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Wir wollen Spiele machen, die Menschen wirklich verbinden

Level Headed Games-Chefin Leah Hoyer im Interview


02.12.2025  Captain  0 Likes  0 Kommentare 
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Als kreative Führungskraft bei Disney, Bungie, Xbox, Telltale und Wizards of the Coast hat Leah Hoyer an einigen der bekanntesten Entertainment-Franchises der Welt gearbeitet – von Halo über Destiny 2 bis Phineas & Ferb und The Walking Dead. Nun gründete sie ihr eigenes Studio Level Headed Games, das mit einem neuen kooperativen Arena-Partyspiel für Aufsehen sorgt. Im Gespräch mit uns spricht Hoyer über Mut, Risiko, Teamkultur und den langen Weg bis zur Gründung ihres eigenen Studios.

Leah, du hast mit Branchengrößen wie Disney, Bungie und Xbox gearbeitet. Was war der Moment, in dem du wusstest: Jetzt ist die Zeit gekommen, mein eigenes Studio zu gründen?
Leah Hoyer: In mancher Hinsicht wollte ich schon immer ein eigenes Studio gründen. Ich habe über viele Jahre Teams geleitet und Projekte aufgebaut, und irgendwann hatte ich das Gefühl, dass ich auch das unternehmerische Rüstzeug dafür mitbringe. Dazu kam der Wunsch, Spiele zu entwickeln, die herausstechen und vielleicht Zielgruppen bedienen, die große Studios nicht im Blick haben.

Dann kam der entscheidende Moment: Das Studio, das ich bei Wizards of the Coast mitgegründet und mit aufgebaut habe, wurde geschlossen. Die wirtschaftliche Lage war schwierig, Budgets wurden gekürzt und unser neues, noch unerprobtes IP-Projekt stand auf der Streichliste – obwohl es in Tests richtig stark abschnitt. Das war herzzerreißend, aber Wizards gab mir die Möglichkeit, das Projekt mitzunehmen und weiterzuführen. Das war der Startschuss für Level Headed Games.

Wie sehr hat dich deine Führungsrolle bei Wizards auf die Arbeit als Studio-Gründerin vorbereitet?
Hoyer: Bei Bungie und Wizards habe ich interne Studios geleitet. Diese Erfahrung hat viel geprägt – vor allem, wie man klar kommuniziert, wie man gesunde Team-Dynamiken schafft und wie man realistische Produktziele setzt. Und bei Telltale habe ich Teams geführt, die ein Drittel des gesamten Unternehmens ausmachten.

Trotzdem kann dich kein großer Publisher vollständig darauf vorbereiten, ein unabhängiges Studio zu leiten. Jede Abteilung – Tech, HR, Operations, Marketing – existiert nur, wenn du sie selbst erschaffst. Ich wusste grundsätzlich, was getan werden musste, aber am Ende liegt die Verantwortung bei uns Gründern, die kritischen Bereiche abzudecken. Ich bin meinem Netzwerk unglaublich dankbar – viele Leute haben uns geholfen, die fehlenden Bausteine zu füllen.

Ein neues Studio zu gründen ist immer ein Risiko. Was waren für dich persönlich die größten Herausforderungen auf diesem Weg?
Hoyer: Die offensichtlichste Herausforderung war: Ich hatte zwei Jahre lang kein Einkommen. Ich habe Angebote abgelehnt, die deutlich stabiler – und finanziell bequemer – gewesen wären.

Aber der größere Druck entsteht dadurch, dass du plötzlich für die Existenz deiner Mitarbeiter verantwortlich bist. Ein Spiel kann erfolgreich sein oder scheitern – das kann dein Ego streicheln oder verletzen. Aber wenn du ein Unternehmen führst, geht es um mehr als dich selbst. Du willst, dass dein Team, die Menschen in deinem Umfeld und die späteren Fans etwas davon haben.

Das ist eine große Chance, aber auch eine Verantwortung, die dich nachts wachhalten kann.


Der Name deines Studios – Level Headed Games – hat eine doppelte Bedeutung. Was bedeutet er für dich persönlich?
Hoyer: Ich liebe dieses Thema (lacht). Der Name funktioniert auf vielen Ebenen.
Zum einen mag ich Wortspiele: “Level” bedeutet Spielern und Designerinnen enorm viel. Wir denken viel über Spielerfahrung, Struktur und Progression nach.

Zum anderen beschreibt „level-headed“ die Art, wie wir arbeiten wollen: durchdacht, langfristig, verantwortungsvoll. Die Spielebranche steckt in einer Krise, nicht weil Spieler keine Spiele wollen, sondern wegen schlechter Geschäftsentscheidungen. Wir können nie garantieren, dass ein Spiel ein Erfolg wird, aber wir können Entscheidungen treffen, die nachhaltig für Team, Projekt und Community sind.

Und ja – manche merken an, dass die Initialen dieselben sind wie meine. Das war keine Absicht, aber ich finde es ganz charmant.

Wie soll sich eure Studiokultur von den großen Publishern unterscheiden, für die du gearbeitet hast?
Hoyer: Der Vergleich ist kompliziert. Es wäre zu einfach zu sagen: „Ich möchte, dass mein Team weiß, wie sehr ich mich um sie kümmere.“ Das ist wahr – aber es ist natürlich leichter, wenn das Team zehn Leute hat und nicht tausend.

Was uns wirklich unterscheidet: Wir bauen ein Studio, das Spiele erschafft, die Kooperation in den Mittelpunkt stellen. Dadurch entsteht automatisch eine Kultur, die respektvoller, empathischer und gemeinschaftlicher ist.

Ich glaube auch, dass kleine Studios mutigere kreative Risiken eingehen können – und müssen. Große Studios müssen Millionen Menschen erreichen, um wirtschaftlich erfolgreich zu sein. Das limitiert die Kreativität. Wir hingegen müssen „nur“ die richtigen Spieler begeistern – diejenigen, die wirklich Freude an Whimpact! haben. Das erreichen wir, indem wir neue Ideen zulassen, mutig mischen und einen sicheren Raum schaffen, in dem jede Stimme gehört wird.

Euer kommendes Spiel ist ein „kooperatives Arena-Partyspiel mit Creature-Collecting-Elementen“. Was macht dieses Projekt einzigartig?
Hoyer: Whimpact! verbindet zwei Elemente, die man selten zusammen sieht: eine kooperative Arena-Action und ein Creature-Collection-System mit echter Langzeit-Progression.

Dein Fortschritt basiert auf den Kreaturen, die du sammelst und pflegst. Sie geben dir Fähigkeiten, werden stärker, je mehr du dich um sie kümmerst, und damit wächst auch dein eigener Spielstil.

Das funktioniert nur, weil das Spiel kooperativ ist. Belohnungen basieren auf dem Erfolg eures Teams – nicht darauf, wer die meisten Kills hat. Egal ob Anfänger oder Profi: Jeder trägt etwas bei.

Unser Motto lautet: „The more you care, the better you play.“


Nur wenn du dich um deine Kreaturen und deine Mitspieler kümmerst, erreichst du dein volles Potenzial.

Du hast an Riesenmarken wie Halo, Destiny 2 und The Walking Dead mitgearbeitet. Welche Erfahrungen aus dieser Zeit prägen deine Designphilosophie bis heute?
Hoyer: Das Wichtigste: Dein Spiel braucht einen Kern, um den herum alles aufgebaut ist. Spielerinnen müssen einen Grund haben, weiterzumachen – etwas, das ihnen am Herzen liegt, das sie motiviert, zurückzukehren. Diese emotionale Bindung ist der Motor jedes guten Spiels.

Zum Abschluss: Was ist deine langfristige Vision für Level Headed Games?
Hoyer: Ich wünsche mir, dass Whimpact! eine lange, erfolgreiche Zukunft hat – vielleicht sogar über das Spiel hinaus in andere Medien wächst. Aber unabhängig davon möchte ich ein Studio aufbauen, das für Freude steht:

Spiele, die Menschen gerne gemeinsam spielen – und ein Arbeitsumfeld, auf das Menschen stolz sind.


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