Jagdfieber Q&A

7374 0 0 2. Februar 2009
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Boog, ein freundlicher 500kg Grizzly-Bär, wohnt mit der Parkwächterin Beth in der Stadt Timberline. Boog lebt ein gutes Leben – bis ein nervtötender aber spaßiger, einhörniger Hirsch namens Elliot in sein Leben tritt und es für immer verändert. Das ist die Rahmenhandlung zu “Jagdfieber”, aber dazu haben wir dann doch noch ein paar mehr Fragen. Hier das Q&A zum neuen Action-Adventure aus dem Hause Ubisoft.

Könnt Ihr die Zusammenarbeit von Ubisoft & Sony Pictures Animation (SPA) kurz beschreiben?

Wir starteten die Zusammenarbeit mit SPA im November 2004, als wir auch mit der Entwicklung des Spiels begannen. Zu diesem Zeitpunkt beendete SPA die Vorproduktion und der ganze Film existierte nur auf Papier. Die einzigen 3D Elemente waren die Charaktere. Das eigentliche Konzept, dass Boog Jäger aus dem Wald verscheuchen soll, kam durch die Produzenten und Direktoren des Films.

Die Leute bei Sony sahen diese Zusammenarbeit als echte Partnerschaft und halfen uns, wo sie konnten, bei der Entwicklung des Spiels. Nicht nur, dass die Direktoren und Produzenten während der gesamten Entwicklungszeit für uns da und offen für Diskussionen über neue Gameplay Ideen waren. Zusätzlich hielten sie für unsere Animatoren ein Seminar ab, empfahlen uns Autoren von früheren Versionen des Films für die Dialoge und fanden für uns einen Casting und Voice Direktor für die Sprachaufnahmen. Sie schickten uns außerdem alle Konzeptbilder, 3D Objekte und gerenderte Szenen soweit sie für den Film schon fertig waren.

Während der letzten 18 Monate führten wir 10 bis 12 Besuche bei SPA durch, um verschiedene Teile des Spiels zu präsentieren und von SPA Hinweise zu bekommen, wie wir das Spiel verbessern können. Es war eine tolle Zusammenarbeit und ich freue mich auf die Arbeit an weiteren Projekten gemeinsam mit Sony.

Wie war die Zusammenarbeit mit SPA? Hattet Ihr freie Hand bei der Realisierung der Adaption des Films oder musstet Ihr jede Idee, die Euch in den Sinn kam, erst zu SPA zum Absegnen schicken?

Das Tolle an der Zusammenarbeit mit SPA war, dass sie wussten, dass wir Erfahrung in Sachen Videospiele haben und respektierten das auch. Sie dagegen hatten einen großen Anspruch an die Geschichte des Films und wie diese übermittelt warden sollte. Sie sahen das Spiel als Erweiterung der Jagdfieber-Lizenz und wollten, dass es den gleichen Erfolg erlangt wie der Film. Wie schon gesagt, war es mehr eine Partnerschaft als eine Lizenzarbeit.

Könnt Ihr uns Einzelheiten darüber verraten, welches Material Ihr zur Verfügung hattet und wie Ihr es genutzt habt (Skript, Charaktere, Animationen…)?

Wir hatten Zugriff auf alle Artworks, Storyboards, Skripts, Sprachaufnahmen, Animationstests, finale Animationen, unfertige Szenen, gerenderte Teile des Films etc…. Das Beste war, als sie uns die Ergebnisse eines Brainstormings für die Gags im dritten Abschnitt des Films schickten: Das Paket war ein Zoll dick! Sie sendeten uns außerdem Artworks einer entfernten Szene (Die Mine), die wir für den Minenlevel nutzen konnten.

Wann begann die Entwicklung?

Das Kernteam startete die Arbeiten auf Basis des Zusammenhangs des Films im Oktober 2004. Wir starteten die Arbeit am ersten Prototyp im Januar.

Gibt es irgendwelche Anekdoten zur Entwicklung des Spiels? Unerwartete Überraschungen?

Während der Entwicklung eines Videospiels gibt es immer Überraschungen, aber wir haben uns bemüht, die Überraschungen so gering wie möglich zu halten :
Die größte Überraschung erlebten wir während der Testdurchläufe. Früh im Entwicklungsprozess hatten wir einige Kinder (ja, mehr als eins…) zum Testen da, die mehr Spaß daran hatten, Elliot durch die Gegend zu werfen als die eigentlichen Missionen zu lösen. Da die Kontrollen noch nicht abgestimmt waren, wäre es eigentlich verständlich gewesen, aber das beunruhigende war, dass sie es für eine halbe Stunde machten.

Was gefiel Euch am besten während der Entwicklung von Jagdfieber?

Die Arbeit mit SPA und zu sehen, wie sie bei der Entwicklung eines CGI Films vorgehen, war faszinierend. Möglicherweise könnt Ihr sehen, wie es funktioniert, wenn Ihr Euch das Bonusmaterial der DVD anschaut, aber ein Teil davon zu sein, ist ein großer Unterschied. Das Team von Sony Pictures wurde aus einigen der Besten der Branche zusammengestellt und sie waren nett genug, um uns an ihrem ersten Film zu beteiligen.

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