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1998: The Toll Keeper Story – Das Interview

CEO Riris Marpaung über ein Spiel, das keine Helden braucht, sondern Menschen zeigt


2025-10-13  Captain  0 Likes  0 Kommentare 
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In einer Welt voller Helden, Soldaten und Weltretter wagt 1998: The Toll Keeper Story einen ungewöhnlichen Schritt: Es setzt uns in den Schaltraum des Alltags – in die Haut einer schwangeren Mautkassiererin, gefangen in einem Land am Rand des Zusammenbruchs. Keine Waffen, keine Spezialausbildung, nur Verantwortung, Angst und die Frage: Was würdest DU tun, wenn dein ganz normales Leben plötzlich zur moralischen Zerreißprobe wird?

Das narrative Indie-Spiel des indonesischen GameChanger Studios verbindet Choice-Driven-Storytelling mit „Papers, Please“-ähnlichen Mechaniken und zwingt uns, Entscheidungen zu treffen, die weit über Spielregeln hinausgehen. Jede Schicht am Mauthäuschen zeigt ein zerfallendes Land – Auto für Auto, Gesicht für Gesicht. Kein Pathos, kein Patriotismus. Nur Überleben, Menschlichkeit und die Hoffnung auf eine Zukunft, die vielleicht nie kommt.

Wir haben mit CEO Riris Marpaung gesprochen, um zu verstehen, warum dieses Spiel keine Helden braucht – sondern Spieler, die den Mut haben, hinzusehen.

1998: The Toll Keeper Story erzählt eine zutiefst menschliche Geschichte über Überleben und Moral. Was hat euch dazu inspiriert, die Geschichte um eine Mautkassiererin und nicht um einen Soldaten oder Helden zu zentrieren?

Diese Geschichte ist für mich sehr persönlich.

Sie basiert auf meinen eigenen Erfahrungen als Studentin während der Krise von 1998 in Indonesien, als ich weit weg von meiner Familie lebte – in einer der chaotischsten und gefährlichsten Zeiten meines Lebens. Wir wollten einfangen, wie sich das anfühlt – nicht aus der Sicht eines Helden, sondern aus der einer ganz gewöhnlichen Person.

Wir haben eine Mautkassiererin gewählt, weil dieser Beruf, so simpel er erscheinen mag, an einem gesellschaftlichen Kreuzungspunkt steht. Sie ist keine Kämpferin, sie versucht nur, ihre Arbeit zu machen und sicher zu ihrer Familie nach Hause zu kommen. Ihre Kabine wird zum Mikrokosmos der nationalen Krise, in dem sie die Angst und Anspannung des ganzen Landes erlebt – Auto für Auto. Es ist eine Perspektive, mit der sich viele Menschen verbinden können: der Kampf, einfach nur weiterzuleben, während um einen herum die Welt zerfällt.

Der emotionale Ton des Spiels ist sehr geerdet und realistisch. Wie seid ihr an die Balance zwischen Erzählung und den interaktiven „Papers, Please“-ähnlichen Mechaniken herangegangen?
Wir wurden von Spielen wie „Papers, Please“ inspiriert, haben diesen Ansatz aber auf ein Mautkassen-Setting übertragen. „Papers, Please“ hat gezeigt, wie kraftvoll ein Spiel sein kann, selbst mit scheinbar einfachen täglichen Tätigkeiten. Für uns sind die Mechaniken des Dokumenteprüfens und der Verwaltung der Mautstation die Leinwand, auf der wir die menschliche Geschichte zeichnen.

Die tägliche Routine lässt Unterbrechungen, moralische Dilemmata, persönliche Geschichten der Fahrer und den steigenden Druck viel wirkungsvoller erscheinen. Das Gameplay dreht sich nicht nur darum, Fahrzeuge korrekt zu inspizieren, sondern darum, was passiert, wenn eine verzweifelte Person dich bittet, die Regeln zu beugen. Die Mechaniken dienen der Erzählung und sollen die Spieler in Dewis emotionale Alltagskämpfe hineinziehen.

Dewi ist eine ungewöhnliche Protagonistin – schwanger und unter enormem Druck. Welche Botschaft wolltet ihr mit ihrer Figur vermitteln?

Dewi ist eine Figur, die mir sehr am Herzen liegt.

Tatsächlich sind viele Charaktere im Spiel nach wichtigen Menschen in meinem Leben benannt – Dewi nach meiner ersten besten Freundin aus der Kindheit.

Wir haben sie bewusst schwanger gemacht, um zwei Kernideen zu repräsentieren: den verschärften Kampf der unteren Gesellschaftsschichten und, vor allem, Hoffnung. Ihr Kampf gilt nicht nur dem eigenen Überleben, sondern der Zukunft, die ihr Kind symbolisiert. Das spiegelt die Hoffnung wider, für die die Menschen von Janapa (inspiriert von Indonesien 1998) kämpften – für Veränderung und eine bessere Zukunft. Ihre Standhaftigkeit angesichts überwältigender Angst ist ein Zeugnis für die Liebe einer Mutter und die Hoffnung, die sie für die nächste Generation trägt.

Viele Spieler vergleichen euer Werk mit Papers, Please oder This War of Mine. Wie unterscheidet oder erweitert euer Spiel diese Einflüsse?
Wir haben großen Respekt vor diesen Spielen und fühlen uns durch den Vergleich geehrt. Sie haben der Welt gezeigt, dass Spiele sehr ernste und komplexe Themen behandeln können.

Während wir diesen Geist teilen, wollten wir uns mit 1998: The Toll Keeper Story stärker auf die spezifische emotionale Reise der Mutterschaft während eines nationalen Zusammenbruchs konzentrieren.

Unser Kern ist Dewis sehr persönlicher, innerer Kampf.

Das Spiel handelt weniger von großer Staatspolitik, sondern von der stillen, emotionalen Widerstandskraft, die es braucht, um seine Familie zu schützen, wenn man nur sehr wenig Macht hat.

Der visuelle Stil wirkt nostalgisch und zugleich beunruhigend. Was war eure künstlerische Idee hinter dem sepiafarbenen, 90er-inspirierten Look?
Unsere künstlerische Ausrichtung verfolgt das Ziel, die Spieler in das Gefühl dieser bestimmten Ära zu versetzen. Wir wollten, dass es sich anfühlt, als würde man ein Stück Geschichte betrachten.

Unsere Artists kombinierten Punkttexturen, eine alte Papierästhetik und einen Sepia-Filter, um gezielt den Look gedruckter Materialien der späten 90er zu evozieren – Zeitungen, amtliche Dokumente oder Flugblätter. Es ist eine visuelle Sprache, die Stimmung und Textur dieser Zeit verstärkt und die Welt authentisch und greifbar wirken lässt.

Die Geschichte scheint stark entscheidungsgetrieben zu sein. Wie viele verschiedene Enden oder Pfade können Spieler erwarten – und wie stark beeinflussen Entscheidungen den Ausgang?

Auch wenn wir die genaue Zahl nicht verraten möchten, kann ich bestätigen, dass das Spiel mehrere Enden hat.

Dein finales Ergebnis ist eine direkte Folge der kumulativen Entscheidungen, die du als Dewi triffst.

Doch es geht noch tiefer: Deine Entscheidungen beeinflussen nicht nur Dewis Ende, sondern auch die Schicksale der vielen Menschen, denen du an der Mautstation begegnest. Neben der Hauptgeschichte haben einige Figuren eigene narrative Zweige. Zum Beispiel gibt es wiederkehrende Fahrer, deren persönliche Handlungsbögen sich je nach deinen Interaktionen entwickeln und abschließen.

Ressourcenmanagement scheint ein zentraler Teil des Gameplays zu sein. Wie schwierig sollte sich für den Spieler das Gleichgewicht zwischen Moral und Überleben anfühlen?
Die Schwierigkeit ist so gestaltet, dass sie sich im Laufe der Zeit steigert – ganz wie sich eine echte Krise zuspitzt. Am Anfang mögen die Entscheidungen einfacher sein. Doch mit dem Fortschreiten der Geschichte und den zunehmenden Unruhen in Janapa wird alles viel schwieriger.

Gleichzeitig wird die Regierung strengere und moralisch herausfordernde Regeln für deine Mautstation durchsetzen, die dich in zunehmend unangenehme Situationen bringen. Wir wollten, dass es sich so anfühlt, als würden sich die Wände langsam schließen. Wir wollten, dass der Spieler die steigende Spannung spürt – Entscheidungen trifft, die sich wirklich unmöglich anfühlen.

Das Ziel ist nicht, dich zu bestrafen, sondern dich das Gewicht von Dewis Kampf fühlen zu lassen und die enorme emotionale Widerstandskraft zu verstehen, die gewöhnliche Menschen damals aufbringen mussten.


Ein Teil der Einnahmen fließt an Indonesian Women in Game (Iwig). Warum war es euch wichtig, das Spiel mit einer realen sozialen Initiative zu verbinden?

Ja, 20 % der Einnahmen aus dem Artbook zu 1998: The Toll Keeper Story werden zur Unterstützung der Aktivitäten von Indonesian Women in Game (Iwig) gespendet.

Diese Organisation liegt mir am Herzen, da ich eine ihrer Mitbegründerinnen bin.
Es fühlte sich wie eine natürliche und notwendige Erweiterung der Spielthemen an. Wir erzählen eine Geschichte über den Kampf einer Frau und ihre Hoffnung auf die Zukunft. Iwig zu unterstützen bedeutet, dieses Thema in die reale Welt zu tragen – Frauen in der indonesischen Games-Industrie zu stärken, die oft hart um Anerkennung kämpfen müssen. In gewisser Weise glauben wir, dass es die Art Zukunft ist, die Dewi sich für ihre eigene Tochter wünschen würde – eine, in der Kreativität und Können von Frauen gesehen und gefördert werden.

Indie-Entwickler arbeiten oft mit begrenzten Ressourcen. Was waren einige der größten kreativen oder technischen Herausforderungen während der Entwicklung?
Für unser Team war die größte Herausforderung eine kreative: Wie schafft man es, ein so sensibles und dunkles Kapitel der Geschichte in eine interaktive Erfahrung zu übersetzen, die sowohl fesselnd als auch respektvoll ist?

Wir haben kein Dokumentarspiel geschaffen, aber wir fühlten eine tiefe Verantwortung, die emotionale Wahrheit der Ära einzufangen. Die Erzählung und die visuellen Elemente so zu gestalten, dass sie dieses Gewicht transportieren, ohne ausbeuterisch zu wirken – das war eine Gratwanderung, die wir jeden einzelnen Tag gegangen sind.

Abschließend: Was hoffst du, werden die Spieler aus 1998: The Toll Keeper Story mitnehmen, wenn der Abspann läuft?
Meine persönliche Hoffnung ist, dass die Spieler verstehen, wie sehr massive historische Ereignisse das Leben ganz gewöhnlicher Menschen beeinflussen. Ich hoffe, das Spiel dient als Erinnerung daran, dass Geschichte eine wertvolle Lektion ist – ein Spiegel unserer Zukunft – und dass wir aus diesen dunklen Kapiteln lernen müssen, damit sie sich nicht wiederholen.

Mehr als alles andere hoffe ich, dass sie die stille Stärke spüren, die es braucht, um eine Familie zu schützen und an Hoffnung festzuhalten – selbst angesichts überwältigender Angst und Unsicherheit.


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