Vertical Drop Heroes HD (PC)

2271 0 0 23. Oktober 2014
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In einen Abgrund zu fallen bedeutet in vielen Spielen das Ende. Bei Vertical Drop Heroes ist das zum Glück anders und erwünscht. Denn hier handelt es sich weniger um einen Side- und mehr um einen Downscroller.

Das Problem mit alten Legenden

Eine alte Legende erzählt von einem Helden, der durch ein Portal am Tempel des Wissens schreiten und sich durch viele seltsame Länder und Welten kämpfen wird. Am Ende seiner Reise erwartet ihn oder sie die heilige Zuflucht, die das Geheimnis des Lebens, des Universum und des ganzen Restes birgt. Wie das jedoch mit Prophezeiungen so ist, denkt jeder, dass ER/SIE die Person in dieser Sage ist. Und so macht sich eine scheinbar nie enden wollende Heerschar an Helden auf, die Prophezeiung zu erfüllen. Wir übernehmen dabei die Rolle jedes einzelnen. Denn der Tod eines Helden bedeutet nur begrenzt das Ende. Im Kern ist Vertical Drop Hero als ein Rogue-Lite zu betrachten, sprich: man stirbt oft, es ist danach aber nicht alles verloren.

Multiple Persönlichkeiten

Zu Beginn eines jeden Runs wählt man einen von drei zufallsgenerierten Helden. Name, Aussehen, Geschlecht, Waffe, zwei aktive und zwei passive Fertigkeiten sind dabei die Faktoren, die immer wieder neu zusammengewürfelt werden, wobei nur die letzten drei Kategorien die wirklich Spielentscheidenden sind. Ganz am Anfang ist der Zufallspool noch recht klein. Im weiteren Spielverlauf jedoch können innerhalb der Level durch gefundenes Gold neue passive und aktive Fertigkeiten gekauft werden. Durch das Erfüllen von Achievements oder genug gekauften Fertigkeiten innerhalb einer bestimmten Kategorie, kommen zusätzliche Freischaltungen dazu. Nach kurzer Spielzeit gleicht selten ein Held dem anderen. Doch damit nicht genug! Es gibt weitere Möglichkeiten, das Ableben eines Helden weniger tragisch zu machen: Jeder Run startet in einer Art Lobby mit mehreren Händlern, die permanente Upgrades in Form von Schaden oder HP-Aufbesserungen für alle zukünftigen Helden, für immer weiter steigende Goldkosten anbieten. Im „Keller“ der Lobby sind Säulen zu finden, die Auskunft darüber geben, wie weit wir in bestimmten Kategorien sind, um etwas Neues freizuschalten.

We have to go deeper…

Die Levels bestehen aus zufallsgenerierten Blöcken in einem schmalen und sehr tiefen Level mit Gegnern, Goodies und Gold verschiedenster Couleur. Oft haben die Level auch Modifier, wie etwa erhöhter Wasserstand oder doppelte Endbosse. Manche Blöcke sind auch aufmachbare Kisten oder Truhen. Letztere lassen sich aber nur mit Schlüsseln öffnen. (Oder aber per Lockpick-Passiv). Des weiteren treffen wir öfters mal auf Helden in Käfigen, die, einmal befreit, für den Rest des Levels mit uns mitkämpfen. Sobald mehr als zwei dieser Gefangenen losgelassen sind, artet der weitere Spielverlauf in ein herrliches Durcheinander/Gemetzel aus. Auch Mini-Quests haben die Level zu bieten. Beispielsweise muss man zwei Welpen für einen hilflosen König finden oder in einer Art Wettbewerb eine bestimmte Anzahl einer bestimmten Monsterkategorie töten. Sollten wir etwas verpasst haben und nicht mehr nach oben hüpfen können, sind für diesen Fall Teleporterblöcke in der Gegend verteilt, die uns wieder ganz an die Spitze befördern. Am unteren Ende des Levels wartet immer ein besonders zäher und großer Gegner auf uns. Sobald dieser das Zeitliche gesegnet hat, kann es per Portal in den nächsten Level gehen. Übrigens kann es sich lohnen, zu Levelbeginn nicht alles niederzumetzeln. Sogenannte Peace-Orbs geben einen Erfahrung und Gold. Diese Orbs verschwinden aber, sobald der erste Gegner durch unsere Hand gestorben ist. Wer alle zehn Levels des Hauptspiels geschafft hat, der kann sich am New Game+ versuchen, bei dem es immer weiter nach unten geht. Stets auf der Jagd nach dem nächsten Highscore.

Kritzelei

Optisch erinnert das Spiel stark an Scribblenauts, mit seinen niedlichen Monstern und Wolken, in die sich die Gegner auflösen. Die Musik ist dem Niedlichkeitsfaktor des Spiels angepasst.

Fazit

Ein witziges, süchtig machendes Rogue-Lite, mit netten Ideen
Grafik
65%
Sound
60%
Gameplay
95%
Steuerung
80%

Gesamtwertung

75%

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