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Castle Away: Interview zu Roguelite-Strategie

Entwickler über Gameplay, Inspiration und Zukunftspläne


26.03.2026  Redaktion  21 Likes  0 Kommentare 
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Mit Castle Away erwartet dich ein spannender Genre-Mix aus Strategie, Roguelite und Autobattler. Entwickelt von einem kleinen Team rund um Designer Sim Kaart und Programmierer René Slump, setzt das Spiel auf kreative Burgbau-Mechaniken, taktische Tiefe und hohe Wiederspielbarkeit. Im Interview sprechen die Entwickler über ihre Inspirationen, Herausforderungen und ihre Vision für die Zukunft.

Castle Away kombiniert Strategie, Roguelite-Elemente und Autobattling. Was hat euch dazu bewegt, genau diese Genres zu verbinden?
René: Wenn ich an einem neuen Projekt arbeite, bleibe ich gern nah an dem, was ich selbst gerne spiele. Und ich bin ein großer Fan von Strategiespielen im Allgemeinen. Das Roguelite-Genre bietet einfach viel Wiederspielwert und fühlte sich wie eine perfekte Ergänzung für das Gameplay an, das wir entwickeln wollten.

„Das Roguelite-Genre bietet einfach enorm viel Wiederspielwert.“


Der Burgbau Stein für Stein mit Synergien zwischen Gebäuden ist ein Kernelement. Wie habt ihr diese Mechaniken gestaltet, damit sie strategisch und gleichzeitig intuitiv wirken?
René: Das ist eine laufende Herausforderung, vor allem weil wir weiterhin neue Strukturen hinzufügen. Meistens entwickeln wir zunächst spaßige Ideen für Gebäude und überlegen uns dann passende Effekte und Regeln, die zu ihrem Charakter passen.

Prozedurale Begegnungen und Wiederspielbarkeit sind zentrale Elemente von Roguelites. Wie habt ihr Zufall und Strategie in Balance gebracht?
René: Einer der zufälligsten Aspekte sind – wie in vielen Roguelites – die Belohnungen, mit denen du deine Burg baust. Wir wollten vermeiden, dass Spieler durch ständiges Neurollen immer denselben Build erzwingen können. Stattdessen soll man mit den gegebenen Mitteln die besten Kombinationen finden. Als Ausgleich gibt es ein Crafting-System, mit dem man viele Strukturen später gezielt herstellen kann – gegen entsprechende Kosten.

Ihr nennt Spiele wie Faster Than Light und Backpack Hero als Einflüsse. Inwiefern haben diese Titel das Design von Castle Away geprägt?
René: Faster Than Light war für mich ein grundlegender Titel im Roguelite- und Indie-Bereich. Viele Spiele haben daraus gelernt. Backpack Battles und The Bazaar sind großartige Autobattler und haben uns vor allem beim Kampfsystem inspiriert – also wie Gegner und Strukturen ihre Fähigkeiten auslösen.

Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung mit Godot?
René: Godot ist großartig und ich arbeite sehr gern damit. Es ist manchmal noch etwas instabil, aber es wird mit jedem Update besser. Für mich persönlich ist die größte Herausforderung das User Interface – ich arbeite lieber tief im Code und an den Spielmechaniken.

Castle Away bietet viele Strukturen, Banner und Artefakte. Wie verhindert ihr, dass das System für Spieler zu komplex wird?
René: Hier hilft uns das Roguelite-Design. Wir bauen Herausforderungen ein, durch die Spieler nach und nach neue Inhalte freischalten. So wird man nicht gleich zu Beginn mit allem überfordert. Gleichzeitig lernen die Spieler schrittweise komplexere Mechaniken kennen.

Welches Feedback aus den Playtests hat euch am meisten überrascht?
Sim: Neben den Dingen, die wir für offensichtlich hielten – die es aber nicht waren – hat mich besonders überrascht, dass Spieler intuitiv verstanden haben, wie das Bauen funktioniert. Was ich nicht erwartet hätte: Manche Spieler sind einfach nur herumgelaufen und haben Monster bekämpft, statt die Welt richtig zu erkunden. Dadurch haben sie viel verpasst, weshalb wir Wege finden mussten, sie stärker zum Erkunden zu motivieren.

„Spieler haben das Bausystem intuitiv verstanden – aber oft die Welt zu wenig erkundet.“


Wie entstand die ursprüngliche Idee hinter Castle Away und der fliegenden Festung?
Sim: Wir lieben beide Fantasy-Burgen – und auch Dinge wie Leveln, Looten und Entdecken. Das Problem bei einer stationären Burg ist, dass man immer in derselben Umgebung bleibt und Herausforderungen zu einem kommen müssen. Also dachten wir: Warum nicht einfach die Burg selbst bewegen lassen?

„Warum nicht einfach die Burg selbst bewegen lassen?“


Das Spiel hat einen handgezeichneten Fantasy-Stil. Was hat euch visuell inspiriert?
Sim: Mir ist wichtig, dass Assets möglichst nah an den ursprünglichen Ideen bleiben. René und ich sind Stiefbrüder und haben früher zusammen Warcraft-2-Einheiten auf Papier gezeichnet und auf dem Tisch „nachgespielt“. Viele Eindrücke von Welten, Pflanzen und Kreaturen sind mir seitdem im Kopf geblieben. Dieses erinnerungsartige Gefühl möchte ich beim Erkunden der Spielwelt vermitteln.

Welche Pläne habt ihr für die Zeit nach dem Release?
Sim: Wir haben bereits drei weitere Biome skizziert – aktuell gibt es zwei im Spiel. Außerdem arbeiten wir an Lore und Worldbuilding. Es gibt viele Items und Builds, die wir noch nicht umgesetzt haben. Wahrscheinlich starten wir mit weniger Content, als wir Ideen haben. Wenn das Interesse der Spieler bleibt, wollen wir das Spiel weiter ausbauen. Auch ein asynchroner Multiplayer – Burg gegen Burg – steht auf unserer Wunschliste.

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