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Im Interview mit Toni Seifert von Outpost Studios


2013-02-04  Spielemagazin  17 Likes  0 Kommentare 
Könntest du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?
Mein Name ist Toni Seifert und ich bin Mitgründer von Outpost Studios, einem jungen Softwareunternehmen aus Dresden. Zusammen mit meinem ehemaligen Kommilitonen Henrik Weirauch begann ich bereits während meiner Diplomarbeit mit der Arbeit an unserem bewegungsgesteuerten Spiel SkiRanger. Ursprünglich entwickelten wir es für das Motion Capture System der HTW-Dresden, welches markerloses Tracking einer Person erlaubt. Da dieses System jedoch 12 Kameras besitzt und somit ein ganzes Labor füllt, hatte dies den Nachteil, dass interessierte Menschen unser Spiel nur zum Tag der offenen Tür testen konnten. Um das Spiel einem breiterem Publikum auch für den privaten Spielspaß zugänglich zu machen, war die Migration auf ein kompakteres und kostengünstiges Hardware-System notwendig. Die von Microsoft entwickelte Kinect schien uns dafür prädestiniert zu sein. Als 2011 mit OpenNI die ersten Frameworks für Kinect verfügbar waren, entschieden wir uns für die Portierung.

Mit SkiRanger habt ihr eines der wenigen verfügbaren PC-Kinect Spiele entworfen. Heißt das ihr seid professionelle Entwickler und könnt davon leben?
Ja, das ist richtig, SkiRanger bis jetzt nur eines von wenigen PC-Kinect Spielen. Wir wollten einfach über das Prototypenstadium eines typischen Kinect-Hacks hinaus gehen und SkiRanger Schritt für Schritt zu einem vollwertigen Produkt entwickeln. Obwohl praktisch keine Konkurrenz existiert, können wir von SkiRanger nicht leben. Diese Situation zeigt, dass die Plattform sich nicht etabliert hat. Zudem schien bei den Sensorherstellern auch kein Interesse daran bestanden zu haben, die Voraussetzungen dafür zu schaffen. Solange SkiRanger nur für den PC verfügbar ist, wird es wohl ein Freizeitprojekt bleiben von dem wir allerdings bereits einiges lernen konnten.

Worum geht's in eurem Spiel SkiRanger?
SkiRanger ist ein Partyspiel mit einer Reihe von Spielmodi, die sich alle um das Skifahren drehen. Es ist einen arcadelastiger Ski Racer mit Stunts, Turbos und Schneemännern, dessen gesamte Steuerung über Posen und Gesten des Spielers realisiert ist. In der Aktuellen Version haben wir bis jetzt drei der einst sechs geplanten Modi umgesetzt, in denen bis zu vier Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten können.

Wieviele aktive Spieler umfasst die Community? Gibt es da Zahlen?
Von einer richtigen SkiRanger Community lässt sich zur Zeit noch nicht sprechen. Jedoch konnten wir bis zum jetzigen Zeitpunkt um die 1000 Installationen erreichen und davon werden etwa 10 täglich gespielt. Für einen kommerziellen Erfolg sind diese Zahlen verständlicherweise viel zu klein. Angesichts einer grundsätzlich fehlenden Plattform für das Spiel und der zu Anfang stark gehypten Kinect-Hack-Community, welche doch sehr überschaubar geblieben ist, sind sie wiederum relativ hoch.

Wie kamt ihr auf die Idee das Setting ausgerechnet in winterliche Gefilde zu packen? Ihr hättet ja theoretisch auch eine Million andere Grundthemen wählen können.
Meines Wissens fährt man Ski am besten auf Schnee ;). Aber warum es gerade ein Skispiel geworden ist hängt damit zusammen, dass Skifahren einige Vorzüge für die Bewegungssteuerung mit sich bringt und uns einige Probleme elegant umgehen lässt. Da ist zum Beispiel die Frage der Fortbewegung. Wie bewegt man die Spielfigur durch die Spielwelt mit einer möglichst intuitiven Geste ohne sich vom Bildschirm weg bewegen zu müssen? Laufbewegungen auf der Stelle? Skifahren umgeht das ganze und die Ski bieten der Spielfigur im wahrsten Sinne des Wortes eine Plattform um die Piste herunter zu brettern. Weiterhin bietet es Vorteile gegenüber anderen vergleichbaren Sportarten mit Boards. So ist es, im Gegensatz zum Snowboardfahren, dem Spieler erlaubt seine Arme aktiv für die Fortbewegung einzusetzen. Zudem ist der Spieler die meiste Zeit in Richtung Bildschirm orientiert, wodurch seine Silhouette ideal erkennbar ist und das Tracking am besten funktioniert.

Wie lange hast du an SkiRanger gearbeitet?
Die Diplomzeit mit eingerechnet, arbeiten wir mittlerweile etwa zwei Jahre an dem Projekt. Dafür dass es sich hierbei um ein neuartiges Steuerungsprinzip handelt und wir beide nicht ausschließlich daran gearbeitet haben, ist es eine recht kurze Zeit.

Gab es ein Vorbild für das Gameplay?
Natürlich haben wir uns viele Kinect-Titel angesehen und vielleicht ist auch etwas aus der guten alten "Tony Hawks ProSkater" Zeit mit eingeflossen. Doch bezüglich des Steuerungskonzepts wurde bei Kinect Spielen, im Gegensatz zu klassischen Maus/Tastatur und Gamepad Konzepten, noch kein Königsweg gefunden um bestimmte Probleme zu lösen. So haben wir uns das Steuerungssystem selbst erarbeitet und können sagen, dass wir dem Spieler bereits ein besseres Skierlebnis bieten als ein "Motionsports" oder "Kinect Sports 2".

Was waren die größten technischen Herausforderungen in der Spielentwicklung?
Da es heutzutage für kleine Teams nicht mehr möglich ist alles von Grund auf selbst zu entwickeln, haben wir uns für den Einsatz des populären UnrealDevelopmentKits entschieden. Trotzdem war es eine große Herausforderung dem gigantischen Framework Herr zu werden. Obwohl die Dokumentation des UDK sehr umfangreich und die Community riesig ist, kommt man bei Detailfragen doch oft an seine Grenzen. So blieb uns gelegentlich nichts anderes übrig als sich die Arbeitsweise einer Funktionalität durch Tests zu verdeutlichen. Weiterhin stellt die Arbeit mit Kinect eine Herausforderung dar, besonders im Hinblick auf das Debugging. Wie man sich vorstellen kann möchte man sich nicht jedes Mal vor die Kamera stellen, um eine bestimmte Funktionalität zu testen oder mit einer Geste ein bestimmtes Ereignis auszulösen. Deshalb mussten wird für diese Arbeit zusätzlich Werkzeuge entwickeln, um unser Spiel mit vorher aufgezeichneten Sequenzen testen zu können.

Und wann erscheint das Spiel für Xbox 360?
Für eine Veröffentlichung von SkiRanger auf der Xbox 360 gibt es einige lizenzrechtliche und firmenpolitische Hindernisse, die wir aus eigener Kraft nicht überwinden können. Zum Beispiel gibt es von Seiten Microsofts keine Kinect Unterstützung für die Xbox Live Indie Plattform, auf der man kostengünstig sein Spiel veröffentlichen könnte. Hinzu kommen noch die hohen Lizenzgebühren für die Nutzung der UnrealEngine3 auf der Xbox 360. Als Indie befinden wir uns deshalb in einem Dilemma. Es bräuchte in jedem Fall einen finanzkräftigen Investor, der es uns ermöglicht SkiRanger auf Xbox Live Arcade zu platzieren.

Wie wird die Zukunft des Gamings deiner Meinung nach aussehen?
Das ist immer schwer zu sagen. Auf jeden Fall ist gerade wieder Einiges im Umbruch. Alles tendiert immer mehr in Richtung spielen im Browser und in Richtung Free2Play im Allgemeinen. Für den Spieler ist das natürlich eine tolle Entwicklung. Nahezu unbegrenztes Spielvergnügen für lau. Das macht es für Spielentwickler umso schwerer, denn dieser hat nicht nur einen höheren Entwicklungsaufwand um einen Item-Shop in sein Spiel zu integrieren, sondern es wird auch schwieriger den Spieler an sein Spiel zu binden. Denn Spieler sind nicht mehr bereit, wie vor 10 Jahren, für das Erlernen eines neues Spiels Zeit zu investieren, da es Unmengen von Alternativen gibt. Wie man an Kinect und PS Move sehen kann ist die Bewegungsteuerung Mangels Angebot und Qualität, wieder etwas in den Hintergrund gerückt. Deshalb bin ich gespannt auf den Erfolg der neuen Konzepte von Wii U, PS3 Remote Play und Xbox Smartglass.

Was ist zurzeit dein Lieblingsspiel - und warum?
Auch wenn es nicht mehr brand aktuell ist, derzeit spiele ich Batman Arkham City. Es ist wie bereits der Vorgänger super inszeniert und in die Rolle von Batman zu schlüpfen ist selbstverständlich an Coolness nicht zu toppen. Außerdem bietet es eine gute Mischung zwischen Anforderungen an den Spieler und Quicktime Gameplay.

Hast du einen Rat für Nachwuchs-Entwickler?
Egal ob ihr Programmierer oder Designer seid, macht es mit Leidenschaft. Denn das ist es was ein erfolgreiches Spiel braucht und was die Spielentwickler suchen. Nutzt dazu auch die Möglichkeiten maßgeblich an Studentenprojekten mit zu wirken, um Referenzen zu bekommen, die euch die ein oder andere Tür öffnen können.

Was ist dein persönliches nächstes Projekt?
In naher Zukunft werden wir uns wohl noch mit dem einen oder anderen Kinect Projekt beschäftigen. Doch mittlerweile arbeite ich zusammen mit einem bekannten deutschen Spieleentwickler an einem Free2Play Shooter, der mit Kinect nichts zu tun hat.

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