“Days of Wonder” kennen viele in Deutschland nur durch ihre “Zug um Zug” Spielreihe, dabei gibt es aus der 2002 gegründeten Spieleschmiede einiges mehr zu entdecken, unter anderem das Memoir ’44 Spielsystem. Bei uns Germanen wurde auf die deutschsprachige Veröffentlichung zwar aus Taktgefühl verzichtet (ein Spieler muss bei dem Kriegsspiel die Achsenmächte befehligen), jedoch kam über die Jahre eine große Fangemeinde zusammen, die das Spiel und seine Regeln komplett übersetzt hat. Heute wollen wir einen Blick auf die Originalfassung von Memoir ’44 werfen und damit auch auf die Welt dieses komplexen und doch simplen Spielsystems.

60 Jahre D-Day

Die Urfassung des Stategiespiels Memoir ’44 wurde anlässlich des 60. Jahrestages der alliierten Landung in der Normandie veröffentlicht. Dementsprechend sind auch viele der Missionen während dem Ende des 2. Weltkrieges angesiedelt. So ist die Landung am berühmten Omaha Beach ebenso vertreten wie Fallschirmspringer-Missionen im französischen Hinterland. Alle Missionen aus den offiziellen Kampagnen sind dabei mit historischem Hintergrund, Siegbedingungen und Aufstellungsplänen versehen. Insgesamt sind im Basisspiel 17 Missionen vertreten, jede davon hat taktische Herausforderungen zu bieten, die nicht nur von der Schlacht selbst abhängen, sondern auch vom Gegenspieler. Nur Schach überbietet die taktischen Möglichkeiten, die hier gefordert werden.

Jede Menge “Stuff”

Im Basispack des Spielsystems sind außer dem doppelseitigen Schlachtfeldbrett und den 60 Taktik- und Commandokarten auch 2 komplette Plastikarmeen des 2. Weltkrieges enthalten. Die Truppen der Alliierten in sattem Grün und die Achsenmächte in Grau. Außerdem kommen noch Panzersperren und Stacheldrahtverschläge sowie Sandsackbarrikaden in Plastik daher. Alles andere – zum Beispiel: Dörfer, Bunker, Brücken und Terrain wie Berge und Wälder  – kommt per hexagonalen Kartonplatten auf das Schlachtfeldbrett. Die Qualität aller Teile ist hochwertig, so wie man es von “Days of Wonder” Artikeln gewohnt ist. Die Armeen bestehen nicht aus hartem und spröden Plastik, welches etwas unvorsichtiges Anfassen nicht verzeiht, sondern aus biegsamen Kunststoff – so muss man sich keine Gedanken machen, wenn man die Armee einfach mal in den Karton schiebt.

Kriegsspiel

Memoir ’44 wird in Runden gespielt – erst greift die eine Seite an, dann schlägt die andere zurück. Damit das nicht zu einem Tohuwabohu wird, müssen sich aber beide Seiten an Regeln halten. So kann man immer nur eine begrenzte Menge an Einheiten aktivieren. Wieviele, das sagen einem die Commandokarten, die man in seiner Hand hält. Wenn 2 Einheiten aufeinander treffen, entscheiden die Würfel über den Ausgang. Infanterie, Panzer und Artillerie haben verschiedene Grundwerte wie Reichweite, Trefferchance und Bewegungseinheiten. Die Paarung aus allen Dreien erzeugt den taktischen Tiefgang, der zu Beginn erwähnt wurde. Die Stärke der verschiedenen Einheiten unterscheidet sich dabei nur in der Anzahl der Würfel, die sie werfen darf. Grundsätzlich ist so das Schere-Stein-Papierprinzip ausgeschalte,t was in so vielen anderen Spielen für Eintönigkeit sorgt.

Fairness und Spaß an der Sache

Das einzig große Manko an dem Spielsystem ist der große Einfluss des Zufalls. Jener macht das Spiel aber auch unglaublich spannend, da zum Beispiel eine Panzereinheit mit etwas Glück in einem Zug mehrere Gegnereinheiten erledigen und überrollen kann. Und oft sind nur wenige solcher besiegten Einheiten zum Gewinnen nötig. Man muss nicht jede Regel bis ins Detail kennen, wichtig ist nur, dass vor Beginn des Spiels beide Spieler einig sind, welche Regeln sie benutzten und welche nicht. In der Anleitung wird außerdem empfohlen, dass jede Partie zweimal gespielt werden sollte, so lernt jeder Spieler die Vor- und Nachteile beider Seiten kennen. Oft gehen Partien so aus wie man es denkt: Der General mit den meisten Einheiten auf dem Feld gewinnt. Doch umso erfahrener die Spieler werden, desto schwerer wird es überhaupt eine Einheit auf seiner Siegpunktetabelle zu verzeichnen und der große Einfluss des Zufalles macht oft eine totgeglaubte Infanterieeinheit zu den Helden der Kampagne.

17 Missionen sind zu wenig? Kein Problem!

“Days of Wonder” hat mit dem Basisspiel schon eine riesige Vielfalt an Variationen für Missionen erzeugt. Doch das war vielen nicht genug, deshalb hat die Spieleschmiede schnell begonnen, Erweiterungen zu verkaufen. Mittlerweile ist es möglich die Wüsten Afrikas mit den Briten zu befreien, den Japanern im Pazifik den Banzai! Befehl zu erteilen oder aus dem Kessel von Stalingrad herauszubrechen. Die 3 Armeen kommen jeweils im eigenen Look. Es gibt zudem noch weitere Missionsbretter, die zum Beispiel die Wüste darstellen. Das ist aber noch nicht alles! Schnell wurde auch der Aufschrei groß, dass das System ja nur mit 2 Spielern funktioniert: “Days of Wonder” antwortete darauf mit der “Operation Overlord” Expansion, die es möglich macht, mit 8 Generälen zu spielen. Zudem kommen noch Kampagnenbücher, Sonderkarten, die neue Einheiten einführen wie den Tigerpanzer, das Air Pack, was das Spiel von Grund auf um Flugzeuge erweitert, Strategie-Guides und eine online spielbare Version. Mitte des Jahres 2012 wurde dann noch das “Equipment Pack” angekündigt, was die Armeen um noch mal eine ganze Kiste voller Figuren erweitert.

Memoir ’44 bietet auf jeden Fall stundenlangen Spielspaß. Die umfangreiche Möglichkeit zur Erweiterung vertreibt die Langeweile immer und immer wieder. Einzig die Abhängigkeit von den Würfeln macht hin und wieder etwas Frust. Da aber jedem das Würfelglück nicht immer hold ist, bleibt der Frust nicht dauerhaft.

 

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