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Gladio Mori: Interview zum Konsolenstart

Entwickler spricht über Physik-Kämpfe, Movesets und Crossplay


24.08.2026  Redaktion  0 Likes  0 Kommentare 
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Am 16. September 2026 verlässt Gladio Mori den Steam-Early-Access und erscheint für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X|S . Das Physik-Kampfspiel des finnischen Studios Plebeian Interactive setzt auf organbasierten Schaden, Waffen und Rüstungen mit spürbaren Auswirkungen sowie selbst erstellte Movesets. Im Interview geht es um die Konsolenumsetzung, die besonderen taktischen Möglichkeiten und die Pläne nach dem Launch.

Als Solo-Entwickler bei Plebeian Studio: Was war die größte Herausforderung dabei, Gladio Mori von einem Early-Access-Projekt zu einem vollwertigen Multi-Plattform-Konsolenrelease weiterzuentwickeln?
Zum Glück hat Bonus Stage einen Programmierer, der sich um Konsolen-Builds und die Einhaltung plattformspezifischer Vorgaben kümmert. Dadurch blieb für mich das plattformübergreifende Multiplayer-System, das ich mit Unterstützung von Epic Online Services umgesetzt habe. Lustigerweise sind die größten Zeitfresser bei einem Multi-Plattform-Release vermutlich die Benutzeroberfläche und die Steuerung im Allgemeinen. Sicherzustellen, dass alles mit unterschiedlichen Eingabegeräten funktioniert, dauert überraschend lange.

Wie bist du bei der Gestaltung des einzigartigen, organbasierten Schadenssystems vorgegangen, damit es realistisch brutal wirkt und gleichzeitig für kompetitive Matches ausbalanciert bleibt?
Ich war schon immer ein großer Fan von One-Hit-Kill-Mechaniken in Spielen. Das Organsystem in Red Orchestra 2 ist dafür ein gutes Beispiel. Ein weiteres wäre Escape from Tarkov, wo dich die günstigste Pistole mit einem Schuss töten kann, wenn du keinen Helm mit Gesichtsschutz trägst. Zum Glück ist alles ausgeglichen, wenn für alle dieselben Regeln gelten. Es dauert nicht lange, bis man versteht, dass der Schutz von Kopf und Brust Priorität hat, wenn ein einzelner Treffer dort das Spiel beenden kann.
Es dauert nicht lange, bis man versteht, dass der Schutz von Kopf und Brust Priorität hat.
Der Move-Editor erlaubt es Spielern, eigene Angriffsanimationen von Grund auf zu erstellen. Was hat diese Funktion inspiriert und wie verhinderst du, dass spielentscheidende Bewegungen das Geschehen dominieren?
Der Move-Editor ist von alten WWE- und Boxspielen wie Fight Night inspiriert, in denen Spieler eigene Charaktere mit eigenen Movesets erstellen konnten. Ein Moveset für meinen eigenen Spielstil zu gestalten, schien mir immer ein cooles Konzept. Natürlich war es damals darauf beschränkt, Bewegungen aus einer vorhandenen Liste auszuwählen. Dann habe ich Toribash ausprobiert und die Idee für ein Spiel mit physikbasierten Kämpfen in Echtzeit und vorbereiteten, individuellen Movesets bekommen. Eigene Bewegungen werden immer einen großen Vorteil gegenüber den grundlegenden haben. Deshalb bietet das Spiel verschiedene Modi, die unterschiedlich viele individuelle Bewegungen erlauben. Dass die Charaktere physikbasiert sind und Einschränkungen bei der Geschwindigkeit ihrer Gelenke haben, ist der wichtigste Faktor zur Begrenzung der Bewegungen. Wenn du für deinen Charakter eine blitzschnelle Bewegung erstellst, braucht der physische Charakter trotzdem Zeit, um deiner Animation zu folgen.

Zu Beginn des Early Access entdeckten Spieler allerdings, dass die schnellste Fortbewegung darin bestand, die Beine in winzigen Bewegungen vor und zurück zu bewegen, fast wie ein Vibrieren. Das inspirierte das Ausdauersystem, das aktuell im Spiel ist. Schnelle Vor-und-zurück-Animationen erschöpfen deine Ausdauer nun fast sofort, sodass dein Charakter zu Boden fällt.

Da Konsolenspieler auf die Community-Moveset-Galerie angewiesen sein werden: Wie optimierst du das Teilen und Kuratieren von Bewegungen über alle Plattformen hinweg?
Gladio Mori enthält sowohl Community-Movesets von Nutzern, die schon lange Teil meiner Community sind und sich mit ihrer Erstellung gut auskennen, als auch regelmäßig wechselnde Zusammenstellungen von mir. Zudem wird es eine mod.io-Integration geben, damit auch Konsolenspieler Movesets teilen können.

Vollständiges Crossplay zwischen PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S ist ein großer Meilenstein für ein Indie-Studio. Welche technischen Hürden musstest du überwinden, um dies zu ermöglichen?
Ich habe mit dem Portierungs-Experten von Bonus Stage zusammengearbeitet, um das Spiel auf Konsolen zu bringen. Ich habe die Grundlagen geschaffen, dann hat das Team sämtliche Fehler gesucht, bevor es portiert wurde, damit alles einwandfrei läuft. Außerdem bin ich von Steam-Online-Matchmaking zu Epic Online Services für Crossplay gewechselt, damit alle Plattformen miteinander spielen können. Das war eine der größten Hürden. Auf PC stehen beide Optionen für Länder zur Verfügung, die möglicherweise nicht in der Nähe von EoS-Servern liegen.

Wie verändern physikbasierte Rüstungen und das Anvisieren von Lücken die Strategie im Vergleich zu klassischen Kampfspielen, wenn es keine traditionellen Lebensbalken gibt?
Das unterscheidet sich je nach Zeitgeschwindigkeit. Bei 1x-Geschwindigkeit geht es sehr darum, die Distanz zu kontrollieren und anzugreifen, wenn du im Vorteil bist. Bei niedrigeren Geschwindigkeiten lernst du schnell, deine Waffe zu schützen. Im Grunde möchtest du deine Waffe in einer Position halten, aus der sie saubere und tödliche Angriffe ausführen kann. Gleichzeitig willst du die Waffe deines Gegners nach außen zwingen, wo sie nicht sauber angreifen kann.

Du könntest zum Beispiel eine Gelegenheit haben, das vordere Bein deines Gegners anzugreifen, aber deine Waffe könnte dabei stecken bleiben. Dadurch hat dein Gegner einen sauberen Angriff auf deinen Kopf, weshalb es besser ist, geduldig zu sein und auf eine tödliche Öffnung zu warten. Das Anvisieren und Kontrollieren der gegnerischen Waffe ist ein Konzept, das in klassischen Kampfspielen nicht wirklich existiert, in physikbasierten Spielen aber eine gültige Strategie ist.
Das Anvisieren und Kontrollieren der gegnerischen Waffe ist in physikbasierten Spielen eine gültige Strategie.
Das Spiel hat auf Steam eine sehr positive Bewertung erhalten. Welches konkrete Spielerfeedback während des Early Access hatte den größten Einfluss auf deine Roadmap bis 2026?
Zu Beginn erhielt ich viele Wünsche nach Waffen und Rüstungen. Besonders häufig angefragt wurde jedoch die Zerstückelungsfunktion, zu der es auch viel Feedback gab. Die Rezensionen, Steam-Foren und unsere Discord-Community waren in den vergangenen zwei Jahren unglaublich hilfreich. Mehrere Modder haben mir dabei geholfen, einige dieser Funktionen zu verbessern.

Wie verändern Online-Matches mit vier Spielern die Kampfdynamik und die Leistung, wenn Physik und Mechaniken zum Abtrennen von Gliedmaßen gleichzeitig aktiv sind?
Die Leistung wird durch Multiplayer nicht wirklich beeinträchtigt. Gladio Mori verlangt dem Netzwerk etwas mehr ab als ein vergleichbares traditionelles Spiel, aber das ist alles. Ich habe das dynamische Zerschneiden von Meshes auf einen Schnitt pro Körperteil begrenzt, damit Spieler nicht unendlich viele Physikobjekte erzeugen können, indem sie Objekte immer weiter in kleinere Teile schneiden.

Bonus Stage Publishing übernimmt die globale Reichweite, während Korgi Digital für China zuständig ist. Wie siehst du die Anziehungskraft des Spiels auf unterschiedliche internationale Kampfspiel-Communities?
Von Anfang an habe ich Waffen von Kämpfern aus aller Welt hinzugefügt: chinesische Waffen, japanische Waffen sowie traditionelle europäische und mittelalterliche Waffen. Daneben habe ich auch waffenlosen Kampf eingebaut, was zu weiteren Kampf-Communities wie Boxen und MMA führte. Da Spieler eigene Movesets erstellen können, sind sie in der Lage, reale Bewegungen aus diesen Sportarten nachzubilden.

Auf welche großen Inhaltsupdates, Waffen-Ergänzungen oder Feature-Erweiterungen können sich Spieler bis zum offiziellen Release im September 2026 freuen?
Es kommt noch einiges, aber vieles davon erfordert Tests und die Gewissheit, dass die Leistung nicht zu stark beeinträchtigt wird. Vieles ist noch nicht zu 100 Prozent sicher. Ich versuche außerdem, den Moveset-Editor auf Konsolen zum Laufen zu bringen, da er zum Launch wegen seiner umständlichen Controller-Bedienung noch nicht verfügbar sein wird. Dafür ist zunächst eine Überarbeitung nötig. Ein weiterer Punkt auf meiner Liste ist Ausrüstung, die mehrere Slots benötigt. Dadurch könnten Schilde am Handgelenk oder Arm befestigt werden und möglicherweise Rüstungsteile entstehen, die Gelenke schützen.
Es kommt noch einiges, aber vieles davon erfordert Tests.

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Plattformen PC, PS5, Series X|S
Release 26.11.2024
Studio Plebeian Studio
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