahlen, und die Services werden trotzdem alle merklich schlechter? Warum genau warte ich eine Minute darauf, dass sich Discord öffnet, weil es heute zum zweiten Mal Updates herunterladen muss? Warum, warum warum, ...

Aber ich will nicht behaupten, dass alles schlechter wird (so alt bin ich noch nicht), die moderne Welt gibt uns Möglichkeiten, die wir so noch nie hatten.

Richtig genutzt, mit guten, ethischen Intentionen, ist ja auch viel möglich, und vielleicht sogar besser. Die Mischung macht's aus, meiner Meinung nach.

Wie wichtig war dir das Sounddesign und die musikalische Atmosphäre für die Spielerfahrung?
Sounddesign und musikalische Atmosphäre sind mir vermutlich eines der wichtigsten Dinge, an die ich denken kann. Ich sehe Audio als einen der grundlegenden Pfeiler eines guten Spieles und versuche es auch so zu behandeln. Ich hoffe, ich kann in Zukunft mit Menschen zusammenarbeiten, die das Gebiet wirklich verstehen und auch mich selbst noch sehr viel weiter verbessern, denn ich habe eigentlich keine Ahnung, was genau ich da mache!

Welche Spiele oder Medien haben dich bei der Entwicklung von _Fading Serenades_ besonders beeinflusst?
Dredge, Eastward und Death Stranding sind vermutlich die offensichtlichsten Inspirationen für dieses Spiel. Ansonsten bin ich jemand, der mit einem Game Boy aufgewachsen ist und mein Pixelart-Stil wird oft mit alten Pokemon und Zelda-Spielen verglichen, was ich nicht verneinen kann!
Abgesehen von Spielen bin ich ein Literatur-/Sci-Fi-Nerd und höre auch sehr viel Musik. Von der Expanse Serie, über Ian M. Banks' Culture Bücher ist viel im Geiste des Spiels vertreten. In der musikalischen Stimmung, die ich versucht habe wiederzugeben, findet sich viel Inspiration und Richtung von Bon Iver, Hozier, Joe Hisashi (Studio Ghibli), Julian Lage, und so viele mehr, die ich vermutlich gar nicht aufzählen kann.

Du hast das Spiel allein entwickelt – was waren dabei die größten Herausforderungen?

Die größte Herausforderung war und ist weiterhin, ein Publikum zu finden.

Das alleine Entwickeln macht mir nichts aus. Für die Dinge, von denen ich keine Ahnung habe, frage ich bei den richtigen Leuten nach Hilfe. Aber ein Publikum aufzubauen, das ist und bleibt eine Herausforderung. Ganz langsam finden mehr Leute zu mir und meinen Projekten, und das ist ehrlich schön zu sehen. Aber die Frage bleibt für mich trotzdem offen, wie ich Leute auf mich aufmerksam mache, als jemand, der davor nicht in der Öffentlichkeit stand.

Welche Pläne hast du für die Zukunft?

Mehr Spiele und mehr Geschichten, natürlich!

Es ist noch sehr kurz nach Veröffentlichung von Fading Serenades, also gibt es auch noch nichts super Konkretes, was gerade am Plan steht, abgesehen davon, das Spiel jetzt noch eine Weile zu supporten, so weit ich kann. Ich bin mir sicher, dass man auch bald schon neue Ideen auf meinen sozialen Medien sehen kann.

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