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The Witcher


2009-08-19  Jan  7 Likes  0 Kommentare 
Flaute im Sektor der guten alten Rollenspiele. Einst die Königsdisziplin unter den (deutschen) Spielegenren, herrscht seit einiger Zeit Stagnation bei Entwicklern und Publishern. Ein polnisches Entwicklungsstudio hat sich nun auf den Weg gemacht neuen Wind in die Branche zu bringen. Ob es gelingt, lesen Sie in unserem Test.

Eine neue Generation
Das Rollenspielgenre hat in den letzten Jahren nicht gerade durch Innovationen von sich reden gemacht. Eher im Gegenteil. Oblivion und Gothic 3 sorgten bei nicht wenigen Spielern vor allem für eines: Frust und Wutschreie. Das lag nicht nur an der großen Zahl von Bugs, und dem häufig recht unfertig wirkendem Questdesign. Es war vor allem die oftmals langatmige und austauschbare Erzählweise die für heftigen Protest seitens der Community sorgte.

Und dabei war die Euphorie bei den Entwicklern doch so groß gewesen. Auf den Leitmessen schwärmte man von der neuen Technik, und was für Möglichkeiten diese eröffnen würde. Kilometerweite frei begehbare Landschaften, mit Wäldern, Wiesen und Flüssen. Und dann erst der dynamischen Tag- und Nachtwechsel. Und jeder Einwohner sollte seinem eigenen Tagesablauf nachgehen. Herrlich.

Doch bereits nach den ersten Tests kehrte Ernüchterung ein. Zwar taten sich nun riesige Welten vor dem Spieler auf, allein fehlte es an der Motivation diese zu erkunden. Klar, gerade die Städte wirkten dank des natürlichen Gebahrens ihrer zahlreichen Einwohner dynamischer und lebendiger. Nur brachte einem dies nichts, wenn man kilometerweit durch die immer gleichen Baukastenwäldchen und Dungeons rennen musste, nur um den nächsten Questgeber zu erreichen.

Das es auch anders geht, zeigt der polnische Publisher CD Project. 4 Jahre lang werkelte man im eigens hierfür gegründeten Entwicklungsstudio CD Project Red, am neuen Rollenspiel "The Witcher". Anders als der Trend, setzte man hierbei auf einen eher linearen Storyaufbau. So können Sie die verschiedenen Gebiete zwar nebenher frei erkunden, diese fallen aber im Vergleich zu einem Gothic 3 recht beschaulich aus, die Gefahr sich zu verlaufen besteht hier also kaum. Die wirklich wichtige Nachricht ist jedoch, dass "The Witcher" genau das gelingt, was man sich bei CD Project als Ziel gesetzt hat. Nämlich der Konkurrenz zu zeigen, worum es bei einem Rollenspiel eigentlich gehen sollte: Das Geschichten erzählen.

Um einen entsprechenden Rahmen für das eigene Spiel zu schaffen, verpflichtete man Andrzej Sapkowski, der zumindest in Polen zu den populärsten Fantasy-Schrifstellern gehört. Wie J.R.R. Tolkien. Nur ohne Modeschmuck.

Zu Sapkowskis bekanntesten Werken gehören auch die Sagen um den Hexer Geralt, und eben diesen steuern Sie, wie der Titel schon vermuten lässt, in CDP's neuestem Werk. Allerdings griff man bei "The Witcher" nicht auf das bereits vorhandene Material zurück, sondern ließ Sapkowksi mal eben einen komplett neuen Handlungsrahmen schreiben. In Polen scheint sowas noch möglich. Gut für den Spieler, denn dieser kriegt eine Story vorgesetzt, die sich angenehm vom bekannten Einheitsbrei absetzt.

Nur für Erwachsene
Denn das Spiel richtet sich ganz klar an eine erwachsene Zielgruppe. Wie in seinen Romanen ist Sapkowskis Fantasyreich schmutziger als jene Welten, die normalerweise für die gängigen PC-Rollenspiele herhalten. Hier geht es rau zu, da wird gesoffen, gezecht, es spritzt das Blut und wo das Schwert hintrifft, da fliegen auch mal Körperteile. Und Geralt hat Sex!

Sex in Spielen ist ja nun ein Thema, dass in der Spielebranche als Tabu gilt. Das hat vor allem dem Grund, dass es den Publishern darum geht, ihre Spiele einer möglichst breiten Käuferschicht zugänglich zu machen. Elemente wie übermäßige Gewaltdarstellung oder eben Sex treibt den Jugendschutz natürlich auf die Barrikaden, hohe Alterskennzeichnungen sind das Resultat. Um diese zu vermeiden trimmen die meisten Publisher ihre Werke auf Maßenkompatibilität.

Umso schöner natürlich, dass CD Project auf derartiges verzichtet, und das Spiel auch in Deutschland ungeschnitten auf den Markt kommt. Geralt hat im Handlungsverlauf mehrmals die Möglichkeit durch bestimmte Entscheidungen und Taten die eine oder andere Dame ins Bett zu kriegen. Dies ist nicht sonderlich komplex gestaltet, oftmals reicht es die richtige Spalte im Dialog auszuwählen, ab und an müssen wir die Herzensdame auch mit einem kleinen Geschenk beglücken, ehe es zur Sache geht. Solche Gegenstände finden wir im oftmals im Questverlauf, die meisten sind aber auch käuflich zu erwerben. Belohnt werden wir für unsere Mühen mit einem Eintrag ins Tagebuch und einer netten, aber harmlosen Aktzeichnung. Einzig und allein die Amis haben Pech. Hier bekamen die Damen auf Drängen der Jugendbehörden etwas mehr anzuziehen. Diese Events sind jedoch für den eigentlichen Handlungsverlauf nicht weiter von Bedeutung, einzig und allein einmal werden Sie sich zwischen zwei Damen entscheiden müssen, aber mehr wird nicht verraten.

Die Story selber verläuft relativ stringent. Gleich zu Anfang, werden Sie verwundet und ohne Gedächtnis in die Festung der Hexer gebracht. Viel Zeit zur Regeneration bleibt jedoch nicht, die Festung wird angegriffen. Der Zauberer Azad und seine Schergen, die geheimnisvollen Salamandra, haben es offensichtlich auf einige der Formeln im Keller der Hexerschule abgesehen. Der Überfall endet mit dem Tod eines Ihrer Kumpanen, Azad entkommt mit den Formeln. Gerald muss ihm nun natürlich folgen, die Geheimnisse zurück bringen und den toten Bruder rächen.

Die Handlung gliedert sich hierbei in 7 einzelne Handlungsabschnitte, die der Entwickler, in Anlehnung an die Bücher, als Kapitel bezeichnet. Jedes dieser Kapitel spielt an einem anderen, für sich abgeschlossenen Bereich. So verwehren die Wachen Gerald den Zugang durch die Haupttore der Stadt. Erst nachdem Geralt im Vorland einige Monster getötet hat und das Geheimnis um die finsteren Bürger einer Dorfgemeinschaft aufgedeckt hat, gelingt es ihm schlussendlich in die Stadt zu kommen. Allerdings als Gefangener im Kerker. Der rote Faden ist hierbei immer klar ersichtlich, das Spiel teilt ihre Aufträge in Haupt- und Nebenquests auf.

So erkunden Sie das mittelalterliche Temerien, und decken dabei ein Komplott auf, dass bis in die höchsten Ränge zu reichen scheint. Trotz der im Grunde recht klassischen Handlung mit den üblichen Verdächtigen (Gedächtnisverlust scheint bei Rollenspielhelden schon fast ein chronisches Leiden zu sein), gelingt es "The Witcher" positive Akzente zu setzen. Dies liegt einmal an der bereits erwähnten, recht erwachsenen Erzählweise, aber auch an den hervorragend gezeichneten Charakteren. Allen voran natürlich unser Protagonist, Geralt von Riva, der sich angenehm von seinen Kollegen aus anderen Rollenspielen unterscheidet. CD Projekt profitiert hier eindeutig von den zahlreichen Romanen die genügend Füllstoff bieten.

Geralt ist kein Trottel, und so hat er schon vor langer Zeit erkannt, dass strahlende Helden meistens diejenigen sind, welche zuerst auf's Maul kriegen. Daher schert er sich hauptsächlich um die eigenen Belange, es sei denn, man bezahlt ihn mit klingender Münze. Oder mit Liebe, da ist er nicht so wählerisch. Nur Zwergenfrauen mag er nicht.

2x2=3
Wie finster und selbstsüchtig Geralt letztendlich zu Werke geht, liegt jedoch in den Händen des Spielers. In Temerien herrscht nämlich Krieg. Bereits sehr früh zeigt sich, dass im Umland von Temerien keinesfalls eitel Sonnenschein vorherrscht. Das Reich wird unter der starken Hand der Menschen regiert, Anderlinge wie Zwerge und Elfen gelten als niedere Geschöpfe, welche in eigens errichteten Armutsvierteln leben. Die düstere Stimmung des Spiels setzt sich hier fort und bietet einen wunderbaren Nährboden für Situationen in denen Geralt vor eine Entscheidung gestellt wird. Und davon hat CDP einige in den Handlungsrahmen eingewebt.

Diese Entscheidungen haben teils drastische Auswirkungen und geben der Story einen leicht epischen Flair, aber im wahrsten Sinne des Wortes. So stoßen Sie schon sehr bald nach Spielbeginn auf die Scoia'tael, eine Rebellengruppe von Anderlingen die einen gewaltsamen Aufstand gegen das vorherrschende System plant. Diese erbitten Ihre Hilfe, da Sie dringend Verpflegung für ihre ausgehungerten Standesgenossen benötigen, die krank in einem provisorischen Feldlager liegen. Sie können nun Erbarmen zeigen und die ausgemergelten Elfen mitsamt des Proviants Ihres Weges gehen lassen. Oder die Rebellen in die Flucht schlagen, und eine nette Provision vom Besitzer der Truhen erhalten. Wer sich für die vermeintlich gute Tat entscheidet wird erst viel später im Verlauf der Geschichte, genauergesagt in Kapitel II, auf die Konsequenzen stoßen.
Die Truhen enthielten nämlich neben Dörrobst und Zwergenwein auch eine beträchtliche Anzahl an Pfeilen und Bögen, und einer der ersteren Sorte ragt nun aus dem Torso eines Ihrer Kontaktmänner hervor, der sich mit seinem hemmungslosen Drogenhandel wohl einige Feinde unter den Elfen gemacht hatte. Dies bringt Sie nicht nur um den ein oder anderen lukrativen Quest, sondern auch um dringend benötigte Informationen, die es nun andersweitig zu besorgen gilt. Man sieht, die Welt von "The Witcher" ist keine in der die Farben schwarz und weiß dominieren. Eher ein schmutziges Betongrau.

Noch eine kleine Bemerkung zu den Scoia'tael. Deren Rolle wird sich nämlich im weiteren Spielverlauf zu einer der zwei großen Kriegsparteien entwickeln. Dieser Krieg wird im späteren Handlungsstrang immer weitere Kreise ziehen, und es liegt bei Ihnen ob Sie aktiv auf einer Seite mitmischen oder lieber versuchen uneingenommen und neutral zu bleiben. Danken wird Ihnen dies allerdings keine der beiden Seiten.

Je nachdem wie Sie sich entscheiden, werden Sie den ein oder anderen Quest unterschiedlich erleben, beziehungsweise mit neuen Informationen und spezifischer Ausrüstung belohnt.

Obwohl die Geschichte also in Ihrer Erzählweise recht stringent ist, und Sie wenig abseits der vorgetretenen Pfade erkunden werden, sorgen diese vordefinierten Situationen, die eine Entscheidung Ihrerseits erzwingen, für ein dynamisches und organisches Geschehen, welches auch zum zweiten Durchspielen animiert. Und diese Entscheidungen sind und teilweise weiß Gott nicht leicht gefallen.

Alchemie ist was für Weicheier
Das Kampfsystem wirkt auf den ersten Blick recht simpel, ist aber durchaus tiefgehender als man zuerst vermuten mag. CDP hat hierfür einen Talentbaum entwickelt der sich in Grundfähigkeiten, Schwertkunst und Magie aufteilt. Mit jedem Levelaufstieg erhält der Held Bronze-, Silber-, und schließlich sogar Goldtalente, die er zur Aufwertung seines Charakters nutzen kann. Zusätzlich gibt es noch vier spezielle Fähigkeiten, die einzig und allein als Belohnung für einen abgeschlossene Quest zu erlangen sind. CDP nutzt dieses Element geschickt um den Spieler vor Gewissensfragen zu stellen. Für manche Fähigkeit werden Sie eventuell weiter gehen müssen, als Ihnen lieb ist. Ob Sie diesen Schritt dann auch tun, liegt an Ihnen. Die Magie teilt sich in fünf Grundzauber auf (genannt Zeichen), die Sie über die Zeit ausbauen können. Unterschieden wird hierbei zwischen aktiven und passiven Zaubern. So können Sie den Gegnern eine Wand aus Feuer entgegen schleudern, Dornen aus dem Boden wachsen lassen, oder eine Kugel aus Licht beschwören, die Sie vor Angreifern schützt. In dem Sinne nichts neues, dass kennt man auch aus anderen Spielen.

Was man so noch nicht kannte, ist der Schwertkampf. CDP entschied sich hier für eine deutlich dynamischere und actionlastigere Variante als andere Rollenspiele. Der Hexer besitzt zwei Schwerter: Eine Stahlklinge für menschliche Angreifer, und eine leichtere Silberklinge für Monster und andere paranormale Erscheinungen. Per Klick der linken Maustaste lassen Sie ihre zwei Klingen auf den Körpern der verdutzten Angreifer tanzen, und tanzen ist hierbei das richtige Wort. Eine solche Choreographie hat man wohl noch nicht gesehen, Geralt schnetzelt mit einer seltsam anmutenden Eleganz sich durch Gegnerhorden, verbiegt sich, pariert und springt über den Feind hinweg. Für die etwas sensibleren Gemüter ist dies nichts, auch in der deutschen Fassung fliegen kräftig die Fetzen, das ein oder andere Körperglied eingeschlossen. Die Angriffe schließen dabei geschlossene Bewegungsabläufe da, die Sie in regelmäßigen Abständen zu erneutem Betätigen der linken Maustaste auffordert. Je weiter sie Ihre Schwerterkunst über den Talentbaum ausbauen, desto länger und stärker werden die von Geralt ausgeführten Kombos. Dies ist zugegebener Maßen nicht sonderlich komplex, aber ein wahrer Augenschmaus, der eine gelungene Mischung aus klassischem Echzeitkampf und ActionAdventure-Anleihen darstellt. Böse Zungen könnten ihm wohl auch eine gewisse Ähnlichkeit zu Arcadetiteln vorwerfen. Neuartig ist das Prinzip auf jeden Fall.

Leider hat sich CDP einige Schnitzer bei der Balance erlaubt. Selbst auf schwerster Stufe, wird Geralt spätestens ab der Spielmitte schlichtweg zu stark, erfahrene Rollenspieler werden hier kaum noch gefordert. Insbesondere die Magierfertigkeiten sind viel zu mächtig ausgefallen.

Das führt uns gleich weiter zur Alchemie. Geralt kann durch das Sammeln von Kräutern und Überresten erlegter Feinde Tränke gewinnen, die Ihm bestimmte Fähigkeiten und Boni verleihen. Das Wissen über diese Zutaten und ihre Zubereitung zieht er aus einer Unmenge an Büchern, die er entweder bei besiegten Gegnern findet, oder aber bei dem Händler seines Vertrauens auch käuflich erwerben kann. An sich ist dies auch eine ganz coole Idee, leider sind wir bald schon so stark, dass das Mischen von Tränken schlichtweg überflüssig wird. Gefundene Zutaten werden entweder im Maßenverfahren zu Heiltränken gepunscht, ein Rezept, dass Sie bereits ganz zu Anfang besitzen, oder schlichtweg zu Bahrem gemacht. Einzig und allein in zwei, drei Situationen werden Sie eventuell einen Trank benötigen, nämlich wenn Sie auf den Endgegner treffen, der Ihnen quasi an jedem Ende eines Kapitelabschnittes vorgesetzt wird. Das wars. Die später ebenfalls mögliche Herstellung von Bomben, die gewisse Flächeneffekte bieten, haben wir gleich gar nicht genutzt. Hier sind eindeutig die Tüftler und Entdecker gefragt, denen das alleinige Mixen und Ausprobieren solcher Tränke zu Forschungszwecken schon genug Freude bereitet.

Die Technik
Für das grafische Gerüst sorgt die modernisierte Aurora-Engine aus dem Hause Bioware. Diese speziell für Rollenspiele entwickelte Technik der Kanadier verrichtet wie erwartet gute Dienste.

Uns bietet sich eine enorm detailreiche Welt, mit wogenden Gerstenfeldern, gackernden Haushühnern auf dem Weg zur Schlachtbank, streunenden Hunden und Bettlern in den Seitengassen der Stadt. Die Lichteffekte sind gut eingesetzt und zerren nicht zu sehr an der Performance. Dafür kämpfen Sie mit Problemen und Eigenheiten, die einfach nicht mehr in die heutige Zeit zu gehören scheinen. So kann Geralt nicht springen, der kleinste Busch, der niedrigste Zaun, stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Dafür kraxeln sie manchen Hügel ohne Schwierigkeiten hinauf. Und die Ladezeiten! Kann uns bitte einer erklären, warum wir jedes mal wenn wir einen anderen Bezirk, ja nur ein einfaches Haus im Händlerviertel betreten mit Ladezeiten von bis zu einer Minute bestraft werden? In Zeiten von Oblivion kann das Beobachten eines einfachen Ladebalkens eine unglaubliche Qual darstellen. Wer möchte kann sich getrost ein Schachbrett neben den Monitor stellen und damit beginnen, die größten Meisterpartien der letzten zwanzig Jahre nachzustellen. Uns hat besonders die Spepak-Mashian Begegnung von 1980 zugesagt.

Die Charaktermodelle sind durchweg hervorragend designt(insbesondere die Monster und anderen Bewohner des Sumpfes), durchaus detailliert und haben immer was zu sagen. Allerdings hat man hier arg an der Zahl der modellierten Figuren gespart. Gerade in den besiedelten Gegenden werden Sie häufig den immer gleichen Bewohnern gegenüber stehen. Das nervt.

In der aktuellen Version wartet The Witcher mit einer komplett neuen Synchronisierung auf, die Ihrem Original nun durchaus gerecht wird und zu überzeugen weiß. Dennoch werden Sie auch hier, speziell bei nicht Spiele relevanten Charakteren, oftmals die immer gleichen Sätze hören. Dies machen viele andere Genrevertreter zwar auch nicht anders, besser macht es die Sache aber nicht. Ansonsten weiß der Klangteppich auf hohem Niveau zu überzeugen. Schmiede hämmern, Tauben gurren, und die Einwohner plaudern während des Einkaufs auf dem Markt über das Wetter und die allgegenwärtige Bedrohung durch die Pest. Im Kampf surren und pfeifen die Klingen, dass es eine Freude ist.

The Witcher ist ein Rollenspiel, das vieles neu macht, aber dennoch in seiner Erzählweise wunderbar klassisch bleibt. Für viele sicherlich das Rollenspiel des Jahres.

Punktewertung

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   Titel The Witcher
   Genre Actionspiele
   Release 2007-10-25
   Systeme Windows Vista
   Hersteller NAMCO BANDAI Partners Germany GmbH
   Publisher NAMCO BANDAI Partners Germany GmbH
   Altersfreigabe Freigegeben ab Freigegeben ab 18 Jahren Jahren
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