Eidos-Montreal belebt "Deus Ex" mit Spiele-Technologie von Autodesk
2011-11-13
Spielemagazin
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Eidos-Montreal, ein Square Enix Unternehmen, nutzte einige der neuesten Autodesk Technologien für Spielentwickler, um das von Kritikern gelobte Videospiel "Deus Ex: Human Revolution" zu entwickeln. Die Middleware Autodesk Scaleform half den Entwicklern dabei, intuitive Bedienoberflächen (UIs) zu gestalten - von interaktiven Gegenständen der Spielewelt und der Augmented Reality des Helden bis hin zu einfachen Menüs und Head Up Displays (HUDs). Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max und Autodesk MontionBuilder wurden dafür genutzt, die große und futuristisch inszenierte Welt des Games zu erstellen und zu bevölkern.
Augemented Reality mit Autodesk Scaleform
Eidos-Montreal nutzt die Augemented Reality als eine zentrale Quelle des Spiels für Feedback an den Spieler. Mit Scaleform gestaltet liefert diese wichtige Bedienoberfläche der Hauptfigur Adam Jensen alle Informationen, die er über seine Umgebung braucht, mit welchen Objekten er interagieren kann und wie sie genutzt werden können. Das Team hat auch viele Objekte der interaktiven Spielwelt mit UIs ausgestattet, die mit Scaleform gestaltet wurden. So können Spieler zum Beispiel mit Computern im Spiel interagieren. Was auf dem Bildschirm erscheint, ist ein Flash-Film, der in eine Oberflächenstruktur gerendert und auf das Objekt gelegt wurde.
"Von den ersten Tagen der Entwicklung an haben wir sehr hohe Ansprüche an die Bedienoberflächen des Spiels gehabt", erklärt Julien Bouvrais, Director of Technology bei Eidos-Montreal. "Mit einer Cyberpunk-Einstellung und Adams Augumented Reality waren die Bedienoberflächen von Anfang an ein wesentliches Element. Wir prüften einige Middleware-Lösungen und fanden, dass Scaleform die beste Wahl für uns war."
"Im Laufe der Game-Entwicklung gestalteten und testeten wir viele verschiedene UI-Versionen", fährt Bouvrais fort. "Einer der großen Vorteile beim Einsatz von Scaleform ist, dass sich Anwender mit Adobe Flash-Erfahrung mit der Middleware sehr wohl fühlen. Die Verwendung von ActionScript in Scaleform ermöglicht ein sehr schnelles Prototyping und hat uns dabei geholfen, die hochwertigen UIs zu liefern, die im Spiel enthalten sind."
"Setting the Stage" mit Autodesk Maya und Autodesk 3ds Max
Der enorme Handlungsspielraum der futuristisch inszenierten Welt in "Deus Ex: Human Revolution" umfasst Tausende von Charakteren. Die Zahl an Modellen, die zum Erstellen und Füllen einer solchen Welt benötigt werden, machte die Produktivität zu einem zentralen Anliegen von Eidos-Montreal. Daher hat das Studio entschieden, sein Team mit den neuesten Versionen von 3ds Max und Maya auszustatten.
"Unsere Strategie ist es, großartige Artists einzusetzen, die mit hervorragenden Werkzeugen arbeiten, um die höchstmögliche Produktivität zu erreichen", erklärt Frederic Chappart, Technischer Art Director bei Eidos-Montreal. "Die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Autodesk Softwarelösungen auswählen zu können, gab unseren Artists die Flexibilität, das jeweils richtige Werkzeug für die einzelnen Aufgaben nutzen zu können. Die neuesten Versionen der Anwendungen ermöglichte ihnen zudem den Zugang zum vollen Potenzial der Software."
"Die Autodesk FBX Asset Exchange-Technologie stellt einen schnelleren und bequemeren Weg zur Verfügung, Modelle zwischen Maya und 3ds Max zu übertragen", erklärt Laura Gallagher, Character Modeler bei Eidos-Montreal. "So können wir zwischen den Paketen hin und her springen und die Werkzeuge nutzen, die wir in der jeweiligen Anwendung bevorzugen. Bei der Erstellung von über tausend Charakteren war diese Flexibilität von unschätzbarem Wert."
Gespräche animieren mit Autodesk MotionBuilder
Eidos-Montreal war es wichtig, dem Original hinsichtlich der vier Säulen der Gameplay-Mechanik treu zu bleiben: Hacking, Verstohlenheit, Kampf und Gesellschaft. Die soziale Spielmechanik bietet komplizierte Gesprächsbäume - erstellt mit Scaleform Middleware - für die Unterhaltung mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs). Den Spielern werden Dialog-Optionen angeboten, wenn sie einem NPC antworten. Jede Antwort kann zu einer anderen Reaktion des NPCs führen. Eidos Artists benötigten daher eine einfache und effektive Methode zur Erstellung von Gesprächen mit verschiedenen Resultaten.
"Für unsere Gesprächsmechanik war MotionBuilder das richtige Werkzeug", sagt Francine Mangin, Senior Animator bei Eidos-Montreal. "MotionBuilder erleichtert den Anwendern die Arbeit mit verschiedenen Einstellungen und Posen, was für ein Gesprächssystem wichtig ist, das für verschiedene Ergebnisse ausgelegt ist."
Die Software MotionBuilder wurde zudem für die Motion-Capture-Bereinigung und die Neuausrichtung genutzt.
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