Medieval II: Total War: Entwicklertagebuch

2657 0 1 2. Februar 2009
Gefällt mir!

Brendan Rogers
Senior Artist, Creative Assembly Australien:

Hallo, mein Name ist Brendan Rogers, ich bin Environment-Artist und Level-Designer bei Medieval II: Total War. Zu meinen Hauptaufgaben gehört das Erschaffen von Grafikobjekten für die Umgebungen, Himmel und Belagerungswaffen. In diesem Tagebuch gebe ich Ihnen einen Überblick über meine Arbeit, die Entwicklung der verschiedenen Umgebungen in Medieval II.


Landschaften

Umgebung und Landschaften

Zu Beginn des Projekts haben wir die Grafik unseres vorangegangenen Spiels Rome: Total War überprüft und intensiv über neue Ideen nachgedacht, die es uns ermöglichen würden, den Realismus und die grafischen Details für Medieval II noch weiter zu verbessern. Unser Ziel für die Schlachtfeld-Umgebungen war es, die einzigartigen und üppigen Landschaften darzustellen, die es auf der Welt gibt. Es war uns wichtig, dass der Spieler diese enorme Vielfalt der Landschaften im Zuge seiner Eroberungen und Abenteuer in neuen Territorien auf dem Schlachtfeld erlebt.

Eine unserer ersten Aufgaben war die Arbeit an den Texturen. In der Geschichte der Total War-Reihe haben wir immer versucht, eine hohe Sichtweite auf dem Schlachtfeld zu erreichen. Das war bei Medieval II nicht anders. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, ein neues System zu entwickeln, das es uns ermöglichen würde, zwei verschiedene Texturen für jeden Bodentyp pro Klima festzulegen: eine für die nahen Bodendetails, wie etwa Gras, Felsen und Schmutz, und eine größere Textur zum Überblenden, um die Landschaft aus der Entfernung unterschiedlich darstellen zu können.

Die Details der Schlachtfeld-Karten werden aus der Kampagnen-Weltkarte generiert, was bedeutet, wenn Sie einen Feind auf einer Straße oder in der Nähe eines Flusses angreifen, sehen Sie die jeweiligen Landschaftsmerkmale auch auf der Schlachtfeld-Karte. Dadurch entsteht für jeden Kampagnenabschnitt ein einzigartiges Schlachtfeld, das Klima, Landschaft und Umgebung dieses Orts widerspiegelt.

Vegetation

Wir haben in Rome: Total War ein System entwickelt, das uns die Möglichkeit gegeben hat, jedes Klima zu definieren und jedem Klima eine bestimmte Vegetation zuzuweisen. Wir konnten das Potenzial dieses Systems jedoch nicht voll ausschöpfen, also haben wir für Medieval II ein System entwickelt, das es uns ermöglicht, die vielen verschiedenen Klimata zu entwerfen, die wir uns vorgestellt hatten.


Bäume

Aus den frühen Adventures entwickelte sich später ein neues Genre, die heute sehr beliebten und weit verbreiteten RPG’s (RPG = Role Playing Game). In diesen übernimmt man, ähnlich wie in den Adventures die Rolle eines Spielcharakters, der sich ebenfalls durch eine Story arbeitet, allerdings wird hier meist nicht Kreativität sondern Schlagfestigkeit gefragt. Im Gegensatz zu einem Adventure, in dem der Held oder die Helden sich nicht weiterentwickeln im Laufe des Spiels, lernten RPG Charaktere mit der Zeit und wurden dadurch besser, schöner, schneller und mächtiger. Durch dieses Prinzip stieg auch meist im Laufe des Spiels der Schwierigkeitsgrad der Gegner an, so dass man immer wieder eine Herausforderung fand.

Wir haben die Vegetationsarten in verschiedenen Klimazonen untersucht und uns aus jedem Klima die dominantesten Spezies herausgegriffen, um sie in unsere Schlachtfelder einzubauen. Wir haben eine enorme Anzahl einzigartiger Klimata von den tropischen Urwäldern der Azteken zur verbrannten Erde des Ostens erschaffen, die sich im gesamten Kampagnenspiel wiederfinden. Es ist nur schade, dass mich unser Chef nicht in diese Gegenden geschickt hat, um die Untersuchungen “vor Ort” durchzuführen. Vielleicht nächstes Mal. Hoffentlich nächstes Mal!

Das gesamte Erscheinungsbild dieser Umgebungen verdanken wir einer Rendering-Engine, die für die DX9- und Shader 2-Unterstützung vollständig überholt wurde. Alle Modelle und Vegetationsarten werfen pixelgenaue Schatten auf sich selbst und auf andere Objekte und umgekehrt, einschließlich des Bereichs, der jetzt aufgrund der Sonneneinstrahlung auf sich selbst Schatten wirft. Unser neues Beleuchtungssystem umfasst auch ein Strahlungslichtsystem, das die Farbtöne des Bodens und des Himmels in das Sonnenlicht mischt.


Unter Palmen
Die aktuellste Neuerung der Medieval II-Engine ist das Gras-System. Darin werden das Klima- und Textur-Setup direkt eingebunden, wodurch wir verschiedene Grasarten aus der Bodentextur sprießen lassen können. Das bedeutet, dass wir für jedes Klima eine andere Grasart pro Bodentextur erschaffen können. Das Gras ist außerdem basierend auf der durch die Spiel-Engine erzeugten Windgeschwindigkeit animiert, wodurch realistisch versetzte Wogen entstehen, wie man sie auf einem grasbedeckten Feld erwarten würde.

Durch diese zusätzlichen Systeme können wir nun eine vielfältige, nie zuvor in Total War da gewesene Palette von Klimata und wirklich atemberaubende Schlachtfeld-Umgebungen erzeugen.

Medieval II: Total War
Release: November 2006 – PC-DVD

Home

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.