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G-Rebels: Das Interview

Creative Director Martin Schwiezer spricht über Inspirationen, Technik, Community-Feedback und die Vision hinter dem spirituellen G-Police-Nachfolger G-Rebels


13.12.2025  Captain  0 Likes  0 Kommentare 
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Mit G-Rebels arbeitet Reakktor Studios an einem Action-Flugsim, der bewusst die Brücke zwischen klassischer Arcade-Flugaction und moderner Technik schlägt. Als spiritueller Nachfolger von G-Police setzt das Spiel auf rasante Dogfights, eine düstere Open World und neue Immersions-Features wie echtes 3D-Audio und überarbeitete Scan-Mechaniken. Im Interview erklärt Martin Schwiezer, Gründer und Creative Director von Reakktor Studios, welche Ideen hinter G-Rebels stecken, wie Community-Feedback die Entwicklung beeinflusst hat und worauf sich Spieler über die aktuelle Demo hinaus freuen können.

G-Rebels wurde als spiritueller Nachfolger von G-Police beschrieben. Welche Kernelemente des Klassikers haben euch bei der Entwicklung am meisten inspiriert?
Seit unserer Jugend sind wir große Fans von G-Police. Die Mischung aus futuristischer Flugaction und taktischen Entscheidungen hat uns sehr fasziniert. Auch in G-Rebels können sich die Spieler darauf freuen, durch enge Häuserschluchten zu fliegen, an Reklametafeln vorbeizuziehen und die ferne Zukunft aus der Luft zu erforschen. Wir wollten die Spannung und das Tempo des Originals bewahren, es aber um eine weitläufige Open World erweitern. Weg von klarer Linearität und hin zu mehr Freiheit. In G-Rebels entscheiden die Spieler, wie sie ihre eigene Geschichte formen. Unser Ziel war es, das besondere Gefühl von G-Police in ein modernes Open-World-Erlebnis zu übertragen.

Vertraut, aber neu gedacht, größer, freier und lebendiger.


Die neue Demo führt echtes 3D-Audio ein. Wie herausfordernd war es, ein wirklich positionsbasiertes Soundsystem zu entwickeln, das die Immersion verstärkt, ohne die Spieler damit zu überfordern?
Sehr herausfordernd, aber auch enorm lohnend. Unser Ziel ist ein positionsbasiertes Soundsystem, das den Spieler unterstützt und in das Spiel hineinzieht, ohne ihn zu überfordern. Dazu haben wir ein Prioritätensystem entworfen, das die wichtigsten Geräuschquellen (z. B. naher Fly-by, eingehender Beschuss, Antriebs-Sounds etc.) entsprechend der Entfernung, der Blickrichtung und dem Bedrohungsgrad steuert. So können wir sicherstellen, dass die Spieler alles mitbekommen, was in einer Situation wichtig ist und keine unwichtigen Geräusche hören. Wir wollen Real 3D-Audio als strategisches Mittel einsetzen, ohne dass es zur Reizüberflutung wird.

Ihr habt überarbeitete Scan-Zonen implementiert, bei denen Gegner manuell aufgespürt werden müssen. Was hat euch zu diesem taktischen Ansatz motiviert?
Wir wollen mehr Spannung und mehr Skill-Expression schaffen, so dass den eigenen Fertigkeiten mehr Gewicht gegeben wird. Außerdem haben wir uns das Community-Feedback zu Herzen genommen. Viele Spieler haben es sich gewünscht, Ziele selbst zu erfassen, statt durch eingeblendete Marker darauf aufmerksam gemacht zu werden. Das kurze Zeitfenster, in dem man scannt, schafft Mikro-Entscheidungen: Welchen Winkel brauche ich? Wie muss ich die Flughöhe halten? Wann lohnt sich ein durchschlagskräftiger Angriff oder ist vielleicht ein Abbruch bei gegnerischem Beschuss sinnvoller?

So entsteht ein Rhythmus aus Suchen, Fixieren, Zuschlagen, statt konstantem „Marker-Chasen“.


Licht und Atmosphäre sind zentral für die dystopische Welt von G-Rebels. Wie habt ihr visuelle Qualität und Performance ausbalanciert, besonders in urbanen Umgebungen bei Nacht?
Unser Grundsatz war: Stimmung zuerst, stabile Bildrate direkt dahinter. Für die Nächte in der Stadt setzen wir auf markante Kontraste, gezielte Neonakzente und klare Sichtachsen. Auf diese Weise wirkt die Welt dicht und cineastisch, bleibt aber jederzeit gut spielbar. Praktisch heißt das: Viele Lichtquellen, die das Stadtbild prägen wie Neonlichter und Reklametafeln sind ressourenschonend entwickelt, während nur die wirklich spielrelevanten Effekte wie Scheinwerfer, Mündungsfeuer oder Warnleuchten dynamisch berechnet werden. Spiegelungen auf Wasser und nassem Asphalt kombinieren wir aus schnellen Verfahren und vorbereiteten „Spiegelpunkten“, damit es stimmig aussieht, ohne die Performance zu reduzieren. Dunst, Regen und Dampf setzen wir nur dort ein, wo sie die Atmosphäre wirklich tragen. Auch die Geometrie der Stadt arbeitet für die Performance: Zum Beispiel vereinfachen wir Fassaden, die in der Ferne zu sehen sind, unauffällig.

Viele Flugsimulationen setzen auf Realismus, aber G-Rebels verbindet Arcade-Action mit narrativen Elementen. Wie haltet ihr diese Balance?
Die Steuerung ist direkt und reaktionsschnell, damit Dogfights schon nach wenigen Sekunden Spaß machen, aber wir rahmen diese Action mit einer klaren Dramaturgie und einer klaren Geschichte ein. Die Missionen haben einen sauberen Loop aus Anflug, Aufklärung, Angriff und Ausstieg. So entsteht ein Arcade-Flow, während Funkverkehr, Briefings und kurze Zwischensequenzen die Welt einordnen. Dazu setzen wir narrativ auf Zulu One als Stimme im Cockpit. Er reagiert auf das, was im Einsatz passiert, statt lange Monologe zu halten. So bleibt der Takt hoch und die Geschichte rückt näher an das Spielgeschehen und unterbricht es nicht. Wer tiefer eintauchen möchte, findet optionale Logs und Dialogzeilen; wer sofort wieder fliegen will, kann vieles straffer halten oder überspringen.

Ihr habt umfangreiche Unterstützung für unterschiedliche Controller und Flug-Peripheriegeräte hinzugefügt. Gab es bestimmte Steuerungs-Setups, die euren Designprozess besonders beeinflusst haben?
Drei Setups haben unseren Prozess besonders geprägt. Erstens das klassische Gamepad als Standard. Die Twin-Stick-Steuerung, analoge Trigger für Boost und Air-Brake sowie kontextsensitiven Schultertastenbelegungen (z. B. für Scans) haben sich im Test am schnellsten „richtig“ angefühlt. Wir haben viel Zeit in Deadzones, exponentielle Response-Kurven und Vibration/Audio-Feedback investiert, damit Zielkorrekturen auch bei hohe Tempo präzise bleiben. Bei Flight-Sticks/Hotas hingegen war es uns wichtig, dass Spieler ohne Simulationshürde schnell reinkommen. Viele unserer Manövertests, etwa wie schnell sich Scans während eines engen Kurvenflugs sauber auslösen lassen, haben wir auf Hotas abgestimmt. Bei der Steuerung mit Maus und Tastatur haben wir für schnelle und pixelgenaue Korrekturen Maus-Eingaben mit einstellbarem Dämpfungsfenster kombiniert. Damit ruckelt das Schiff bei hohen FPS nicht und gleichzeitig bleiben wichtige Funktionen schnell erreichbar.

7. Community-Feedback hat die neue Demo deutlich geprägt. Kannst du ein konkretes Beispiel für einen Spielervorschlag nennen, der es in den finalen Build geschafft hat?
Ja, das sichtbarste Beispiel ist die Überarbeitung der Scan-Zonen. Aus mehreren Community-Threads kam der Wunsch, Ziele nicht mehr automatisch markiert zu bekommen, sondern sie aktiv auszuwählen. Wir haben daraus ein kurzes, taktisches Enttarnen gemacht: Wer den Sensor auf einen Kontakt richtet, bekommt nach einem klaren Audio-Lock und einem dezenten HUD-Pulse die Markierung. Bricht man ab oder wird hart bedrängt, geht der Fortschritt verloren. Das erhöht Spannung und Eigenleistung, ohne den Spielfluss zu bremsen.

Der Ich-Erzähler deutet auf eine tiefere Geschichte hin. Wie wichtig ist euch die narrative Entwicklung im Vergleich zum reinen Luftkampf-Gameplay?
Die Luftkämpfe sind der Kern von G-Rebels, die Erzählung gibt die Richtung vor und verleiht dem ganzen Gewicht. Zulu One reagiert auf Situationen, setzt Ziele in Kontext und macht Entscheidungen spürbar, ohne den Spielfluss zu bremsen. Wir nutzen knackige Funksprüche, kurze Briefings und optionale Logs, damit Tempo und Spielbarkeit erhalten bleiben. Wer tiefer eintauchen will, kann das tun, wer sofort wieder fliegen möchte, kommt ohne lange Unterbrechungen weiter.

Wichtig ist uns, dass die Story Spielmomente untermauert, statt sie zu überdecken.


Als deutsches Studio mit langer Historie: Wie spiegelt G-Rebels die DNA von Reakktor wider, von Neocron bis hin zu moderner Flug-Action?
Für uns zieht sich eine klare Linie von Neocron zu G-Rebels. Die DNA wurde teilweise von Neocrons dystopischen, fraktionsgetriebenen Metropolen inspiriert. Wir übersetzen sie heute in schnelle Luftkampf-Action mit klarem Fokus und ohne Simulationsballast. Konkret heißt das zum Beispiel: Elemente, wie das taktische Scannen (Enttarnen statt Auto-Markern) und Real 3D Sound, knüpfen an unsere Tradition an, Skills der Spieler sichtbar zu machen und Orientierung aus der Welt heraus zu geben und nicht aus Menüleisten.

Mit Blick auf den vollständigen Release: Auf welche großen Features oder Missionen können sich die Spielenden freuen, die über die Next-Fest-Demo hinausgehen?
Wir planen deutlich mehr Umfang, sowohl spielmechanisch als auch in der Missionsvielfalt. Zum Early-Access-Start Anfang nächsten Jahres haben wir für Spieler viele Neuheiten vorbereitet: Insgesamt wird es zehn Missionen geben, außerdem neue Gebiete wie das vom Krieg gezeichnete Venice und zwei Außenposten im Atlas Archipel. Dazu kommen weitere Gameplay-Features, darunter Gefechte um Außenposten, Kampfmissionen gegen Kreuzer und Rohstoffgewinnung. Spieler können zudem erstmals den VR-Modus ausprobieren und G-Rebels so noch unmittelbarer erleben.

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